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『それはエゴだよ!』(ロマンデッキ)

2007-10-18 05:54:34 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
今日はロマンデッキについて。
私は常々ロマンデッキ対戦したいと提言してきました。
これは、私がロマンデッキ至上主義を持っているからではありません。
ロマンデッキ対ガチデッキで勝負するのも好きです。
逆にガチデッキで出撃だってします。
じゃあ、何故自分だけロマンデッキで楽しむだけでは飽きたらず、
『ロマンデッキ対戦』
したがるのか?
これは、原作再現シチュエーションを対人で楽しみたいからです。
プラモデルで言えば、『原作再現ジオラマ』です。
私はボードゲーム時代のシミュレーションゲーマーです。
だから原作シチュエーションで、戦いたい願望が人一倍強いんだと思います。
例えばソドンで、
ホワイトベース隊vsラル隊!
対人でリアルな駆け引きの下、勝負。
原作同様の結果になるのか、はたまたラルがガンダムを撃墜してしまうのか?
なーんて楽しみ方をしたい訳です。

是非、特殊作戦の一つに、
ロマンデッキ限定戦を増やして欲しいですね☆

例えば、
『ジャブロー基地内』
連邦を例にすれば、
ガンダム
ガンキャ
ガンタンク
ジム
ファンファン
出撃限定。
パイは適正○以上限定。
なんてどうでしょうか!?
(^^ゞ
エゴですかねえ…。

『完全な成功にはならんか!』(フルコンプ報告)

2007-10-17 21:16:25 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
2日続けて、迂闊なジオン兵の割に固めの記事でしたんで、今日は砕けた報告を。
(^^ゞ

先日、遂に達成しました!

『フルコンプ』!

っても、ゲームに使えないカードが無い…という意味で。
実際には0083新枠のキャスバルや旧枠のガンダム4号機が無い等、年代別のコンプリートしてませんが。
とにかく、
『このカード持ってないから、プレイできないや!』
的な事はなくなりました。

いかに浪費してるのかorz
フルコンプ記念に現在使っている
『連邦ガンダムデッキ』
を今まで使ってなかったカードを入れて変更しようと思います。

隊長機
プロトタイプガンダム
リュウ

二番機
ガンダム(ロールアウト)
ジョブ・ジョン

三番機
ガンダム
テム・レイ

艦長
パオロ

全機ガンダムを別にしただけー。
っていうか、これまでのコンセプトが、
『もしデニム隊がサイド7を襲撃してなければ』
だったんですが、変更する事で、
『サイド7襲撃前にガンダムタイプを試運転』
っぽくなってるかな…と。
まあ実際は、この3機のガンダムが、同時出撃する事はありえないんですけどね。
RX-78-1と2の生産に成功した連邦がもう1機ロールアウトしてたって事で…。
(^^ゞ

『宇宙人は宇宙(そら)にあがってりゃいいんだよ』地形(宇宙・地上)②

2007-10-16 04:33:29 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
昨日の続きです。

《宙域》
動きの自由度が高い

足の早い機体が活躍する場面が多い
(⇒機動高い宇宙適正◎機体)

意図的に相手と距離を取れる。
(⇒射程長い強力な青撃ち武器)
もしくは機動力の差で相手に優位にたてる。

《地上》
様々な地形による移動弊害
(⇒様々な地形に○以上の適正機体かつ機動高い機体)

移動弊害多い為、相手の動きが読みやすく、機動高い機体がイニシアティブ取りやすい。

現在、
宙域ではフルバ系+UCロングライフルorビーマシが、
地上ではイフクロ藁が、
流行しているのも頷けますよね。

しかし、
《宙域》
足枷が無い。
足枷があっても平等。

機動力で優位に立つ事で、相手の動き以上の立ち回りが可能。

後ろ取り等駆使した接近戦が有効。

《地上》
足枷が多い。
もしくは市街戦のような遮蔽物が多い。

もたついている相手に長距離砲等で集中攻撃し大ダメージを狙う。

等、同じように地形の傾向を利用しながら流行デッキとは真逆の戦法もとれます。

要するに、宙域でも地上でも、長距離戦や接近戦でイケるんですが、
『戦い方が違う』
んですよ。
地上派の私が連邦宙域プレイし今更気付いた事でした

『Gがこんなに凄いなんて』地形(宇宙・地上)① 改訂版

2007-10-15 11:06:45 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
『(遮蔽物少な目の)宙域と地上(水中除く)の違い』
について。
このテーマは詳細まで考えると、マップ毎に分析する必要があります。
しかし今回は大まかな分類による傾向に焦点を当てます。
さて、宙域と地上の大きな違いってなんでしょう?
宙域は暗礁地帯等除くと、移動力の減少する地形はまずありません。
(侵入できない障害物はあります。)
対して地上は移動力を減少させる地形が多々あります。
平地の多い地形でもビル等侵入する瞬間に移動力を減少させる地形があります。
これらをまとめると、
宙域は暗礁地帯のような、どんな適正機体でも足枷になるような地形がある場合もあるが、一部にあるのみ。
地上は適正機体によっては弊害にならない事もあるが、移動弊害になる地形が比較的多い。
適正機体の視点で言えば、
宙域は宇宙適正◎で決まり。
地上はそれぞれの適正◎であっても、他の地形がある程度混同している場合が多い。

この事から導き出される結論は、
①宙域は動きの自由度が高い為、相手の正確な移動経路を予測しにくい。
逆に地上は足枷が多い為に動きの自由度が抑えられ、相手の移動経路を予測しやすい。
②宙域は最良の適正機体があり、地上は工夫の余地あり。

『ガルマ、聞こえていたら、君の生まれの不幸を呪うがいい。』

2007-10-14 08:43:02 | アーケードゲーム ガンダムカードビルダー
「本日2度目の更新であります。」

待ちに待った週末!
なんでありますが、大変に事に・・・。

6連敗!


・・・その後も負け越しが続き・・・。


気がつけば、中佐降格ラインへ。

ついでに勝率も5割を切る始末。

たった一週間プレイしないだけで、プレイスキルを初期化してしまう自分の生まれの不幸をorz

先日イバラノ氏も似たような病気になっていたようですが、私もボタンの押し間違えが目立ちました。
防御重視してるつもりが機動重視を押してしまい乙・・・とか。
まあ、風邪薬のせいで頭がボケーっとしていた事も大きな原因です。

まじめに反省点を挙げると、
①宇宙では割と得意になってきていた地形だったので自分を過信していた。
②母艦粘着する敵に対応できてなかった。
(他は今回のテーマ『ブランク』に起因するんで後述で詳しく。)

①については『宇宙と地上の地形について』として、②については『母艦粘着戦術の問題点と対応について』として、今回のプレイ報告(今回はブランクがテーマ)とは別のテーマとしてブログに記載したいと思います。
また話が飛びますが、サテ横の説明写真のガンダムの左手装備のシールドについても、そのうちブログの記事にしたいです。
(何の事かはわからない方もいらっしゃるでしょうが、そのうち記事にした時にご確認下さい。)

さて、今回の出撃はこれだけでは終わるはずもなく、時間を空けて夜も出撃したのでした。
結果、大佐に昇格し昇格ラインも中盤くらいまで上げました。
さすがにブランクを回復してくると徐々に勝率も上がり、一進一退から勝ち越しし始め、後半は数回連勝するように。
結果、全体(これまでの通算)として10勝近くは勝ち越したと思います。
元々6連敗の段階で全体として6敗程負け越しになっていたので、後半の追い上げだけで15勝前後勝ち越した訳です。
裏を返せば、最初の負け越しがなければ今頃は准将に・・・。

で、いつも悩まされるブランクと正面から向き合う事に。
これまでのブランク経験から、自分のブランクについて分析してみました。
ブランクは以下を私から奪うようです。

①現状把握
②フェイントを含めた自分部隊の運用・操作
③相手部隊のリアル先読み
④目押し技術
⑤戦略的な詰め

これらがプレイを重ねることで回復してきます。
しかし、①や③や⑤はプレイ前のイメトレで底上げし誤魔化せるにしても、②や④は技術的なもので慣れに起因する部分が大きくどうにもorz

「継続は力なり。」
とは良くいったもの。
ビルダーも毎日少しでもいいからプレイしていた方がブランクが無い分、勝率は上がると思います。
返す返すも、週末しかプレイできない自分の生まれの不幸をorz