ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

UML等各種ダイアグラムのエラーチェック体系化(その3:UML等→Strutsでの開発の流れ)

2009-06-17 15:24:29 | Weblog

 シリーズ、 「UML等各種ダイアグラムのエラーチェック体系化」です。
 前回ではダイアグラムの検証法について、概要を説明しました。おおきくわけると、こんな感じ。

・ダイアグラムの入力に関するチェック
   →入力時矛盾チェック
     =入力データが前工程で作成されていて、利用可能になっているか

・ダイアグラムの処理に関するチェック
   →検証
     =入力データと出力データの変換の妥当性、正当性

・ダイアグラムの出力に関するチェック
   →出力時:成果物矛盾チェック
     =作成した成果物が、他の成果物の記述と矛盾してないかどうか

で、このうち、お手軽に出来るのが、実質、項目一致チェックである、「入力時矛盾チェック」。
そこで、この「入力時矛盾チェック」でどれくらいの効果があるのかを見てみようって
いうのが、これからのお話。




 なんだけど、その前に、開発で使われるダイアグラムについて考えたとき、
上記のチェックは、具体的に何を指すのかがわからないと、今後の話に支障を
きたすので、ここで、それを確認しておきましょうというわけ。

 で、さらにその前に、そもそも「開発で使われるダイアグラム」ってなに?
 ってことになりそうなので、UML等→Strutsを使った開発におけるダイアグラムをまとめますかにょ。

 っていうのが、今回と次回のおだい。




 で、考えると、開発の流れは、

(1)登場人物の整理

(2)登場人物にかかわる業務の流れを確認

(3)そのうち、コンピューター化する範囲を確認
     →ここで機能がでてくる

(4)機能ごとの入出力確認

(5)画面入出力から永続性項目取り出し(変換)→正規化→DB定義作成

(6)画面からフレームワーク決定→クラス決定

ここでStrutsを利用する場合
(7)画面遷移図、画面一覧→ActionForm,Action決定

(8)ActionForm,Action決定→struts-config.xml

(9)プログラミング

となっていく。あと、テストがあるけど、ここで話をきる。




で、次回は、この開発の流れと、図の関係を書きます。



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任天堂、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが自動でクリアする機能導入

2009-06-17 12:56:09 | Weblog

ここの痛いニュース
任天堂宮本氏、マリオで行き詰ったステージをコンピューターが自動でクリアしてくれる機能を導入
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1274995.html

この「コンピューターが自動でクリアしてくれる機能」をDemo Playというそうなんだけど、

たぶん、任天堂としては、「公式クリア方式」として、このDemo Playで、クリア方法を示して、
ほかにも、クリアする攻略法を用意しておいて、「ヘビーユーザーさんは、他の華麗なクリア方法をみつけて、
自慢してくださいね!」って形にするんだろうな。。。

そーすると、ヘビーユーザーも初心者も両方たのしめる。
さらに、Demo Playも、はじめ1つのクリア方法を入れておき、あとでいくつものクリア方法を紹介していくということで、ずーっとそのゲームの鮮度を失わせず楽しんでもらえると・・・


・・・そーなってくると、任天堂が攻略法を示しちゃうことになるから・・・

・・・攻略本を出してる出版社は、どーするの??・・・

やっぱ、Demo Playの「みどころ」の紹介??

ゲームが、映画に、なっていくう・・・(^^;)


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