大昔からある岡山市内のプール
店員さんの感じもとても良い。
キャロムビリヤードもポケット
ビリヤードも、手玉の動きと
先玉の動きは同じ現象が起きる。
台の穴あり無しは関係ない。
そして、当然イングリッシュと
呼ばれるヒネリを入れる撞点
で撞くと、手玉も先玉もクッ
ションに入ってからも入る前
も特定の物理的な動きになる。
それについて考察再確認して
行く。
ポケットビリヤード、特にプール
において、実際の実戦で一番多く
登場する配置は、的玉(あるいは
先玉)がレール際にある配置だ。
そして、手玉を先玉に当ててから
戻してくるドローショットが一番
ゲームの中では多用するシーンが
限りなく多い確率で登場する。
そして、その時の手玉の戻し方
は、戻すラインをどのように取る
かによって、手玉にヒネリを与え
てクッションに入ってからの反射
角度を変えて狙ったラインに手玉
を出すようにする。
その際、一番多いのが順ヒネリの
下側を撞く例だ。このショットを
選択するシーンは驚く程多い筈だ。
この順下ヒネリワンクッション
戻しと、両サイドレールの間を
手玉を行ったり来たりさせて動か
すいわゆる日本語の「バタバタ」
の動きがポケットビリヤードの
中では非常に多い。
次に多いのは「切り返し」だろう。
英語だとクロスバックという逆
ヒネリを入れての手玉の回しだ。
一番出現確率が多い手玉の順下
ヒネリでのワンクッション戻し
の場合、非常に独特な手玉と先玉
の物理的な動きが発生する。
撞球巧者や長年撞いている人たち
はその現象は知り抜いているの
で、その動きに見合った補正を
ストロークなり衝突のアングル=
重ねの修正で見越してショット
して的玉をシュートして手玉を
狙ったラインに出している。
だが、ビリヤード初心者や、玉の
動きについてよく知らない人たち
は、その物理現象の発生に対処
できず、見越しができないために
補正を実行できず、的玉を外す。
いわゆる業界用語で「トバす」と
いう的外れが発生してしまう。
順下ヒネリを入れた場合、まず
手玉には下のバックスピンと
横ヒネリというダブル方向の
スピンがかかる。斜め方向の。
この斜め方向の回転力は接地
しているラシャの抵抗により
ボールにカーブがかかってしま
う。それが手玉の青線ライン。
手玉の真ん中撞きでの手玉の
進行ラインは白線だ。
真ん中撞きで白線を進ませた
手玉は、的玉の4番とポケットを
結ぶ黄色のラインの延長線上で
4番のポケットラインとクロス
する。そのライン上で手玉を
4番に当てると4番は黄色ライン
を進みポケットインする。
手玉白線、的玉黄色線で進ませる
のが正しい運動法則に沿った玉
入れのラインとなる。
手玉と先玉の重なりの重ねを見る
よりも、黄色線上に的玉を超えて
的玉の穴の反対側に仮想ボールを
密着させて置いたと想像して、
その仮想ボールの中心に手玉を
当てるイメージにすると簡単に
的玉が穴に直線的に向かう。
だが、ヒネリを入れた場合には
発生する現象はノーイングリッ
シュの時とは大きく異なる。
手玉を台上のどこにでも自由自在
に出すためにはヒネリは絶対に
必要だ。ヒネリなしのビリヤード
は物理的に成立させられない。
玉の動きは物理法則により決まっ
ているからだ。上を撞けば前に
前進回転し、下を撞けばバック
スピンをしながら前に進む。
クッションへの玉の入り方も
入射角と反射角は等しいが、
これに玉の横回転が加わると
反射角が狭くなったり広く
なったりする。
また、玉がクッションに衝突
する速度によっても反射角は
広がったり狭まったりする。
こうした現象はすべて物理現象
なので、人間はその法則を否定
することはできない。
さて、手玉に斜め下ヒネリを
加える事が多いポケットゲーム
の場合、手玉の斜め下を撞く事
によって手玉は横回転をする。
すると起きる現象がいくつかある。
それを上掲図に示した。
まとめると以下。
1.手玉に下斜めヒネリを加えると
手玉は斜め横回転をする(手玉
白色回転線)。
1.手玉が進行しながら撞点側への
カーブがかかる(手玉青線)。
2.手玉に撞点側と逆方向への横
トビが発生する(手玉赤線)。
3.手玉のカーブにより衝突アングル
が変化し、いわゆる的玉は薄く
外れた軌道に進む(的玉青線)。
4.手玉の横トビにより、手玉と
的玉の衝突の重なりが厚くなり、
いわゆる的玉は厚く外れる
(的玉赤線)。
5.手玉の横回転と的玉の衝突により
ギアが回転するような歯車現象
が発生して、的玉は手玉と横に
逆回転する。結果、ラシャとの
抵抗によって的玉のラインは
薄く外れる軌道(的玉青線)に
乗りやすくなる。
6.特定の手玉と的玉の角度により、
「スロウ」と呼ばれる手玉と先玉
の正規分離角度よりも狭い角度
での分離が発生する。結果として
的玉は厚く外れる。この現象の
目視での確認は容易であり、先
玉が何かに引きずられるように
手玉と同じ方向に持って行かれ
る。ただし、これは手玉の真ん中、
および上を撞いた時にのみ多く
発生するが、下撞きであっても
ヌルリとした衝突分かれの場合
にはラシャの摩擦に玉の回転が
負けて引っ張られてスロウ現象
が発生する。
ざっとまとめただけでもこれだけ
の現象がポケットビリヤードで
一番多い配置のシーンで発生する。
それを撞球上級者はそつなくこな
して修正補正ショットをして的玉
を入れてなおかつ同時に手玉を
狙ったラインに出しているので
ある。
なお、キューに「見越し」は一切
存在しない。見越しとは人間による
物理現象対処の補正行動の事を指す
からだ。
この概念を正しく理解していないと、
キューに見越しがあるかのような
言辞を無思慮に為してしまいがち
なので注意が必要だ。
このタイヤにはドリフトがある、
などという概念は存在しないよう
に、ビリヤードの道具にも人間
の操作テクニックが存在する訳
はないのである。やるのは人間。
キューには「トビずれが大きいか
否か」「ドローショットがよく
利く個体か否か」「音が高音か
籠り音か」等の物理的な現象は
存在する。
だが、人間が行なう物理現象への
対処である「見越し」という補正
行動がキューという道具に存する
訳はないのだ。
ここ大切な事であるが、大いに
勘違いしている人がビリヤード界
には雨後の筍のように発生した。
それは手玉がどこを撞いてもほぼ
直進に近い動き(どこを撞いても
手玉が完全直進するキューは存在
しない)をするハイテクシャフト
という物が登場し始めた頃から
それまでごく当たり前の人間の
修正補正行動だった「見越し」が
特別なものかのように取り上げられ
て、物をよく考えない多くの人
たちによってミコシミコシと騒がれ
るようになった。
だが、その見越しというものは、
焚火のそばで加熱して服が熱く
なったら火から遠ざかる、という
ようなごく自然な人間の行動なの
であり、とりわけ特別に取り上げ
るような類のものではない。
例えばダーツなどは重力がある
ので矢は放物線を描いて飛ぶ。
その放物線を見越してプレーする。
当たり前の事なのだ。
「このダーツ(矢)は放物線を
描かずに直線に飛ぶので見越し
が無いダーツだ」などという物
はこの世には存在しないのである。
だが、ビリヤードの世界では、どう
いう訳か物事の物理を理解できな
い人がとてつもなく多くいて、
キューという物体に人間の補正
行動がある、ない、などと口に
する。
そして、その補正も、稚拙な能力
ゆえに補正力が小さすぎるため、
手玉が直進に近い動きをする
ショットを出せるキューの事を
「秀逸」であると短絡的に盲信
する。
何もかもが浅い。
手玉のみが直進に近いラインで
進行しようとも、順ヒネリを加えて
いれば、歯車現象発生により絶対
に的球は薄く軌道ずれが発生する。
これは絶対法則だ。
そのため、例えハイテクシャフト
であろうとも、ヒネリによる補正
修正行動は必要になる。真ん中
撞きと同じように手玉が直進
しながら実はスピンがかかって
いるので、的玉は薄く外れる
軌道に進むので、通常よりも
「厚く」見越してやらないと
的玉はポケットインしない。
ハイテクシャフトにはハイテク
シャフトなりの独自の見越しで
対処しないとならないのであり、
「ハイテクシャフトに見越し
無し」と短絡思考するのは、
撞く前にすでに的を外している。
一方ソリッドシャフトは、順
ヒネリでの手玉のカーブと横
トビが相殺される特異点をソリ
ッド遣いたちは知悉しており、
これにより補正値を極小に思考
とストロークで持って行く事が
できる。そのためトビが多い
キューであろうと的玉は外さ
ないし、その多様な手玉の動き
を出せるソリッドシャフトの
特性を最大に利用してバリエー
ションの多い玉筋を所有できる。
いわば、ソリッドノーマルシャ
フトは二輪の走行特性に近く、
自在なバンク角と操縦によって
レシプロ戦闘機のような自由な
空戦が可能となる。
一方、ハイテクシャフトでは
補助輪付き自転車、もしくは
トライクなどの三輪車やサイド
カーのような動きになるので、
手玉の進行旋回アングルや
ラインは極めて狭い領域に限定
される。エアバトルファイトの
ような自由空戦軌道は描けない。
レールの上を走るちんちん電車
のようなものだ。
ハイテクシャフトの最大利点は、
「個体差」を極端に捨象する事
に成功した一点であり、企業が
販売商品として工業規格のよう
に単一質性(類似的質性)を
獲得できた事だ。これは無垢の
個体差がありすぎる製品では
不可能な事だった。
だからこそ、べニアのシャフト
は品質のムラが減少し、工業製品
として商品化できるようになった
のである。
それがハイテクシャフトという
べニアシャフトの最大の功績。
手玉が直進したのは瓢箪から駒
だっただけの事だが、キャロム
の世界では先角を小さくして
先端重量を減らして先端振幅回復
速度を高めればトビが減少する
事は100年程前から知られ切って
いた事なのである。
ハイテクべニアシャフトはモデル
毎に個体差が極端に少ない為、
キューを替えても同じシャフト
ならば慣れによる合わせがすぐ
にできる。
押し玉の場合などは手玉は的玉
との分離角度も直線的に狭く
割れるのでラインの幅は限定
されるが、イメージは描き易い。
特に逆上押しなどはズレの幅が
狭いだけに選択肢も狭く、イメ
ージの選択肢も狭まり、プラン
が楽になるといえば楽になる。
一方ソリッドスタンダードシャ
フトの場合、玉割れする特性
ゆえにそれを逆手に利用した
幅広い多様な手玉の動きの軌道
ラインを選択する事が可能となる。
また、ソリッドはストローク
のみによって撞き方(玉の動き)
を使い分ける幅を広く取る事が
でき、撞球巧者にとっては抽斗
の多さに繋げる事が可能となる。
撞き方次第でどうにでもできる
シャフトがソリッドノーマル
スタンダードシャフトであり、
特定場面限定特化で戦闘力を
発揮するのがハイテクシャフト
だといえる。
どちらかに甲乙をつける事は
できない。特性上における現象
が全くの別物だからだ。
ソリッドノーマルスタンダード
シャフトしかこの世に存在しな
かった頃のポケットの世界チャン
ピオンのキューを手に取って見た
事がある。
すべてのスペアシャフトの先角
を短くする改造を施していた。
TADもザンボッティも。
目的は一つだ。
なるほどと、深く得心が行った。