感想:ディープダンジョンIII 勇士への旅

2024-02-12 17:55:20 | ゲーム(レトロ)


最近とにかく体力の衰えを感じていて
大病を患ったらあっさり死ぬんじゃねえかなと思い始めた。

なので自分の人生で「死ぬまでにクリアしたいと思っているゲーム」を
できるだけ優先して消化していきます。









というわけでこのゲーム。
ダンジョンRPGが好きなので、むかし挑戦してダメだったことが
いまだに心に引っかかっている。

そのモヤモヤを払拭するべく再挑戦。ワクワクが止まらない!!






しかし実際に最後まで遊んだらとんでもないクソゲーだった。
内容を説明していくより、クソな部分だけ挙げればだいたい全体像がわかるはず。








クソ1 シナリオがつまらない

旅の剣士がとある街で泊まったら次の日全体が壁に囲まれてたよ。
じゃあ俺がなんとかしてやるよ。というのがストーリー。
そもそもなんでこの剣士はレベル1のくせにこんなにイキってるんだろう……。



クソ2 職業が4種類しかない

主人公は剣士で固定。残りの3人を狩人・僧侶・魔術師から自由に作成できる。
「自由に」って書いたけど戦闘を考えると職業1人ずつ作る以外選択肢なんてないので
最初から全員固定にしたほうが良かっただろうになぁ。
ていうかそもそも職業自体をもう少し増やせよ……。



クソ3 キャラを外すと二度と戻せない

自分でキャラメイクするゲームなのに一度キャラを外すと永久に戻せない。
思い入れを持ってプレイするのを阻害する要素。



クソ4 ダンジョン内で仲間になるキャラがいる

マップのところどころに仲間に入れることのできるキャラがいる。
それまで自力で育てたキャラを捨てれば入れ替えることが可能。
でも大して強くないというトラップ。






クソ5 ダンジョンが無駄に広い

まあタイトルが「ディープダンジョン」なのだから広くて当たり前だが。
オートマッピングもなしに延々迷わされるマゾゲー。
エンカウントもウザくて全然マップが埋まらない……。






クソ6 ダンジョン内のイベントがスカスカ

広いからこそ、イベントの密度も自然とスカスカになる。
イベントを見つけるだけでも一苦労なのに
どうでもいいメッセージだけ寄越されたときの怒りたるや。



クソ7 扉が1マス

昔遊んだ時にマッピングが上手くいかなかった理由。
今回も1時間くらいさまよってからようやく気付いた……。
自分でダンジョンRPGをプログラミングすればわかるけど
こういう1マスに1ネタというタイプのほうが作りやすいんだよな。
でもWizardryという偉大なる元祖があるにもかかわらず
わざわざこんなクソダサなデザインにするのがイタい。



クソ8 座標を知る手段がない

相当に意地の悪いマップ構成なのに、自分がどこにいるか知る方法がない。
アイテム「てかがみ」を使うと向いている方向と周囲の地形が表示されるが
それでワープや回転床を見抜けってのはやはり相当なクソ要素。



クソ9 攻略ヒントがわかりづらい

重要アイテムがどこにあるか、どうやって使うかなど
きちんとすべてのマップを埋めれば最低限の情報は揃う。
でも戦闘が鬱陶しすぎてマップが半端なまま先を急いでたら詰んだ。
結局クリアするために後半から攻略サイトを見た。
俺が死ぬまでにクリアするゲームに対する覚悟はそんなもんです。



クソ10 帰還アイテムが失敗する

ダンジョンの入り口に戻れる「サークレット」なるアイテム。
これが使おうとしても結構な確率で失敗して壊れてくれる。
なので常時4つくらい持ち歩かねばならないのだけれど
それでも全部失敗して途方に暮れるという地獄。






クソ11 敵グラのショボさ

なんかもう紹介するのもバカバカしいけど
最初に戦うボスですらこんな感じ。



クソ12 倒したときにダメージ表示がない

RPGで攻撃したときにダメージが数字で表示されるのは当たり前だけれど
攻撃して倒したときには「〇〇をたおした」の表示しか出ない。
これがキャラの攻撃力や敵のHPの把握を阻害してひたすら不快。



クソ13 主人公が死んだらゲームオーバー

主人公が死ぬと「〇〇たちはもくてきをうしなった」と出てゲームオーバー。
僧侶が蘇生の呪文を覚えていても同様。なんでだよ。
しかも装備的な問題で主人公以外は紙装甲なので
戦闘では主人公を盾にせざるをえない二律背反。



クソ14 敵の攻撃ダメージ

どういう乱数を使ってるのか知らんが、
敵から受けるダメージのブレが大きすぎる。
適性レベルのはずなのにどうでもいいザコから瀕死ダメージを受けるので
装備を万全に整えても安心できない。
それをスリルと呼ぶか調整不足と呼ぶか。



クソ15 回復魔法が失敗する

移動中は問題ないのだけれどなにやら戦闘中に魔法を使うと
一定確率で失敗判定があるらしく、バフ/デバフがしょっちゅう失敗する。
それどころか回復魔法すら失敗することがあるのでそこを狙われて死ぬとストレスMAX。
こんな仕様にした理由がなにひとつ思い浮かばない。



クソ16 止まっていても敵が出る

マッピングをしようとその場に止まっていてもエンカウントする。超ストレス。
Bボタンでキャンプウインドウを出せば防げるのであまり意味はないが。



クソ17 敵が出なくなる

いざ稼ぎたくても同じフロアで戦闘を繰り返していると敵が出なくなる。
遊ぶ側のことを何も考えていないゲームデザイン。



クソ18 敵が逃げる

いざ稼ぎたくてもこちらのLVが高いと敵がエンカウントと同時に逃げる。
遊ぶ側のことを何も考えていないゲームデザイン。



クソ19 パラメータ割り振り

レベルが上がるたびに2ポイントもらえるので
ST・AG・LKの中から選んで振り分ける。
でも3つから選べって言われても嬉しくない。どうせ職業ごとに全振りだし。



クソ20 生き返らせる費用が高すぎる

この時代のRPGは店で装備を整えるのが最重要。
そのためのお金を稼ぎたくても、キャラが死ぬとガッツリ所持金を減らされジリ貧。



クソ21 フロアごとに風景が変わる

1フロアごとに壁の色が変わる。割と気持ち悪い色が多い。
昔のゲームは「色々な景色やキャラを見ること」が
先へ進むうえで大きなモチベーションだった。
たとえそれがただの色違いであったとしても。
でも同じダンジョン内で色が変わると雰囲気の統制がとれなくて嫌な感じ。



クソ22 フロアごとに音楽が変わる

せめて曲自体が良ければ色んな曲を聴けるのは嬉しいのだけれど
このゲームは音色が非常に耳障り。
しかも4小節+リピート4小節での永久ループがほとんどなので
ずっと聴いてると頭痛がしてくる。
セレクトボタンでBGMのON/OFFが可能という余計なお世話機能搭載。
各曲が短いのは容量の都合なのだろうけれど、
それなら数を1/3くらいに減らして1曲に力を入れたほうがずっと良かった。
街で流れるワルツ調の曲はけっこう耳に残るだけに、本当に惜しいわ。



クソ23 戦闘曲がうざい

肝心の戦闘曲も超手抜き。
一応ラスボスだけはちょっと音が豪華になるけど耳障りなのは同じ。
RPGにおいて戦闘曲ってトップクラスに重要な要素なのに……。



クソ24 最大レベルが25

足りない。ぶっちゃけ。
終盤はレベルを上げる目的が「ラスボスを倒すこと」なのは当然としても
「レベルが低いと雑魚から逃げられない」という仕様なので
結局最大の25まで上げないとラスボスに到達することすらままならない。
低レベルクリアに挑む楽しみを刈り取られているクソっぷり。
そもそもラスボスが強すぎて最大レベルでも安定しないのだから
最初からバランスを考えてないんだな。






クソ25 衝撃のエンディング

ラスボスを倒して姫を救ったところ、こいつのうっかりが全ての元凶。
これが同人エロゲだったら街の広場に全裸でくくられて肉便器確定。
しかもラスボスは主人公を恐れて成長する前に倒すのが目的だったとのこと。
「たまたま国を訪れたLV1の剣士を恐れてダンジョンを作った」
このシナリオライターは認知症なのか?






逆に無理矢理良い部分を挙げるとすれば。

良1 武器を落とす

戦闘中に低確率で武器を落とす。
当然戦闘力が格段に落ちるので次のターンで装備しなおすことが必須。
普通に考えればうざったい要素なのだけれど
こんなゲームのレベル上げはアニメを観ながらダラダラやるので
うっかり気づかず戦闘を続けているとあっさり全滅しかねない。
この気を抜けない感じはRPGにおいて重要。



良2 魔法の種類が多い

ボス戦でバフ/デバフをどの順番で使うか考えるのは楽しい。
まあそのボス戦が悲しいくらい少ないのだけれど。





クリアまでずっとイライラさせられてこのうえない苦痛だった。
しかも結構なプレイ時間を奪われた。
これが俺が死ぬまでに遊びたかったゲームだったのか……。



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感想:ゴジラ(ファミコン)

2024-01-28 11:46:20 | ゲーム(レトロ)




ファミコン40周年なのに何も書かないまま終わってしまうのもなあー
なんて思ったので好きなゲームのひとつでも挙げておこう。

ゴジラ-1.0が面白かったのでせっかくだからこのゲームを。






X星人が地球へ宣戦布告を行い宇宙怪獣を送り込んできた。
ゴジラはモスラと共に敵怪獣を殲滅するべく、太陽系をめぐった戦いに挑む。



まず、ゴジラ作品として見ると世界観がかなり微妙。
なんでゴジラが宇宙で戦うんだ、というトンデモに対するツッコミがまず出るし
人類の汚染が原因で生まれたはずのヘドラを宇宙怪獣として
送り込んでくるのもどう考えてもおかしいw

まあ「未知の敵」ということにしないと色々問題が出るだろうしな。
当時の東宝発売のゲーム一覧を見るとゲーム自体をかなり下に見てた気がするな……。

そんな企画のなか、制作はコンパイルということで
いかに面白いものを作るかという矜持が見てとれる!!







地球チームはゴジラとモスラの2体。

シミュレーションっぽい移動画面ながら1マスがアクションの1ステージになっていて、
ステージ自体もすぐ終わるのでテンポもいい。
ファミコン当時にしては大きめのキャラを操作できるのが感動的。





敵怪獣のマスと隣接すると対決シーンに入れる。
各マップのボス怪獣を倒してそのマスへ到達できればクリア。

シミュ的な戦略性自体は高くないものの、対決シーンは制限時間が過ぎると即終了し
次のターンには敵怪獣の体力も一定量回復してしまうので
アグレッシブなプレイが求められる。
また、こちらの体力を回復させるために
回復アイテムの出現するステージの近くで戦う必要もある。






Aボタンでパンチ、Bボタンでキック、↓+Bボタンで尻尾を振る。
それぞれダメージと隙の大きさが弱中強の関係になってる。

そしてパワーゲージが溜まった状態でスタートボタンを押すと熱光線の放射!!
レベルが上がってゲージが長くなるほど長く吐けるし
時間によるゲージの回復速度も上がる。

このゲームデザインとゲームバランスが実に楽しい!!

ゴジラがぴょんぴょん飛び跳ねるのは違和感があるかもしれないけれど
操作の気持ち良さのほうが上回るのでOK!!



なによりも、このゲームでゴジラらしさが出ているのは、
「敵の攻撃に怯まず進める」というところ。

敵の攻撃をそのまま受けると「のけぞり」が発生して、
さらに次の攻撃を受けることになってしまう。

しかし何かしらの攻撃を出していれば、
敵の攻撃を受けた際にダメージはあるものの、のけぞることなく進める。
格闘ゲームでいうところのいわゆる「スーパーアーマー」。







たとえば中盤以降に出てくる、この破壊不能の貫通してくる兵器。





攻撃を受けるとのけぞりながら貫通してしまい大ダメージ。





でも尻尾を振っているあいだは攻撃を受けてものけぞらないので
ダメージは受けるものの、連続で攻撃を受けることは避けられる。



敵の攻撃が激しいステージでも、熱光線を吐きながらガシガシ食らいまくるのが爽快。
この操作感が想像以上にゴジラらしくて楽しい!





特に敵怪獣との対決では画面端に追い込まれてのけぞると
抜け出せないままハメ殺されることもあるので
攻撃時間の長い熱光線を使って押し返していくことも重要。

ただし光線を密着状態で当てるよりも先端に近い方がダメージが大きいので
その駆け引きも面白い!



まだ格闘ゲームの概念すら存在しなかった時代。
スーパーアーマーの一点だけでゴジラを操作している感覚を大きく高められる神発想。
思いついた人は震えただろうなぁ。



あとモスラについては何も書いてないけど、弱すぎて使い物にならないので
マップ序盤でさっさと殺してゴジラ単独で進めたほうが楽しいです。


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感想:舛添要一 朝までファミコン

2023-02-19 08:00:01 | ゲーム(レトロ)



何をトチ狂ったのか、舛添要一をメインに据えたゲーム。



舛添要一といえば。

「国際政治学者」の肩書を持ち討論番組でブイブイ言わせ
ビートたけしにイジられ続けたタレント的胆力をもとに国会議員に就任。
さらには自身の介護の経験を活かし厚生労働大臣を3期務めた。

党内批判によって議員を辞するもその後は都知事として返り咲き
その手腕によって数々の大きな変革を東京へもたらし始めた。


ところが。

公費で1泊19万8000円のホテルに泊まったり
クレヨンしんちゃんの単行本を買ったりして
その絶妙なセコさが都民の怒りに触れて袋叩きにあい辞職。



個人的にはしっかり仕事をしているのであれば
多少は公費の使い込みも大目に見てやれよ、と思うんだけどな。
自分が都民じゃないから言えるんだけど。







さて。
そんな舛添の名を冠したこのゲーム。一体どんな内容なのか。







主人公の藤沢は商社の若き課長職。
倒れた部長の代理として進行中のプロジェクト達成を目指す。

取引先の接待。
土地の買収における地元民の反感の抑止。
企業スパイのあぶり出し。
果ては社内インサイダーの摘発。

企業間のバトルにとどまらず、社内の派閥闘争まで苦慮せねばならない
中間管理職の奮闘が描かれる。







しかしシナリオが全体的に薄っぺらい。
きちんと練りこめば半沢直樹になれる内容なのに
あっさり解決しすぎて障害が障害として機能しない。

そしてストーリーの何が問題かって、
困ったときに舛添に泣きついて大抵なんとかしてもらえるところ。
このハゲそこまで有能じゃないだろ。



クリアまでの時間は4時間とちょっと。
「朝までファミコン」というタイトルなのに朝まで遊べるボリュームがない。
かといって内容は「朝まで生テレビ」のパロディというわけでもないし、
何がやりたかったんだよこれ。






各章の終わりにはビジネスクイズが出題される。
今から30年以上前の作品にもかかわらず現代でも通用するような問題が多い。
社会人としては答えられないと恥ずかしい!!






しかし中にはこんなふざけた問題も。知るかよハゲ。








さて。
昔新品でこのソフトを買ったので、付属品がすべてついている。
そして説明書と別に入っているこの冊子。


書き下ろし 舛添BOOK








接待についての項目。


クラブにいる自分が、ビジネスがらみか、自分自身の楽し
みのためかの区別ができない男はダメである。その費用を
誰が出しているのかを考えるべきだ。自前のカネも出せない
男に自由はないのだ。



ごもっとも。
舛添が言うと実に説得力があるな!!!



まあこのあたりは色んなサイトでさんざん突っ込まれてるので
今更掘っても仕方がないのだけれど。









当ブログ的に見逃せないのがこの部分。


まだまだ、飲ませ、食わせ、抱かせが効力を発
揮する日本のビジネス界。外人有力バイヤーを接待中、突如
”※ダーキッシュバス”の要求を受けた某商社に勤めるK
君が、予算オーバーを承知で自腹を切って接待したところ、
大満足した先方が取引額を3倍にしてくれたという話もあ
る。事との善し悪しはともかく、接待が無類の威力を発揮する
ことは間違いない。
※風俗店を表す





「※風俗店を表す」という注釈があるとはいえ、
「ダーキッシュバス」ってなんだろう、としばらく考えてしまったが。




Turkish → トルコ
bath → 風呂








みなさーん!!
この人トルコ風呂で接待してますよーーー!!




ごめん、前言撤回するけどやっぱこいつに金持たせちゃダメだわ。

「そこに金があるから使う」というバブル時代の金銭感覚から
まったく脱却できていない人間に都政を任せられんわな。
奇しくも発売から30年を経て舛添要一なる人間の人となりを
あぶり出してしまっている皮肉っぷり。

のちの都知事がこんな黒歴史を残しているんだから
あなどれねえなファミコン。










のちの都知事の成れの果て。






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感想:パチ夫くん3

2022-10-15 06:49:04 | ゲーム(レトロ)




なぜ急にファミコンの感想なのかと思われるかもしれないが
もともと自分はレトロゲームのマニアなので
語ろうと思えば色々語れるんですね。

ただ、ファミコンはブームとして大きすぎて
感想を書くにも手垢がつきすぎて今更感が強いのよな。
でもせっかくなので誰も遊んでないようなゲームの感想を書いていくことにした!!






地球でのパチンコの人気が落ちてきたのでパチンコ大王からの指令に従い、
パチンコランドを建設するためにたくさんの台を打ち止めにするのが目的。
自分で書いててもワケがわからんが、深く理由を考えてはいけない。





若いパチンカーにはまったく馴染みのない言葉だと思うけれど
当時のパチンコ屋には「打ち止め」というシステムがあり、
一定以上の球を出すと、その日はもうその台を打てなくなるのでした。

で、15あるお店のそれぞれで
決められた数の台を打ち止めにすればクリア。








台ごとに釘を見ることができ、
クリアするだけならサルでも可能という安心設計。


しかし、このゲームで本当に熱いのは
あえて酷いくぎの台にも挑み、すべての店のすべての台の打ち止めを目指すという
ストイックな遊び方ができる点。

昭和のお父さんたちはそういうプレイスタイルで
パチプロ気分を味わっていたのだろうなあ。実際は知らんけど。



ちなみに、お店で打っている客に話しかけてフラグを立てると
バネがよくなったりハンドルを固定できたりする。
ぶっちゃけ、ハンドル固定ができないとパチンコゲームとして致命的なので
それぞれのお店で固定してくれるお客をまず見つけることが必須。





で。
その客たちが今の基準からするとヤバすぎる。








当時大人気だったとんねるずの石橋貴明がコントで演じていたキャラである
「保毛尾田保毛男(ほもおだほもお)」
何年か前に特番で復活させてフジテレビの社長が謝罪するレベルの
大炎上になったのも記憶に新しい。





今にして思うと何が面白かったのかまったく解らないが
あの時代のコンプライアンスの緩さは今でも懐かしいと思う。










「おたかさん」の愛称で呼ばれたかつての社会党党首「土井たか子」
「山は動いた」の名言で知られ、初の女性党首でもあり女性の社会進出を推し進めた。

が。
北朝鮮の拉致に加担していたことがバレて、一瞬で党ごと崩壊。





本人もパチンコ好きを公言していてパチンコ文化賞を受賞していたりもするので
このゲームに出てくるのも不自然ではないんだが
そりゃあ北と癒着してれば資金源であるパチンコも推進するよなぁ……。






極めつけがこの人。









麻●●●がパチンコ打ってますwww






ダメでしょこれw

単調な店内BGMが軍艦マーチならぬ尊師マーチに聞こえる!!



この人って我が国において天皇の次くらいに
ゲームに出しちゃいけない人物のような気がするんだが……。
いや天皇も『維新の嵐』に出てくるんだけど。

当時はただの変なおっさんってポジションだったんだよな。
まさかあんなことするとは思わなかったんだよ!!

ココナッツジャパンというメーカーは結構な割合で
この人をゲームに登場させてくるんだが、それはまたの機会に。





今回のネタを某ゲームメーカーに勤める友人に話したところ、
「やっぱり実在の人物を使うのはリスクあるなぁ」と言われた。

さすがピエール瀧のキャラを差し替えたところの社員が言うと重みが違うな!!



■■■現在の進行状況■■■

真EDクリア済 打ち止め208台(実機プレイ)


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感想:PCエンジンmini未収録ゲーム CDRom2編 その2

2020-05-05 16:43:49 | ゲーム(レトロ)


サイキックディテクティブシリーズVol.3 アヤ(1992年)

オサレサイコアドベンチャー。PCエンジンでは2作出ているうちの1作目。
DAPSという独自システムによる滑らかなアニメーションが驚異。
一瞬の演出のために大量の作画枚数を使うゲームバブル時代の申し子。
世間では続編の「オルゴール」のほうが人気が高いのが不思議。
そちらは本格ミステリに見せかけた電波ホラーゲーなんだが
まあ現代では「ひぐらし」もヒットしちゃってるしね。温故知新。




銀河お嬢様伝説ユナ(1992年)

PCエンジンでは極度に難易度が低く絵やストーリーをストレスなく楽しませる
コマンド選択式ADVを「デジタルコミック」と名付けてジャンルを確立させた。
アニメが好きじゃないor頭を使わないゲームが嫌い、という人には向かないせいで
逆に間口が狭くなってしまっているのがなんともいえない皮肉。
そしてその代表のような作品がこれ。全盛期のハドソン&REDの全力が伺える美少女ゲーム。
レジェンドアニメーター明貴美加(おっさん)の性癖全開なコテコテっぷりもいい。




雀偵物語3 セイバーエンジェル(1993年)

今やゲーム業界のトップを牽引するアトラスの黒歴史w
原画は今でもアニメのクレジットで名前を見かける鈴木典孝。
「おっぱいを見せたいなら乳首を描かなきゃいいじゃない」という開き直りは
今日の漫画やアニメを先取りしたかのような残念要素ではあるのだけれど
エロへのこだわりはPCエンジンソフトの中でも屈指。
イカサマありきの麻雀部分もなかなか痛快な出来。




1552天下大乱(1993年)

リアルタイムの戦術やグラフィカルインターフェースが特徴の戦国シミュ。
家庭用でこんなに時代を先取りしたゲームは珍しい。
そして武将や国力を数値として表示しない、ここまでの歴史ゲームに対するアンチテーゼ。
そのおかげでCPUが相手でも情報戦のリアルさが楽しめる。
さらに、武将ではなく家臣として天下統一を目指すことも可能。
ディレクターも凄いがこんなアイデアを実現させたプログラマーも凄い。




幻蒼大陸オーレリア(1993年)

PCエンジンマニアのあいだで評価の高いアクションRPG。
とにかく背景が美麗なので移動が楽しい!!
伏線が綺麗にほどけていくシナリオも面白い。
町人のセリフがシナリオの進行とともに変化するこだわりも良し!
戦闘バランスはちとアレだけど、レベル上げが簡単で楽しめるのがグッド。




卒業 グラデュエーション(1993年)

女子高の教師となって5人の問題児を導く育成シミュレーション。
イラストレーター竹井正樹の出世作でもある。
パソコン版にあったはずの援〇イベントとかは削除されているが
全体的にエロい雰囲気はお約束。全員を売れっ子AV嬢に育て上げた俺は神教師。
声優ブームに乗っかってメディアミックスも割と上手くいった模様。
鶴ひろみの演技はマジで天才的だな…。




幽・遊・白書 闇勝負!!暗黒武術会(1993年)

メガドラの幽遊白書は非常に評価の高い格ゲーだが、
こちらはなんと3D視点のシューティング。
PCエンジンのアニメ向きな配色のおかげでグラフィックがすごい。
どうにも理不尽にダメージを食らうことが多いし、対戦モードがないのも寂しいけど
キャラクターを表現する手段としては格ゲーに劣ってない。見事。




メタルエンジェル2(1995年)

美少女メカ格闘育成シミュレーション。
1はPCエンジンの中でも底辺を争うクソゲーなのだが
この続編はきっちりチューンナップされた良作。
3人からひとりを選んで開始するが、キャラごとのシナリオはいずれも熱血モノで熱い。
ランキングを上り詰めていくシステムがこの当時は珍しくて快感だった。




風の伝説ザナドゥII(1995年)

「PCエンジンで最もグラフィックが優れたゲームは何か」と聞かれたら
俺は迷わずこれを挙げる。
すでにサターンプレステも発売されたあとだったが
まったく負けていない魂のこもったマップチップ。
当時から作品に対して手を抜かない日本ファルコムの姿勢が
30年近くを経てなお成長を続ける基盤なのだな!!




リンダキューブ(1995年)

アッパーバージョンである「リンダキューブアゲイン」はゲーム史に残る名作だが
本家のこっちも捨てたもんじゃない。ポケモンより前に発売されたモンスター収集ゲー。
全ての動物が見事に可愛くないのが素晴らしい。
ていうかそもそもヒロインのリンダが可愛くないw
100%進行が止まるバグが発生しているのが実に残念。
イキって13日の金曜日に発売するからこんなことになるんだよw



まだまだ感想を書きたいゲームはあるが、とりあえず終わり。
名作もたっぷりあるので是非さがしてみてください。
救いようのないクソゲーを遊んでみるのもまた一興。

エミュレータで遊んでも面白いゲームは面白いのだけれど、
やはり当時の空気を味わうなら実機がいいね。
当時はCDアクセスの多さにキレたゲームでも大人の余裕ができた今なら
スマホで暇つぶししながらのんびり楽しめる。たぶんな。

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感想:PCエンジンmini未収録ゲーム CDRom2編 その1

2020-04-26 08:21:13 | ゲーム(レトロ)
すまぬどうしても10本に絞れなかったので20本にさせてくれ!
CD-ROM2とSUPER CD-ROM2は混合にします。




ヴァリスII(1989年)

ヴァリスシリーズはPCエンジンのアクションゲームとしては4本出ていて、
はっきり言って最初に出たこのIIはクソゲーの域。
シリーズを追うごとに出来がよくなっていくのだが
それでも80年代の異世界イメージと優子の孤高の戦いがファンとしては胸に染みる。
後年エロゲーにされたときはマジで泣いた…。




ラストハルマゲドン(1990年)

パソコンの名作RPGの移植。
モンスターが支配する世界に突如攻め込んできたエイリアンとのバトル。熱い。
色々なハードに移植されてはいるが、演出含めてPCエンジンがいちばん好き。
ひたすらダークな世界観と驚愕のシナリオ展開が素晴らしい。
そこに葉山兄貴のどえらいノリのいい曲をかぶせるもんだからカオスさ倍増w




マンホール(1991年)

絵本のような世界を目的もなくブラブラするだけのゲーム。
3D技術の発達のおかげで今でこそオープンワールドも当たり前だが
当時でこのゲームを作れたのは偉大。
好きなルートで寄り道しながら好きなように箱庭世界を堪能できる。
内容が内容だけに長く遊べるゲームではないが、この濃密な体験は貴重。




ライザンバーII(1991年)

何を思って作ったのかすらわからない糞マゾシューティング。
のっけから撃っても撃っても壊れない敵艦に泣きそうになる。
ずっと遊んでると自分の中で別な性癖が生まれかねない怪作。




シャーロックホームズの探偵講座(1991年)

1990年時点の8BIT機等速CDで実写ムービーというオーパーツ。
のちにPCエンジンではHuVIDEOというムービー技術が開発されるが
その時点でサターンプレステが発売されてたのでなんの価値もなかった。
ゲームとしてはまぁ、うん。もともとは本を使った推理ゲームだしね。




天使の詩(1991年)

アイルランドに伝わるケルト神話が題材のゲーム。
非常に牧歌的な世界観が魅力で、キャラデザは「ワルキューレ」の冨士宏。
ただの村人が詩的なセリフを吐いたりするのでグサグサ刺さるw
続編の天使の詩IIのほうが評価は高いけれど残念ながら未プレイ。




ゲートオブサンダー(1992年)

「サンダーフォース」シリーズの流れをくんだ横スクロールSTG。
オプションで選択する難易度によってボスのパターンがガラリと変わる渋さ。
各難易度でどれだけスコアを取れるか、自分との戦いが熱い。




クイズ殿様の野望(1992年)

そういや昔からクイズゲームが好きだからQMAにハマったんだよな俺。
これはクイズゲームとしてはシンプルすぎるし問題もイマイチなのだけれど
制限時間のシビアさのおかげで友達と遊ぶとかなり盛り上がる。
ゲームセンターCXのこのゲームの回も神回だったなw




ドラゴンナイトII(1992年)

家庭用ゲーム史上初の18禁ゲームからの移植。
グラフィックも美麗だしゲームとしても面白いしシナリオも素晴らしい。
すべてのエロゲ移植はこのゲームを指標にするべきなのだが
30年近く経ってもまるっきり進歩が見られないのがガッカリです。
まあ今じゃエロゲ業界自体が死に体だしね。




クイズの星(1992年)

もともとCDの大容量がクイズゲーム向きなPCエンジンの中でも最高の逸品がこれ。
問題数がとにかく膨大で、クオリティ的にも練られているので
ゲームメーカーの社員がやっつけ仕事で考えた問題とは全然違うw
凝りまくったビジュアルシーンのストーリーモードが素晴らしいし
対戦モードにパーティーモードもあるので接待にもOK。


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感想:PCエンジンmini未収録ゲーム Huカード編

2020-04-05 07:29:51 | ゲーム(レトロ)
PCエンジンmini未収録ソフトの感想。Huカード編。

書き始めると止まらなくなるので
自分で縛りを入れて10本のチョイス。

PCエンジンminiから入った人へ向けて書いているので
できるだけ手に入りやすいソフトを優先して
極度のプレミアソフトは避けていきます。





カトちゃんケンちゃん(1987年)

志村けんの急な訃報に涙が止まらん…。
PCエンジンminiにも海外版が入っているがあえてここで選んだ。
アクションゲームとしては本当に意地の悪いクソゲーなのだけれど
二人の顔芸とじんわり染みるBGMのおかげでなんとも味わい深い作品に仕上がってる。
「PCエンジンといえばカトケン」という人もかなりいる初期の代表作。
当時のこの二人の人気はマジで凄かった。実にいい時代だった。




ワンダーモモ(1989年)

時代を先取りしていたナムコの萌えキャラ。
「スプラッターハウス」同様、アーケードよりも難易度を抑えた移植。
それでもかなり手ごわい。
アイドルが演じるヒーローショーという設定もなにげに凝っていて
カメラ小僧にローアングルの写真を撮られるとダメージ。マジうぜえw




ダブルダンジョン(1989年)

「ダンジョンRPGファンは質より量」といわんばかりの大ボリューム。
20本以上あるシナリオは、プロローグとボスとエピローグ以外の特徴ナシ。
ひたすら潜って方眼紙に地図を書くストイックさ。
1画面分割での対戦or協力も可能なシステムが珍しい。
マッピングに夢中になっている隙を狙って相手をぶっ殺す友情破壊ゲーw





タイトーチェイスH.Q.(1990年)

「ナンシーより緊急連絡」の音声でも有名なレースゲーム。
逃走中の犯人の車との距離をひたすら詰めていき
発見したあとは自車をぶつけて走行不能まで破壊するのが目的という逆転のアイデア。
ただのネタゲーではなく面白さと気持ちよさが跳ね上がってるのが凄い。
意外にスコアアタックが熱くて、1000万点を目指して頑張ったが到達できなかった。




超絶倫人ベラボーマン(1990年)

ノリまくってた時代のナムコが出した変態アクションゲー。
手足が伸びるパンチキックに、首が伸びる頭突き。
こういうのってずっと遊んでるとカッコよく見えてくるのが不思議だw
ただでさえ難しいし回復アイテムも少ないのに
ステージ数はかなり多くて、結局クリアした記憶がない…。




地獄めぐり(1990年)

タイトーはアーケードの移植でも容赦ない難易度を忠実に再現しよる。
格ゲーブーム以前のゲーセンはこういう横スクロールのアクションゲームが並んでいて、
眺めているだけでもワクワクした。
地獄という題材にハゲの坊主がカラフルな球をボコボコ投げて攻撃するキャッチーさが
なんともいえない世界観を生み出してる。でも難易度はマジで激ムズ。




エアロブラスターズ(1990年)

アーケード「エアバスター」の移植。
「PCエンジンはシューティングと相性のいいハード」というのを実感できる。
高速スクロールのスピード感、ドカドカ撃てる自弾、激しい攻撃のボス。
プレイの爽快感は全ソフトでもトップクラス。
それでいて2人同時プレイもできるのだからPGの技術力が恐ろしい。




パロディウスだ!(1992年)

コナミなのに何故PCエンジンminiにこれが入らない!?
ファミコン版と比較して移植の忠実さに驚愕した記憶。
ステージ数が減っているのは非常に残念ではあるけれど
そのぶんオマケで追加されたスコアアタックモードが泣くほど面白い。





ドルアーガの塔(1992年)

遠藤雅伸に「ドルアーガは最初からこう作るべきだった」と言わしめた良リメイク。
アーケード版は最初からクリアさせる気がなかったことで逆に伝説になったけど
こちらは宝のヒントやHPの表示、各種パラメータの強化など
徹底して遊びやすさを追求しているので初めての人も旧作のファンも楽しめる。





激写ボーイ(1992年)

正直、これを収録できなかった時点でPCエンジンminiという企画は
大敗北だったと言っても過言ではないゲーム。
謎のアメリカナイズにアニメ塗りのグラフィック。
あらゆる団体を恐れない不謹慎ギャグのオンパレード。
今にして思うとメガドラ寄りな内容だなこれw


当時は「PCエンジンの強みはCDの大容量!」と思ってたけど
いざひっくり返すとHuカードも結構遊んでたし名作もたくさんあるな。
スペックのおかげでアーケードからの移植が忠実にできるのがいいね。
特にナムコの存在感はすごい。


次回はCD-ROM2いきます。
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感想:PCエンジンmini収録タイトル

2020-03-30 06:19:35 | ゲーム(レトロ)
そろそろみんなひととおりのソフトを起動した頃だと思うが
PCエンジンmini収録作品のうち、
個人的に思い入れの強いゲームにスポットを当てて感想を書く!!

ソフトを引っ張り出して画像を撮る余裕がないので
「PCエンジンコンプリートガイド」から拝借。





THE 功夫(1987年)

PCエンジン初期のインパクトにおいてかなりのウェイトを占めたゲーム。
これだけのキャラのデカさはファミコンでは不可能だったからね。
飛んでくるオブジェをパンチとキックで食い止めるという
タイトルどおりのひたすら功夫に徹したゲーム内容も素敵。
必殺技を出す条件が「ボスの攻撃を連続2発もしくは3発食らう」という
ゲームとして大味すぎるバランスもいい。





あっぱれ!ゲートボール(1988年)

まさかのゲートボールのゲーム化。
うちの地域では「大竹まことのただいま!PCランド」が日曜朝にやっていて、
その前の番組が「おはよう!ゲートボール」だったのであわせて観てたんだが
子供心にゲートボールの陰湿なルールに恐れおののいていたw
当時は老人の趣味はほとんどがゲートボールだったが
全国のあちこちで喧嘩が勃発したと聞いて当然だと思った。





ニュートピア(1989年)

明確なまでの「初代ゼルダのパクリ」。
そりゃまあ遊べば面白いんだが、納得いかない楽しさだった思い出w
ハドソンが大して変わらないニュートピアIIを作ってるあいだに
「神々のトライフォース」というガチの名作を作ってしまう任天堂の格の違いw
PCエンジンユーザーは「ダメな子ほどかわいい」を地でいってます。





スーパースターソルジャー(1990年)

キャラバン系ソフトの中ではいちばん好き。
「スターソルジャー」のアッパーバージョンとしての
宇宙っぽさとメカメカしさが自分に合ってた。
自機のパワーアップも爽快で、プラズマっぽいレーザーがお気に入り。
ファミコンSTGの単調なボスの攻撃に慣れた身には
各ボスの「派手な攻撃をきちんと見切って避ける楽しさ」に感動した記憶。




スーパー桃太郎電鉄II(1991年)

キングボンビー初登場作品。
トッププレイヤーすら地獄に叩き落とすパーティーゲームとしての優秀さ。
それでもきちんと「強いやつは強い」が実感できるゲームバランス。
ジャンプ放送局のおかげでさくまあきらは知的でおもろいおっさんだと思ってたけど
結構な気違いだと知ったときはショックだったわ。





スターパロジャー(1992年)

パロ系STGの流行に乗っかったおもしろシューティング。
ポップなのにひたすら派手な破壊っぷりは従来のキャラバンシューティングを踏襲。
3種類の自機で操作感がガラッと変わるこだわりも熱い。
もちろん2分モード・5分モードもあり。





SNATCHER(1992年)

いまや世界を代表するクリエイター小島秀夫の出世作。
「映画を作るためにゲーム会社に入った」というエピソードが現実になった作品。
シナリオももちろんだが、グラフィックや演出の面白さがずば抜けてる。
序盤の爆発シーンが衝撃すぎてひっくり返ったw
未完だったパソコン版に最終章を追加したのがPCエンジン版。
ずっと会話だけのシーンが続くのでコタツで観てると必ず途中で寝てしまった思い出。





悪魔城ドラキュラX 血の輪廻(1993年)

濃厚な配色のグラフィックと軽快な操作性、敵キャラのリアルな動きのパターン。
CD音源のゴシックロックもまさしく矩形波倶楽部の本領発揮。
ステージクリア型のドラキュラとしてはいまだにこれが最高と言うファンも多い。
ギャルゲーっぽい要素が入ってるのが否定される要因にもなってるけど
今のご時世ではそんなこと言う奴のほうが逆にひねくれ者だな。





ときめきメモリアル(1994年)

恋愛シミュレーションゲームにおける元祖でありレジェンド。
「人間をパラメータで表す」というゲームにおけるスタンダードを覆し
「感情」のパラメータを隠すだけでリアリティを生み出す天才の発想。
同じPCエンジン版でも出荷ロットによってイベントの数や攻略難易度が違うが
最初期版の糞ビッチ藤崎詩織を落としたときの感動は俺のゲーム人生の中でも屈指。





天外魔境II 卍MARU(1992年)

PCエンジン全ソフト中、文句なしで最大の作品。
脚本と演出の面白さ。声優の演技の巧みさ。久石譲の和風音楽。
適正レベルまで上げればボスも楽勝だけれど
低レベルで進めようとすると激マゾゲーになる神バランス。
色んな機種に移植されたバージョンは規制のせいで例外なくクソだったが
PCエンジンmini版はどうなのか遊んだ人おしえてください。





スプラッターハウス(1990年)

見てすぐわかるB級ホラー映画がモチーフのアクションゲーム。
こういう作品が出るあたり、当時のゲーム業界の勢いと
ナムコのアイデアのセンスは本当にすごかった。
アーケード版に比べると自キャラの操作性や敵のパターンが素直で遊びやすい。
裏技で遊べるHARDモードは敵のタフネスが上がるだけだが
アーケード版を再現してくれたら嬉しかったなぁ…。




PC原人2(収録タイトル:BONK'S REVENGE)(1991年)

任天堂のマリオ、セガのソニックに対抗したPCエンジンの顔。
キャラとしていくらなんでも弱すぎるw でもゲームとしては面白い。
1は動きがもっさりで、3は全体的に大味。やはり2がいちばん好き。
マップの怪しいところに頭突きするときちんと隠しアイテムや通路が出てくるという
アクションゲームとしての設計の親切さはマリオにも劣ってないと思う。





カダッシュ(収録タイトル:CADASH)(1991年)

アーケードから移植のアクションRPG。
パスワードもセーブもナシで死んだら一からやりなおしという鬼ゲーだけれど
慣れればクリアまでの長さもちょうどよいので日課として遊べる。
4種類の職業からどれを選んでも面白い。



10本に絞ろうかと思ったけどちょっとオーバーしてしまった。
前回は文句をつけたが、やはりコナミは神ゲー揃いなんだよな…。

次回からはmniから入ったファンのために
PCエンジンmini未収録のソフトのオススメを書く!!
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雑感:PCエンジンmini

2020-03-21 20:55:08 | ゲーム(レトロ)



何度か書いてるけど俺はPCエンジンのマニアでもあるので
PCエンジンminiの発売には一家言あるのです。
というわけでしばらくPCエンジンスペシャル。


PCエンジンmini。買うかどうかと聞かれたらそもそも買わない。
だってほとんどのソフトを持ってるし!!
むしろハードオフで16000円で売っていたDUO-Rを
予備にもう一台買おうかずっと悩んで翌日買いに行ったら結局売り切れてた。
PCエンジン大人気だな!!

ちなみにメガドラミニのほうはレアソフト多数収録に惹かれてつい買ってしまったんだが
結局1時間しか遊ばず埃をかぶってる。
やっぱ発色テカテカ、音質キンキンのPCエンジンがマイソウルだな。



というわけで。
そんな自分からすると今回のPCエンジンminiは初っ端の情報から
ずっとイライラさせられ続けた。



まず何が気に入らないかって、
「収録ソフト第一報のほとんどがコナミ製」ってこと。
PCエンジンはNECとハドソンの共同開発なのに
ファーストのソフトをほったらかして俺sugeeに見えて不快。

確かにPCエンジンにおけるサードパーティでは
コナミが断トツの打率とホームラン数を誇るのは認めざるをえないが。

子会社としてハドソンを吸収して
ハドソン製のソフトの収録に障害もないはずなんだが、
当時の空気を味わいたい人間に喧嘩売ってんのか、と思ってしまった。

しかしNECアベニュー・NECホームエレクトロニクスのソフトが
まったく収録されていないのも、やはり何か理由があるんだろうな。
唯一アベニュー販売の「ファンタジーゾーン」が入ってるのは
版権がセガに戻ったからだろう、というのは想像できる。



あとは謎の海外版収録。
それぞれのソフトで国内版と国外版を選択できるならまだ理解できるが
ただの水増しになってるのは怒り心頭。


「カトちゃんケンちゃん」「ガンヘッド」「R-TYPE」あたりは
本当にどうしようもない事情があるのはわかる。
(まあカトケンはあのキャラじゃなきゃ
 遊ぶ価値すらない高難度のクソゲーでしかないけど)

「カダッシュ」を海外版のみ収録するのはマジでどうかしてるし
「PC原人2」も味わいのある各ステージのダジャレが生きないうえ
エンディングのあのセリフが見たくて毎日1回クリアしてた思い出すら破壊された。



んでもって「ギャルゲーハードとしてのPCエンジン」が否定されている点。
容量がほぼ青天井の時点で「グラフィックが好きなだけ入る」「音声が自由に使える」
という強みが明確になっているわけで
他の機種に比べてアニメのゲーム化やOVA的なソフトが増えるのは当然。

PCエンジンのファンにとってもそうでない人でも
後期は「ギャルゲーハード」のイメージが強かったと思う。
PCエンジン雑誌も末期はブームに便乗した声優雑誌になってたし。

そんな中にも名作が埋もれていて、それらをサルベージするのが
文化復興としてしかるべき形。
それを「ギャルゲーだから」という理由で収録をしないさもしい精神には
本当に腹が立つ。
「ときメモ」だけはちゃっかり入れてるから尚更!!



あと、PCエンジンminiに限った話ではないんだが
非常に個人的な意見として「どこでもセーブ」は
ゲームそのものを破壊する最悪の機能だと思う。
シューティングゲームでミスが許されない糸を通すような緊迫感や
RPGで強大なボスに立ち向かう興奮が丸ごとなくなるからな…。
ゆっくり遊ぶ時間がない層のためなら、せめてスリープ機能にしろよ。

まあ俺を含めてレトロゲー現役世代なんて、大抵は反射神経が衰えてるから
どんなに練習してもゲームの上達なんてリミットがかかってるし
RPGでボスを倒すためのレベル上げに費やす時間もないし
仕方ない部分もあるとは思うけど。

でもノスタルジーに訴えるなら
「クリアできなくても楽しかったあの時間」を含めて再現して欲しいんだよな。
「あの頃クリアできなかったゲームのラスト」なんてyoutubeで見れば十分だわ。



ふーーー。
とりあえず書きたいことは書いた。

まあコナミの姿勢がクソなのはもう数十年来熟知してることだし
今更腹を立ててもしようがない。
収録されているゲームに罪はないので
次回は収録タイトルからピックアップしてゲームの感想を書いていきます。


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