株主総会:任天堂 第78期(2018)

2018-06-30 13:33:21 | その他


2017年のレポートはこちら


今年も任天堂の株主総会へ行ってきました!!

5万超えはないと踏んで、最高値にかなり近い48000円で売却済。
そこまでは良かったんだが、ちょっと買い戻すたびに暴落して
最終的に自慢できるほどの利益にはならなかったんだよな…。


というわけで今後の展望も含めて、株主総会に参加。
無理やり仕事を休んできたぜ!





夜行バスで6時半に京都駅前に放り出されたので
高級ホテルで朝食バイキング。
夏バテと夜行バスの疲労で焙じ茶粥がうめえ。

そのまま宿泊客のふりをしてロビーでノートPCを広げ
ホテルのwifiで来期アニメのチェック。
ガッチリ髪を決めたスーツのお兄さんが
ホテルのロビーでアニメのチェックをしてるとは誰も思うまい!!





早めに総会会場である任天堂開発棟ビルへ。
早く着きすぎて2番目だった。






「任天堂の本社内でPSVitaを遊んでみた」という
アホなユーチューバーのようなネタを思いついたが
狂信的な株主に殺されかねないのでやめた。



今年もメンツは大体同じ感じ。
オタク4割、ジジババ3割、ビジネスマン風2割、キ印1割。
「なんでこんなやつが任天堂の株を買えてるんだ?」
という風情の奴らが多すぎ。
暑いのはわかるが、山下清ばりの上半身白タンクトップのおっさんが
任天堂役員お歴々の真ん前に座ってるのを見て戦慄した。

あとやたらとカップルを見かけたんだが
こいつらは男と女で100株ずつ持ってんのか…?


株価が大きく下がっているにもかかわらず
全体的にはみんな余裕の雰囲気だった。
さすが任天堂の株主はメンタルも強いな。



質疑応答からいくつか要約してピックアップ。



質問:
株価が急激に下がっている。
これに対する案はあるのか。


君島社長:
株はあくまで市場で決まっていくもの。
株価そのものよりも、事業内容でアピールすることで評価してもらっていく。
E3で今後の展開を発信し、理解していただけたと思う。
来場客の期待感を映像で観ていただきたい。


ここでE3の映像。
昨年もそうだったが、質問から無理やりE3の映像につなげるのが定番なのかw
ま、株価に関しては大口投資家の玩具になった時点で
もう手は出さないほうがいいんだなー、と自分の経験になった。


質問:
2018年3月期は素晴らしい実績だった。
2019年3月期はハードウェア2000万台ソフトウェア1億本が
目標とのことだが、今現在の状況を教えて欲しい。
また、株価の下落に関して、ニンテンドーラボの失敗と
E3の発表による期待外れが大きいと言われているがどうなのか

君島社長:
ソフト販売は年末商戦を含めた、年の後半に集中しているので
そこを見越した計画になっているので、前期と今期で比較すると
見劣りするかもしれない。結果を出すべく努力をしている。
ニンテンドーラボに関しては、各所から評価をいただいている。
ただし、今までのソフトと性格が異なるため、売れ方も通常のソフトと違う。
買ってもらうお客様が子供なので、親御さんへ実際に体験していただくことで
アピールしていく必要がある。そのため、すぐに結果の出る商品ではない。
E3についてはさきほどの映像で熱気は伝わったと思うので
株主様には応援して欲しい。


あれだけ話題になった昨年に比べればどうしたって勢いは落ちるよなー。
ニンテンドーラボは十分に成功したと聞いてるんだが
それでもまだジワ売れしてるあたり任天堂コンテンツの強さが見える。


質問:
フォートナイトというゲームについて
PSのアカウントで遊んだあとではSwitchのアカウントと連携できないと聞いた。
ハードメーカー間での契約があったのではないか。
任天堂とソフトメーカーの関わり、マルチプラットフォームの関わりは
今後どういう方向性を考えているのか。


田中業務本部長:
他社のソフトの話なので、この場で話ができる内容ではない。
クロスプレイはソフトメーカー・ハードメーカーとの話し合いの中で決まる。
ソフトメーカーからまず話が来て、その場合はできるだけ
協力する方向で進めている。


マルチプラットフォームはなかなか難しい問題。
同じタイトルがSwitchとVitaで出た場合
トロフィー機能があるぶんVitaのほうを買っちゃうんだよな俺…。
Switchもオンライン有料化で実績機能つけてくれるよね…?



質問:
2年先のUSJの件。
アトラクションをやるそうだが、どのような構想をしているか。
ソフトとの相乗効果は生まれるのか。
アトラクションでお客が満足してしまい、ソフトの売り上げは落ちないのか。


宮本フェロー:
スーパーニンテンドーワールドはUSJだけではなく世界規模で展開していくIP。
任天堂らしさというのは、業務を拡大していくというよりは
新しい価値を生み出すことが社命だと思っている。
USJはライセンシングであり、まさに相乗効果になりうる。
任天堂の強みはグローバルであり、親と子の両方の世代で
任天堂のゲームを遊んだ家族が世界中にいる。
そういったIPを体で体験できるのが売りになっていく。


さすが宮本茂が言うとものすごい説得力w



質問:
日本の少子高齢化・人口減により、世界を視野に入れる必要があると思う。
世界的にインディーゲームの利益が大きいと聞いた。
今後インディーゲームを戦略としてどのように取り込んでいくか。


君島社長:
任天堂の強みは、世界で通用するゲームを自社で作れること。
もちろんSwitchでのゲームを作ってくれる人が増えることはありがたい。
インディーの中から将来ますますゲームを作る人が出るのは喜ぶべきこと。
開発のしやすさ、手続きのしやすさ、
そのような環境を作っていく取り組みを行っている。

高橋制作本部長:
Switchの開発時にソフト開発のしやすさを目指したが、それが実った。
欧米で多くのインディーが生まれており
Switch全体の活性化につながると思っている。

田中業務本部長:
非常に多くの開発者に参入してもらっている。
開発環境の整備、UNITYへの対応、
インディーズのイベントにブースを持って紹介をして、
Switchでも作ってもらうよう働きかけている。
現在グローバルで1000タイトル以上出ており、今後も楽しみにしてもらって良い。


Switchの電源を入れると新作インディーズの紹介が表示されるので
ついつい興味を持ってしまうね。
自分も昔趣味でゲームを作ってたので「自分のアイデアを見せたい!」
というクリエイターたちの意欲はよくわかる。
もちろんその中から素晴らしいものも生まれるので
こういう土壌はどんどん育つべき。


質問:
E3の映像が株主総会で毎年流され、
新作ソフトを遊んでいるところを見せられるが、
株主である我々が体験できない。
株主総会後に新作の体験会をやってほしい。


君島社長:
意見として受け取っておく。


アホか…。



質問:
スマホゲームのガチャの件。
収益を上げるためにはガチャをやらないといけないのか。
等価交換でないくじのようなものはヨーロッパでは賭博あつかいになっている。
ガチャを否定するわけではないが、倫理的な意味でどうなのか。

君島社長:
どうすれば楽しんでもらえるかをソフトごとに個別に考えている。
FEHはプレイヤーを13歳以上に限定したうえで、確率はゲーム内で明示し
一定以上のオーブ使用で確実に強いキャラが手に入り、
極端に課金することの歯止めになっている。
しかし、こういったくじ的な課金方法はお客様への理解は必須だと思っている。
一方、マリオランは世界で2億人以上DLしている。
それぞれ納得していただけるようなモデルとして今後の収益の柱としていく。


ガチャは完全に諸刃の剣だからね…。
まあ他のメーカーが相乗的にどんどんひどくなってるぶん、
任天堂としては逆に適度なガチャを組み込みやすいかもしれんね。


質問:
サントラなどの音楽コンテンツをiTunesなどで配信してもらっているが
過去のゲームの楽曲配信は考えているか。
一部プレミア価格で取引されているCDもあるため、
誰でも手が届く範囲で販売してほしい。
また、昨年の株主総会で要望を出した、カービィのアニメ化も待っている。

高橋制作本部長:
応えられるかぎり対応はしていく。
IP展開を積極的にやっていきたいが、状況や事情で出せないものもある。

宮本フェロー:
「怪盗グルー」「ミニオンズ」を製作したイルミネーションという
ピクサーとも唯一対抗できると言われている製作会社に
スーパーマリオのアニメを作ってもらう準備をしている。


これ完璧な質問だと思う。
IP展開や過去のアーカイブ化に力を入れていることを
把握したうえで質問することで相手に答えやすくして、
きちんと自分の要望と現状の問題点をあわせて伝えてる。
しかもオマケでアニメの話まで引き出してしまってる。
頭が良くてコミュ力も高いオタクは強いな。


質問:
これだけ株価が下がっているのに株主総会でこんなに静かなのは異常だと思う。
E3後の2日間だけで5000円下げている。
ソフトを年末に集中させすぎているが、下落を食い止める策として
ソフトを定期的に安定して出せないのか。

君島社長:
年末商戦以外にもお客様に届けるタイミングのプランを考えている。


出た余裕のない人w
でもこの人の言うことのほうが正しいんだよな。みんな余裕すぎw
あとE3が原因で株価が下がったんじゃネーヨ! 
って会場の半数以上の人は理解してくれてたと思う。


質問:
東京の路上でマリオの格好でカートを走らせるという
マリオのイメージを損なう企業があるが
なぜ史上最強と言われる法務部が訴訟で負けたのか。

君島社長:
特許庁が「マリカー」の商標の継続を認めたことを
訴訟に負けたとネット記事で勝手に書かれているだけ。
訴訟は続いているため詳細は話せないが、
IPを守るために引き続き力を使っていく。


ここで「史上最強法務部」と堂々と口にするアホさに笑ってしまったが
確かに企業として著作権侵害は許してはいけないこと。
そのうちボコボコにしてくれるのを楽しみに待ってる。





最後に君島社長退任の挨拶と古川新社長就任の挨拶。

質問に追加する形で君島社長の労をねぎらう人が多かった。
個人的にも、岩田前社長の敷いたレールを惑うことなく
正しい方向へ進めた君島社長の功績は非常に大きかったと思ってる。

古川新社長はまだ若くて不安に思えるけれど、
山内会長の意思を強く継いでいるようなスピーチだったので
これからも大丈夫だな。






最近は休日のフードコートですら全然すれ違わなくなった3DS。
でもさすがに任天堂の株主総会はがっつり入れ食い。
しかも10人中4人が2回目ってどういうことだよw




すごいやつがいたw



君島社長はまだまだやっていけると言っている3DSだけど
実際はもう死に体みたいなもんで、
すれ違った人が遊んでいるソフトも「ポケとる」が多かった。
今の3DSでとことんやり込めるソフトなんてそのくらいだしな。
俺以上にやりこんでる奴はいなかったけどな!!






おみやげ。
今年もマリオタオルとお茶。
お菓子だけミミッキュクッキーになってた。
去年もらったピカチュウラスクの箱はDSソフトが詰まってます。



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感想:DEAD OR ALIVE Xtreme 3 その1

2018-06-24 06:43:12 | ゲーム(VITA)



公式サイト

Vitaが一部の国では生産終了というニュースも出ているようだし
国内でもソフトがほとんど出なくなってきてるし
ハード自体の末期感。

今のところ後継機の情報もないし、
手軽に遊べるおっぱいハードがなくなってしまうじゃないか!!!

というわけで。
とりあえず中古相場がお求めやすくなってきたということで
古めのゲームも遊んでいきます。



だからといっていきなりおっぱいゲーってのもどうかと思うが
最近は疲れてるので乳成分を補給せねばならん。






やっぱ最初はかすみだよな。
コーエーテクモのセックスシンボル。
全身あますところなくエロい。反則。







うーーん。

ゲームとしてやること少なすぎないかこれ…。

ひととおりのミニゲームをこなしたら
だらだらカジノで遊び続けるくらいしかやることがない。






このトランプだけ売ってくれ…。





女の子を愛でるためのゲームというのはよくわかるのだが、
エロ衣装のDLCばかり充実してて、肝心のゲームとしては超適当とか
商売としてどうなのそれ…。





水着のまま寝るなよ…。





肝心の女の子も無表情だし肌はテカテカしてるし、
15年以上前に出たPS2の1作目から進歩してない気がする。
PS4版ならまだいくらかはマシなのかな…。



やることがなさすぎて感想も淡白になってしまった…。
面白くはないけれど、なんとなく癒やされたいときに
また電源を入れるかもしれん。


■■■現在の進行状況■■■

オーナーレベル9

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感想:万引き家族

2018-06-10 11:28:25 | 映画


公式サイト

観てきました!!

ご存知パルムドール受賞作。


日々の労働によるわずかな収入と祖母のわずかな年金では
生活をまかないきれずに万引きと窃盗を繰り返す家族。
ある日、虐待で家から締め出されている女の子を連れ帰り一緒に暮らし始める。



万引きだけではなく、
クリーニングのパートでポケットの中身を横領、
パチンコ屋で他の客の出玉を盗んで遊ぶ、
自分の元旦那の家族への強請り。

やはり悪いことを見せられるのは気分が良くないが
大掛かりな犯罪のロマンではなく
こすい犯罪をリアルに見せられるとたまらなく苦しい。
ましてや子供を使っての万引きというクズっぷりには
誰もが反感を覚えるところ。

貧しさに起因するあらゆるネガティブな要素が
これでもかと押し寄せてきて本当につらい。
共感できないししたくもない。


しかし、その中でも絆を深めていく家族が妙に幸せそうに見える。
展開が進むにつれて、連れ去った女の子だけではなく
全員に血の繋がりがないことが明らかになっていき
それでも本当の家族そのものの距離感に不思議な羨ましさを覚える。



できるだけ社会と交わらずに生きていく家族ながら、
人間が社会の中で生きていくために必要な善悪の判断は
人格が形成されていない子供ほど純粋に働く。

そこから生じたひずみで展開が大きく動き
終盤、永遠に思えた家族たちの絆が
正義・常識・権力に押し潰されていく流れは圧巻。



口下手な日本人が言葉が足りずに誤解されたままになり
観る側にまでモヤモヤを残して終わらせるという
「いかにも邦画!」って感じの映画だった。


テーマや構成の繊細さ、俳優たちの演技が本当に見事で、
まさに賞をもらってもおかしくはない内容だったし、
気力さえあればもう一度じっくり観てみたい気持ちもあるが
「面白かった!」「観てよかった!」となる映画ではないので
事前にそれなりの覚悟が必要だなー。

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感想:嘘つき姫と盲目王子 その1

2018-06-06 23:21:23 | ゲーム(VITA)



公式サイト


過去のゲームの感想はこちら→  



「ホタルノニッキ」「ロゼと黄昏の古城」に続く
日本一ソフトのほんわかアクションアドベンチャー第3弾!!












崖の上で夜な夜な美しい歌を歌う怪物の狼と
それに聞き惚れている王子がいました。
歌の元を確かめたくて崖を登った王子に姿を見られたくないあまり
狼は反射的にその目を引き裂いてしまいます。
魔女に頼んで歌声と引き換えに人間の姿を手に入れた狼は
城に幽閉されてしまった王子を連れ出して、
その目を治すために再び魔女の元へ向かうのでした。



このオープニングだけでもものすごく面白い!!
絵本の朗読のようなナレーションが本当に素敵。
声優の近藤玲奈って誰かと思ったら「スロウスタート」の花名ちゃんか。
なるほどうまいところを突いてくる。

ステージクリアするごとにこの絵本でシナリオ進行するので
朗読が聴きたくて先へ進むモチベーションになる!!





姫の姿と狼の姿を切り替えながら進む
パズル要素を含んだアドベンチャー。

狼の姿ならばその力で敵を蹴散らし、障害を破壊しながら先へ進むことができる。
正体を知られたくないので、王子の手を取るときは姫の姿に。
手を引っ張ってるときの姫の嬉しそうな顔がいい!




一定距離内なら王子に移動の指示を出せる。
耳打ちする仕草が可愛くてたまらん。




こういうパズルを自力で解けたときはめっちゃ嬉しいよねw




ひとつひとつのギミックが幻想的で、かつ世界観に合ってる。
こういう発想を丁寧にゲームに取り込む姿勢が大好き。




ただ、ボリュームが少なすぎるね…。
じっくり朗読を聴いてもクリアまで5時間。
あと1.5倍くらいあってもストーリーはダレなかったはず。


仮にボリュームには目をつむったとしても

・緊迫したボス戦
・解けたあと脳がスッキリするパズル
・クリア後のマゾじみたやり込み

これらのエッセンスがたっぷり詰まっていた前作までと比べると
あまりに内容がごっそりと削がれすぎてる。
シナリオもシステムもグラフィックも非常に良くできてるだけに
なんだかもったいないなぁ…。実に惜しいなぁ…。
日本一もコンシューマーを捨ててソシャゲに注力しはじめたのかなぁ…。


■■■現在の進行状況■■■

本編クリア
トロフィー51%

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感想:undertale その1

2018-06-03 12:24:20 | ゲーム(VITA)


公式サイト

過去のゲームの感想はこちら→  


世界でいちばん有名なインディーズゲーム。
UNDERTALEのVita版(パッケージ)が無事発売。

以前知り合いから猛烈に薦められたので気にはなっていたが
DL版なら1600円。steamなら1000円で買えるものに
わざわざ4000円以上払ってしまう自分の非効率癖もどうかと思うが
パッケージ版を発売するのはメーカーとしても相応の意味があるんだろうな。


そんなわけで忙しいなか時間を見つけて必死にクリアしました。




うむー。面白かった。

8ビット機のゲームを彷彿とさせるグラフィックとサウンド。
それだけでも良い意味でのチープ感を演出できているのだけれど
たまに音にエフェクトがかかったり、解像度が妙に高い絵が出てきたりすると
それだけで「うぉっ!」とちょっと驚いてしまう。

ゲーム技術におけるアウフヘーベン。
今でもレトロゲームが愛されている理由のひとつは
「当時のハード性能の限界以上」を見せてくれるからだが
それを意図的に演出として取り込んでしまうアイデアに脱帽。




翻訳もうまいことセリフがジャパナイズされてるように見える。
英語と切り替えが可能なので比較してみようかとも思ったけど
さすがにそこまでの時間的余裕と
俺自身の英語能力が厳しいのであきらめたw






戦闘も面白い。

「誰も死ななくていいやさしいRPG」のキャッチコピーのとおり
敵ごとに指定されたコマンドを選ぶことで
戦闘意欲を失わせて「逃がす」ことができる。
つまり、このゲームにおける戦闘はすべてがいわゆる特殊戦闘。
もちろん普通に戦って殺してもかまわない。
(その場合ストーリーが分岐したりもする)

日本人は型にはまったゲームが好きなので
ちょっと枠から外れた戦闘が入ると拒否反応を示しがちだけど
「そういうシステム」「そういう世界観」という前提なら
文句のつけようがない。





そしてストーリーが実にすごい。

登場するのは絶対友達になりたくないような奴らw
しかし、どこか憎めない部分を丁寧に削り出すおかげで
いつしか絆を深めてしまう展開が超楽しい。





そんなひたすら平和なゲーム。

…に見せかけて終盤は度肝を抜く展開の連続。

上げて!! 落とす!! 落として!! 上げる!!

まあ、このゲームに関してはネタバレなんてするだけ野暮。
インディーズだからこそのアイデアの詰め込み方。
海外クリエイターならではの自由な発想。
長くはないが、非常に濃密な時間だった。未プレイの人は是非遊んでくれ。


■■■現在の進行状況■■■

ノーマルルート・平和ルートクリア
トロフィー100%

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