メイヤー先生Part2 SEA Forum in January 2016「アジャイルの功罪」をメモメモ
(英語がよくわかんないので、テキトーに間違えていると思う。
とくに、障害って書いたのはあやしい・・・)
玉井先生が司会
・メイヤーさんは、明日帰る
・今日のタイトル アジャイルの功罪→本
・あいさつ
・Agile!
バックグラウンド
リサーチ
↓↑
practice
アカデミック:ウォーターフォール
インダストリ:ちがったほうほう
スクラム:半分の時間で2倍の働き
近くで見ると・・
風船にはり
1.アジャイルのコンセプト:クリエーターの視点から
4.評価
3.アジャイルコンセプト:より明確な視点
2.アジャイル分析:障害
ねむくなっちゃいといけないので、順番変更
1.キー アジャイル コンセプト
どこからきたの:アジャイルマニュフェスト 2001
→見た人:ほとんどだね
more thanの形で書かれている
・12の公式なプリンシパル
アジャイルの方法
XP:ケントベック(XUnitで知られる)
リーン:ポッペンディーク()
crystal
スクラム:ソフトウェアオリエンテッドメソッド
→スクラムはマーケットとったよねえ~
スクラムは他のアイデアを統合(とくにXP)
XP:The revolt of the cubicles
90’S プロセス UML
→タイ付けてる人(=背広のひと)
SCRUM マネージメントアプローチ
4.ひどい、Hype(誇大広告)、よい、すばらしい:評価
ひどい
・上流のタスクをだめにする
はじめ、要求がない状態
前のアーキテクチャをだめにする
・以下のものをだめにする
プロダクト、成果物を納品できない Laddik
優先すべき拡張性→アジャイルマニュフェスト Ron oggeiss
優先すべき再利用性
・仕様の変更のためのテスト
・伝統的なマネージャーの仕事
indifferent
・ペアプロ
・オープンスペース
・プランニングポーカー
よい
・動いているコードを強調
・デイリーミーティング:単純だけど 毎日15分のミーティングではじまるべき
・ノーブランチ
・いたらティブ
すばらしい!
・いてレーションが短い
ダイバージョンするんで、
・リファクタリング(設計のコンプリメントとして)
・クローズド ウィンドウ ルールースクラム
タスクリストにある一定期間、付け加えない
(次のいてレーションで実現)
2.障害
Intuitive
ダイクストラ:GoTO
Experiential(including anaecdotal)
Logical(analytic)
Empirical
ソフトウェア工学は法則がある
・例:ベーム、まコーネル、
Proof by anecdote;Mike Cohn いいほん
ちぇっくしないと
Intimidation:Steve Denning(フォーブス 2012年4月)
Steve Denning
3.アジャイル:より明確な視点
12のプリンしパル
プラクティスが
プリンシパルとプラクティスとは違う
アサーション
冗長性
設計の終了
クール:スティーブジョブス
アジャイルの価値
・マネージャーの役割を減らす
:
アジャイルのプリンシパル
組織
技術
チームの自己組織化
スクラム
チーム
スクラムますたー
プロダクトオーナー
自己組織化:音楽
ユーザーストーリー
As a <user_or_rile>
I want<ビジネスファンクション>
so that<ビジネス_justification>
O なら O
r なら r
1 なら 1
2 なら4
3 なら9
4 なら16
では6ならなにになる・・・そう、わからないが正解!
ラザニアの複雑性
スパゲティの複雑性
複雑:相互作用する
最後の観察
【質問】
・レトロスペクティブについて、どうおもう
CMMなんかとアジャイル反対するけど、それが合う(ミート)する点だよね
(英語がよくわかんないので、テキトーに間違えていると思う。
とくに、障害って書いたのはあやしい・・・)
玉井先生が司会
・メイヤーさんは、明日帰る
・今日のタイトル アジャイルの功罪→本
・あいさつ
・Agile!
バックグラウンド
リサーチ
↓↑
practice
アカデミック:ウォーターフォール
インダストリ:ちがったほうほう
スクラム:半分の時間で2倍の働き
近くで見ると・・
風船にはり
1.アジャイルのコンセプト:クリエーターの視点から
4.評価
3.アジャイルコンセプト:より明確な視点
2.アジャイル分析:障害
ねむくなっちゃいといけないので、順番変更
1.キー アジャイル コンセプト
どこからきたの:アジャイルマニュフェスト 2001
→見た人:ほとんどだね
more thanの形で書かれている
・12の公式なプリンシパル
アジャイルの方法
XP:ケントベック(XUnitで知られる)
リーン:ポッペンディーク()
crystal
スクラム:ソフトウェアオリエンテッドメソッド
→スクラムはマーケットとったよねえ~
スクラムは他のアイデアを統合(とくにXP)
XP:The revolt of the cubicles
90’S プロセス UML
→タイ付けてる人(=背広のひと)
SCRUM マネージメントアプローチ
4.ひどい、Hype(誇大広告)、よい、すばらしい:評価
ひどい
・上流のタスクをだめにする
はじめ、要求がない状態
前のアーキテクチャをだめにする
・以下のものをだめにする
プロダクト、成果物を納品できない Laddik
優先すべき拡張性→アジャイルマニュフェスト Ron oggeiss
優先すべき再利用性
・仕様の変更のためのテスト
・伝統的なマネージャーの仕事
indifferent
・ペアプロ
・オープンスペース
・プランニングポーカー
よい
・動いているコードを強調
・デイリーミーティング:単純だけど 毎日15分のミーティングではじまるべき
・ノーブランチ
・いたらティブ
すばらしい!
・いてレーションが短い
ダイバージョンするんで、
・リファクタリング(設計のコンプリメントとして)
・クローズド ウィンドウ ルールースクラム
タスクリストにある一定期間、付け加えない
(次のいてレーションで実現)
2.障害
Intuitive
ダイクストラ:GoTO
Experiential(including anaecdotal)
Logical(analytic)
Empirical
ソフトウェア工学は法則がある
・例:ベーム、まコーネル、
Proof by anecdote;Mike Cohn いいほん
ちぇっくしないと
Intimidation:Steve Denning(フォーブス 2012年4月)
Steve Denning
3.アジャイル:より明確な視点
12のプリンしパル
プラクティスが
プリンシパルとプラクティスとは違う
アサーション
冗長性
設計の終了
クール:スティーブジョブス
アジャイルの価値
・マネージャーの役割を減らす
:
アジャイルのプリンシパル
組織
技術
チームの自己組織化
スクラム
チーム
スクラムますたー
プロダクトオーナー
自己組織化:音楽
ユーザーストーリー
As a <user_or_rile>
I want<ビジネスファンクション>
so that<ビジネス_justification>
O なら O
r なら r
1 なら 1
2 なら4
3 なら9
4 なら16
では6ならなにになる・・・そう、わからないが正解!
ラザニアの複雑性
スパゲティの複雑性
複雑:相互作用する
最後の観察
【質問】
・レトロスペクティブについて、どうおもう
CMMなんかとアジャイル反対するけど、それが合う(ミート)する点だよね