ヒトリシズカのつぶやき特論

起業家などの変革を目指す方々がどう汗をかいているかを時々リポートし、季節の移ろいも時々リポートします

埼玉県行田市の古代蓮の里公園では、スイレンなどの花も咲いています

2013年07月26日 | 季節の移ろい
 埼玉県行田市の古代蓮の里公園に「古代蓮」などのハスの花を見に行った話の続きです。公園の中の古代蓮池の隣りの水性植物園では、スイレン(睡蓮)やアサザ、コウホネなどの水生植物が花を多数、咲かせています。

 水性植物園は、それぞれの水性植物を主役にしたそれぞれの小さな池が並んでいます。

 スイレンが育つ池では、赤色や白色などのスイレンの花が咲いています。





 別の池では、アサザの黄色い花が多数咲いています。アサザの葉が茂り、その緑色の葉を背景に、黄色い花が映えています。



 アサザの花の近くに、カエル(これもトノサマガエル?)が身を潜めています。



 カエルはまったく動きません。眼などを水面より出して、浮かんでいるだけです。

 黄色いコウホネが花を咲かせている池もあります。コウホネも花を次々と咲かせているようです。



 チョウトンボ(蝶蜻蛉)が数匹、水性植物園の各池の上をゆっくりと飛んでいます。ゆっくりと長時間飛び続けていて、あまり草の上に留まりません。かなり待って、チョウトンボはやっと留まりました。





 チョウトンボの羽根は黒みがかった感じの青紫色です。金属光沢の輝きでです。

 水性植物の花は夏の暑さを少し忘れさせてくれます。水性植物の花が水辺を彩り、チョウトンボなどのトンボが水辺を舞って楽しませてくれます。盛夏の楽しみです。


埼玉県行田市の古代蓮の里公園では、古代蓮などのハスの花が満開です

2013年07月25日 | 季節の移ろい
 埼玉県行田市の古代蓮の里公園では、「古代蓮」などのハスの花がよく咲いています。41種類・2万株のハスが花を咲かせています。

 ハスは早朝から花を咲かせ、お昼近くになると花を閉じ始めます。午前10時ぐらいに、古代蓮の里公園に到着したのですが、6月中旬からハスは花を咲かせているようで、花期の末期に近いという感じです。



 二つある古代蓮池では、古代蓮(行田蓮)のハスがあちこちで開花し、早く咲いたものは実をつけています。





 まだ開花前のハス(古代蓮)です。



 この古代蓮は1400年~3000年前の地層の土中から出土した種子が自然発芽したものだそうです

 「甲斐姫」(かいひめ)という種類のハスも咲いています。少し黄色味がかった白色系の花です。



 花によって黄色の濃さが違います。

 古代蓮池の中には、コイなどの魚がいるようですが、ハスの葉に覆われて、水面が見えません。時々、魚が跳ねるような音がします。

 古代蓮池の隣の水性植物園の池の中には、大きなオタマジャクシ(一部はアシが生えています)が泳いでします。

 古代蓮の里公園の近くの水田でみかけたカエル(たぶんトノサマガエル)です。



 7月23日に二十四節気の一つの大暑を迎えました。猛暑日が続く中で、ハスの花が咲く様子は夏が進んでいく風景を感じます。


日本経済新聞紙が掲載した「LINE 2億人突破へ」を拝読し、考えました

2013年07月24日 | 日記
 2013年7月22日発行の日本経済新聞紙朝刊の一面は「与党圧勝 ねじれ解消」という大きな文字の見出しが踊っています。さらに、同日の中面には、「LINE 2億人突破へ 登録利用者 月内にも」という見出しの記事が載っています。こちらを興味深く拝読しました。

 「LINE」は同アプリケーションサービスの名称であり、かつそのサービス事業を運営する企業名です。その企業のLINE(東京都渋谷区)は、事業開始当初から国内市場だけではなく、海外市場を想定し、米国のFacebook,Incなどをライバル視している国際企業です。

 日本経済新聞紙の電子版の見出しです。



 “内弁慶”志向の日本企業らしくない独自のベンチャー企業です。“ベンチャー企業”かどうかも何ともいえません。というのも元々は、韓国NHNグループが運営するオンラインゲームコミュニティサイトの日本支社として、2000年9月にハンゲームジャパンとして設立されたのがルーツの企業です。ゲーム事業でかなり儲けた時期もあるそうです。

 LINEが提供する無料通話・チャットアプリケーション「LINE」は2011年6月にサービスを開始し、同年10月にヒットする原因となった無料通話機能と、“絵文字”のスタンプ機能を追加しました。そして、2013年1月には世界の総登録利用者数が1億人に達し、今月7月末には2億人に達する見通しです。

 注目すべきことは、その登録利用者数の伸びの速さです。実は、日本の総登録利用者数は2012年に4500万人まで急速に増え、その後はあまり増えていないそうです。現在、総登録利用者数の伸びを支えているのは、アジアでは台湾とタイ、欧州ではスペインだそうです。それぞれ利用者数が1000万人に達しているようです。

 LINEの代表取締役社長の森川亮さんは「利用者数が伸び始めた国では、アプリケーションのLINEのテレビコマーシャルを流し、一気に増やす事業戦略をとっている」そうです。当初は、その国に事務所などを置かず、当該国を含めた2~3カ国を担当させ、利用者が増え始めると、その国に販売促進活動を一気にかけるそうです。利用者であるユーザーの意向を重視するLINEの戦略です。

 米国のFacebook Incは、世界の総利用者数が約11億人に達していますが、利用者数1億人までには4年半かかっています。また、米国Twitter, Incが提供するツイッターサービスの総利用者数は約5億人と推論されています。そして、利用者数1億人までには3年半かかっています。この両社が利用者数1億人に達するまでの期間より、はるかに短い期間で、LINEは達成しています。

 驚くべきことは、アプリケーションLINEの開発期間です。森川さんは「約1カ月半」と語ります。日本で東日本大震災が起こった2011年3月11日から1週間程度は、電話網が使えず、フェースブックやツイッターなどの携帯電話機やスマートフォン、パソコンなどの文字情報サービスが利用されました。

 このことから、リアルタイムで情報交換できる文字情報サービスの有効性に気づいたLINEは2011年5月ごろから開発を始め、翌月6月にはサービスを開始しました。類似性からいえば、携帯電話機のショートメールに絵文字を組み合わせたようなものです。その利便性は、ユーザーはサービス開始時に自分の電話番号を入力するだけで使えるようにした点です。

 企業のLINEでは、アプリケーション開発の際には「仕様書はつくらず、デザイナーに絵コンテなどを見せて、アプリケーションのコンセプトなどの中身、特に使い勝手を決めていく開発スタイルをとっている」そうです。森川さんは、「技術系開発者主導で開発すると、性能は高いがユーザーが使いにくいアプリケーションになりがち」といいます。

 取りあえず、ユーザーに使わせて、その不具合を素早く修正する「高速PDCA(plan-do-check-act 、プラン・ドウ・チェック・アクト)を心掛けている」といい、個々の開発会議は設けないそうです。下手な事業計画も作成しないそうです。

 作製したアプリケーションをユーザーに使わせ、どんどん修正し、ユーザーが使い始めたら、それを中核に事業を考えるやり方です。アプリケーションのLINEは「スポンサードスタンプ」という販売促進事業を立ち上げ、収益を上げています。

 アプリケーションのLINEが急速に成長したために、2013年4月1日にゲーム事業を親会社のNHN Japanへ分割・譲渡し、元のNHN JapanのLINE事業部が商号変更してLINE株式会社として、アプリケーションLINEの運営を担当することになったそうです。従業員数600人のうち、約20%が外国人の国際企業です。

 日本企業のつまらない“常識”を持たない国際企業として、今後も成長していきそうです。たまたま、現在は本社が東京都にあるだけです。森川さんも「汗をかく実務者」のお一人です。

法政大学発ベンチャー企業のDMP代表取締役の山本達夫さんの話の続きです

2013年07月23日 | 汗をかく実務者
 監査法人などが主催したセミナー「産学連携ベンチャーサミット」を拝聴した話のまだ続きです。

 メーン講演者の一人だった法政大学発ベンチャー企業のデジタルメディアプロフェッショナル(DMP、東京都中野区)の代表取締役・COE(最高経営責任者)の山本達夫さんの話の続きです。



 ディジタルメディアプロフェッショナルは、2002年7月に法政大学教授の池戸恒雄さんが、自分の研究成果であるグラフィックス(画像処理)技術の特許や半導体回路、ソフトウエアなどの知的財産(IP)を基に創業したベンチャー企業です。

 グラフィックス技術は当時のパソコンなどの画面の表示技術として重要なものでした。例えば、パソコンで3次元画像を表示したり、映画のようなCG(コンピューターグラフィックス)を表示するなどの画像技術が求められていました。その典型が、CAD(コンピューターによる設計支援)やゲームなどの用途です。

 さらに、次第に増え始めたゲーム機器や携帯電話機の表示画像としても重要な役目を果たすに違いないと考えて創業されました。ゲーム機では、リアルな画像品質や動きが求められ始めていました。このグラフィックス技術は結果的にスマートフォンなどのインターラクティブな画面表示で必須の要素技術になります。

 2000年当時は、パソコンとゲーム機を併せて約2億台の市場でしたが、「2015年には全体で23億台の巨大市場に成長する見通しだ」と、山本さんは説明します。この内訳は、約半分がスマートフォン・ゲーム機です。パソコンとタブレット型携帯機器は合計して20%程度で、広義のパソコン製品数は横ばいです。

 2004年3月に代表取締役社長に就任した山本さんは、新エネルギー・産業技術総合開発機構(NEDO)の助成金2.6億円を獲得してグラフィックス系LSIを試作し、基盤技術を確保します。そして、この優れたグラフィックス技術を持つLSIの技術をさまざまな企業に売り込みに行きます。すると、訪問した各社の担当者は「採用実績の無いグラフィックス系LSIは採用できない」と答えます。最新のグラフィックス技術を持つLSIは世の中に出ようとしている段階で、採用実績があるはずがないのですが、各社は“初物”の採用リスクをとりたくないと、実績重視の態度を示します。

 さまざまな業種に売り込みに行った結果、パチンコ業界の担当者だけは「他社が採用していないならば、採用する」と答えます。パチンコの装置の表示に、液晶画面が採用され、パソコンのゲーム機のようなリアルな表現が求められ始めていました。2008年に、パチンコ機にやっとグラフィックス系LSIが採用され、採用実績ができます。山本さんは「2006年以降はパチンコ機向けなどのアミューズメント分野に研究開発リソースを集中する」との事業戦略を打ち出した成果が、2008年に出ます。

 さらに、2010年6月には任天堂が携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」にディジタルメディアプロフェッショナルのグラフィックス系LSIを採用したことを発表します。グラフィックス系LSIが巨大な市場を獲得したことを意味します。

 山本さんは、ゲーム機などにグラフィックス系LSIが採用されるためには、消費電力が極端に小さいことが必要条件になると読み、ライバル社の製品に対して、50~100倍も低消費電力を実現しました。これが、現在のスマートフォンなどの採用される必要条件を満たすことになったようです。

 さらに、山本さんはグラフィックス系LSIという“ハード”を売る事業を進めるには、半導体生産ラインなどの事業投資額が巨額になるため、そのIP(電子回路図とソフトウエア)という“ソフト”をライセンスする事業モデルに切り替えました。これが、ユーザーとなるゲーム機やスマートフォン、デジタルカメラを生産するユーザー企業に受け入れられ、ビジネスモデルが成立します。

 この知的財産のIPライセンスを売るというビジネスモデルを確立した点が、山本さんの経営手腕の高さを物語ります。ユーザーが何を求めているかを分析し、それに答える“もの”=IP(知的財産)を販売したからです。

 山本さんによると、こうしたビジネスモデルを確立できた背景には、優れた能力を持つ若手人材を海外から採用し、「高度な専門知識を持つ“精鋭頭脳集団”を研究開発・事業化の人材として確保できたこと」と説明します。

法政大学発ベンチャー企業のDMP代表取締役・CEOの山本達夫さんの話です

2013年07月22日 | 汗をかく実務者
 先日、監査法人などが主催したセミナー「産学連携ベンチャーサミット」を拝聴した話の続きです。

 昨日(2013年7月21日編)は、東京大学発ベンチャー企業のユーグレナ(東京都文京区)の代表取締役の出雲充さんの話をお伝えしました。今回は、もう一人のメーン講演者だった法政大学発ベンチャー企業のデジタルメディアプロフェッショナル(DMP、東京都中野区)の代表取締役・COE(最高経営責任者)の山本達夫さんの話です。



 山本さんは、2013年3月10日編で紹介した経済産業省などが主催した「イノベション実用化ベンチャー支援事業」告知セミナーで話された内容に近い、基本的には同じ話をされました。今回、配布されたパワーポイントのプリント資料も大部分が前回と同じものです。

 ディジタルメディアプロフェッショナルの代表取締役社長の山本さんがベンチャー企業の経営者として注目されているのは、2002年7月に技術先行で創業した同社の事業モデルを再構築し、2004年3月に社長に就任して3カ月後の同年6月に新しい事業計画をまとめ上げ、さらに9月にはベンチャーキャピタル(VC)数社から増資投資を確保し、当座の事業運営費を確保したからです。事業推進を可能にする運営資金を確保し、企業として存続できるようにしたからです。

 ディジタルメディアプロフェッショナルは、2002年7月に法政大学教授の池戸恒雄さんが、自分の研究成果であるグラフィックス(画像処理)技術の特許や半導体回路、ソフトウエアなどの知的財産(IP)を基に創業したベンチャー企業です。創業時は社長に就任しましたが、いい人材が見つかれば、社長の席を譲る考えだったようです。

 当時の大学発ベンチャー企業の大部分と同様に、池戸さんの独創的な研究成果を基に、技術先行で創業した企業でした。逆にいえば、しっかりした事業戦略をつくれる優れた経営者を迎え入れれば、約2000社創業された大学発ベンチャー企業の中のいくつかは、本物の企業に変身できる可能性もあるということです。

 同社の創業に関与し、投資していたベンチャーキャピタル(VC)のジャフコの谷本徹さん(当時、現在はリード・キャピタル・マネージメント代表取締役)たちは、半導体事業に精通した社長候補を探しましたた。ジャフコの方々は、ヘッドハンティング会社を通じて、何人もの社長候補者と面接したそうです。

 その結果、2004年3月に山本さんを社長・CEOに選びました。



 山本さんは、2004年当時はルネサス・テクノロジー(現在はルネサス エレクトロニクス)の米国バイスプレジネント(副社長)でした。山本さんは1981年に日本IBMに入社し藤沢研究所でPC開発部長としてDOS/V仕様のPCなどの仕様企画や開発に従事しました。その後は、米国IBMのオースティン研究所(テキサス州)でPowerPCシステムの開発ディレクターとしてPowerPC利用のワークステーションの開発に従事します。米国アップル社の初代Apple Power MACの共同開発プロジェクトでは、IBM側のプロジェクトリーダーを務めた人物です。

 その後、山本さんはセガ米国法人副社長に転職し、カリフォルニア州のシリコンバレーでゲーム機の開発を担当し、さらにその後は、日立製作所半導体事業部の米国副社長を務めます。半導体事業の経営者としての多彩な経験をつんだ方です。

 創業者の池戸さんは、創業当初から「次期社長を招いた後は、経営から退く」と明言していたそうです。グラフィックス用半導体の研究開発とその量産化ではマネジメントスキルがまったく異なるからです。池戸さんは同社の大株主ですが、現在は経営には全く関与していないそうです。

 ディジタルメディアプロフェッショナルが注目を集めたのは、2010年8月に任天堂の携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」の3次元画像処理のGPUに、同社の画像処理用の半導体回路技術が採用されると発表されたからです。

 書き始めた時の予想に反して、予定より長くなったので続きは明日にします。