無知の涙

おじさんの独り言

コロナも地震も

2020年05月21日 | 2020コロナウイルス

GW明けてから確実に通勤の電車内の人が増えたと思う。

時差通勤で6時の電車に乗っているにも関わらず増えているのだから、それ以降の時間帯は推して知るべしである。7割戻っているのではないか。

もちろんそれを目の当たりにしているのだから自分も通勤しているわけで、あまり人が増えることに対してどうこう言えた立場ではない。

けれど、未だにマスクもせず電車内でひっきりなしに会話したり咳き込んだりしている輩たちを見ると、所詮クラスターだソーシャルディスタンスだと賢そうな言葉を並べてみてもやっぱダメなんじゃない?と思う。日本語で話したら理解できるというわけでもなさそうだけど。

未だに政府からマスクが届かないのだから、着けていない事に関しては単純に責められるものではないが、なければないで無いなりに少し頭を使って工夫はした方が良いのではないかと個人的には思う。

基本的にはまだ家から出るなよという状況なのだし、どうしても出るのであればせめて被害を広げるような事にならないよう出来る限りの努力するべきだと思う。自粛を迫られ明日も見えず苦しんでいる接客業の人たちや、何か月も家に閉じ込められている子供たちに申し訳が立たない。彼らにこれ以上なにを強いるつもりなのか。

姪っ子や甥っ子たちの境遇は聞くに堪えないというか、痛ましい。高校生に中学生、まだ世界は自分中心に回っていて、恋や遊びに没頭し、悩みは尽きなくとも1度しかない特別な時間を謳歌しているはずだし、謳歌する権利があるはずなのに、その貴重な何ページかがコロナで黒く塗りつぶされてしまったのだ。

こればかりは何が悪いというわけでもないし、時代の巡り合わせとしか言いようがないが、1日も早く彼ら彼女らが日常を取り戻せるよう、もう本当にこれ以上感染者を出さないように出来る限りのことをしなくてはならない。


しかし、こういう状況下においてラインというものは便利なもので、ケンタッキーやらアイスやらのギフトを簡単に送れるのはすごく助かる。

そんなものは何の支えにもなりはしないのだろうが、ほんの少しでも気が紛れるのではないかという淡すぎる期待を込めて。


そんなコロナの陰であまり目立っていないけど、岐阜・長野周辺で先週くらいから起こっている群発地震も怖い。

ようやく回数が減ってきたかな?と思ったら東京湾で起こり始めているし。

もうほんとコロナでHPゼロに近いので、地球さんにもしばらく活動自粛して頂きたいのだが。

頂きたいのだがで頂いていただけるのであれば苦労はない。何もない事を祈るばかりである。



ドラクエビルダーズ プレイ2

2020年05月20日 | ゲーム
1章のメルキド編クリアして、2章のリムルダール編終盤。

予想通りというか、ワクワク感のピークはスタートから中盤の発展途上あたりで、街も完成し、武器なんかも作れる範囲内で好きなように作れるようになると急激に作業感が増す。

物事というものはゲームに限らずそういうもんだけど。頂点を越えたらあとは下るだけ。

最後はそのエリアを支配しているボスとの決戦になるのだが、メルキド編はゴーレム。原作(ドラクエ1)ではメルキドの門番だったゴーレムがなぜ人々に牙を向けるようになったのか、というのがこのメルキド編のポイント。

通常の戦闘がユルユルなので完全にナメて挑んだら、成す術なく敗北。ボーリングのピンになった気分。

2回目の戦闘でなんとなく戦略が分かった。メルキドシールドの用途がイマイチ分からず普通に外壁みたいに使ってたけど、ゴーレムの攻撃を防御する盾なのね。なんか外壁にしては収まり悪いなぁとは思っていたし、なんでいちいち取り外すコマンドが出てくるのかも不思議だったけど。

戦い方さえ分かればパターン攻撃しかしてこないので、3回目の対戦でクリア。2回目で倒せよ・・・。

そして夜が明けた!パターンは健在で、バトル後に夜が明けるとすぐ次の土地に向かうように指示されるが、なんと次の土地に行ったらまたゼロからのスタートになるとの事。嘘だろおい。

もうメルキドには戻ってこられないみたいだし迷う。任意で行ったり来たりできるのかと思ってた。作ったものも全て置いていかなければならない。

もう便利な生活に飽きてきたはずなのに、またゼロからの不便な生活に戻れと言われると勇気が出ないのはリアルもゲームも同じ。もう若くないのよ。ゼロからのスタートというが、この年齢になると完全にマイナス100くらいからのスタートになるからね?作った町にもそれなりに愛着があるし。

いやこれはゲームだし、話が進まないから!ということで、仕方なくメルキドに別れを告げて次の目的地へ。

お次はリムルダール。さっきまでゼロからのスタートが嫌で嫌で仕方なかったけど、始まってしまえばやはり面白い。

到着して3日くらい最初の町人を完全に放置して町の骨格造りに勤しむ。この最初の何もないところを開拓している時間は本当に楽しい。気が付くと2時間くらいアッと言う間に過ぎてしまう。

あらかた町の骨格が完成してようやく最初の町人に話しかけてみると、この土地では蔓延する病気に悩んでいて、ビルダー要素+救護活動を主軸に展開してゆく。

モノ作りの方法もメルキドとは若干変わっていて、メルキドが戦士装備メインだったのに比べてリムルダールは武闘家の装備が多い。

状態異常回復系の薬も作れるようになり、釣りなんかも登場して食糧のバリエーションも増える。

単なる同じ作業の繰り返しでなく、章によって特色をきちんと付けて、作るものもその特色を反映させてゆくのはとても良いと思います。

病室を作って、病人を担ぎこんで収容してゆくが、なんかずっと雨が降っているのでどうも気持ち悪い。病人ズブ濡れですけど。

屋根とか付けられんのかね?と考えていると、今回のボスはヘルコンドルだという情報を得る。

当然、上空から何かしらの攻撃をしてくるだろうし、雨も降っているし、これはもう2Fを作るように示唆しているとしか思えない。

という結論に至り、2階を構築してみることに。空中でも地面と繋がっているオブジェクトと繋がってさえいれば構築できるので、意外と簡単に2階が完成した。

現実であれば超手抜き工事の倒壊まったなし物件だが。

2階を作ると拠点ポイントも簡単にGETでき、拠点レベル上げクエスト待たずにMAXになってしまった。

メルキドで作った物資は持ち込めないが、部屋レシピ等の知識は引き継いでいる模様。

メルキド編では拠点の狭さに悩んでいた。指定された範囲外に建物作っても一切ポイント入らないし、どう考えても拠点ポイントMAXにならないんだけど、と。上空が空いているではないか。

そうして猿がゆっくりと知恵を付けてゆくように、いろいろと応用が利き出して、リムルダール編も最終盤。

いよいよヘルコンドルとの対決なわけだが。メルキドシールドの時と同じように住人から対抗策として大きな弓矢みたいなのを作るように依頼があり、実際に作り出してみたが、これをどう使えば良いのやら。

完全固定式で、攻撃ボタンを押せば遠距離攻撃が出来る仕様なのだが、銃口から真っすぐ水平に射出するのみ。

真上から来るわけではなく、水平上空にコンドルは現れるのか。

2階を作る試みが功を奏するだろうと思っていたが、それは真上から地上めがけて攻撃してくるか、上から何か落としてきた場合の想定である。

そうなると敵がどの高さに現れるのかが重要で、今の2Fレベルと全然違う高さに出てこられたら何もかも無駄になる恐れがある。

どこの位置に出てくるか分からないのなら、そこにしか出現できないようにしてしまうのが戦略だが、ゴーレム戦を見る限り町の範囲外に置いてあるオブジェクトは強制的に無効にさせられてしまう。

悩ましい。

出現方向は恐らくゴーレムと同じく9時、12時、3時、6時の方向だろうから、4台設置しておけば良いが、それ以外の方向から来られた場合、メルキドシールドみたいにボタン1つで着脱可能ではないからアウトなんですが・・・。壊して再設置している暇あるだろうか。

先読みして2階を作っていたのが吉と出るか凶とでるか。凶と出た場合には全部ビルドし直すのかよ。

果たしてどうなるか。













ドラクエビルダーズ

2020年05月14日 | ゲーム

既に2も発売されているので、今さらなにを状態ですが、PS4のドラクエビルダーズを始めました。

ドラクエ1のアレフガルドが舞台。

竜王の世界を半分やろうという提案に乗ったIF世界なのかな。

すっかり魔物に支配されて荒廃してしまったアレフガルドをリビルドしてゆく。

最初は城塞都市メルキドの跡地からスタート。

画面に映っているものは全て壊すことができ(素材によって武器の強化が必要なものある)、壊した際に得られる素材を使って新しく物を作ってゆくというゲーム性。

地面の土を削れば削った分の土が手に入り、それで壁が建てられる。壁で四方を囲んで、寝床と灯りを付ければ部屋が完成した事になり、そこで寝泊まりしてHPを回復させることが可能。

フィールドのあちこちに好き勝手に壁を作って部屋にできちゃうのが良い。

子供の頃に秘密基地を作って遊んでいたあのワクワク感を思い出させる。

もちろんフィールドにはモンスターが徘徊していて、コマンドバトルではなくアクションで倒してゆく。基本は攻撃ボタン連打。2回攻撃して回避という単純なパターンでいけるので、難易度は高くない。

難易度は高くないがレベルという概念はなく、武器依存。より良い素材で良い武器や防具を生み出していけば敵を倒すのが楽になる。

まだ1章のメルキドですが、すでに鋼素材まで手に入れてしまい、ちょっと進展するスピードが速いように感じる。

もう少しこん棒振り回しながら土いじりしていたいのだが。

なので、話が進んでしまう町人からのクエストは受け付けず、あちこち探検してます。

 

 

 


ライフイズストレンジ2 クリア

2020年05月08日 | ゲーム

ナイトヘッドの欧米か、的な内容と言えばよいのか。

懐かしいなナイトヘッド。小説らしい小説を読んだのはナイトヘッドが初めてだった。未だに全巻本棚にある。映像の方はあまり見てない。

前回は時間を巻き戻せる能力に突然目覚めてしまった少女が主役であったが、今回はテレキネシスに突然目覚めてしまった少年と、その兄の話。

プレイヤーは兄の視点で物語に参加する事になる。

弟が9歳で、兄は16歳くらいだろうか。

ある日、弟が隣人の服を汚してしまい、絡まれていたところを兄が助けるのだが、その際に隣人が頭を打って意識を失ってしまう。そこに居合わせた警官が兄弟を制圧すべく銃を向ける。そこへ更に兄弟の父が駆け付けるが警官の静止警告を聞かずに兄弟の無実を説明し続けた為に発砲されてしまう。

その光景にショックを受けた弟が能力に目覚め、無意識にせよ警官をふっ飛ばして殺してしまう。

このままでは確実に弟が罪に問われると思った?兄は気を失った弟を抱えて逃亡を図る。

前作では時間を巻き戻す事によって運命を変えている罪悪感が付きまといながらも、大切な人を助けるという大義名分のようなものがあったが、今回は最初から最後まで犯罪者の立場で物語を追う事になる。

金もツテもろくに無い幼い兄弟が国家権力から逃亡し続けるには、何かしらの非合法行為に手を染めざるを得ない。常に罪を重ね、状況は悪くなってゆくばかり。

そんな状況の中で第2反抗期くらいに差し掛かっている弟の面倒を見ながら突き進んでゆく兄の強さに心を打たれないこともない。

最初から無茶というか、全て不可抗力であったし、警官の発砲は明らかに間違った判断だし、全てつまびらかにして説明すればそれほど大きな話にはならなかったのではないか、という思いが絶えずつきまとう故に物語への没頭感は1よりやや劣る。これはこれで好きですが。

銃社会で起こる理不尽な暴力に巻き込まれる事への悲劇と、善悪を越えたところにある人の優しさや絆のようなものを制作者は感じて欲しかったのだろうと思う。

1と2を通して驚いたのがドラッグがこんなにも身近なものなのかということ。普通の高校生たちが当然のようにパーティーとかで使ってる風でビビる。全員とは言わないが。あくまでゲームの世界の事なので鵜呑みにする気はないけど、そう掛け離れているわけでもないと思う。

他に驚かされるのは、マジで家の中で土足。マジ土足。これからてめぇが寝るベッドに土足で上がるとか気持ち悪くないのかね。外で寝てるようなモン。それが習慣なのだから彼らの問題と言うよりこちらの問題なのだろうけど。

あと物価が高い。食パンとペットボトルのジュース買っただけで9ドル近く取られて2度見してしまった。内容量がぜんぜん違うのだろうか。

音楽が良い。1も良かったけど、音楽は2の方が好き。本当に選曲が素晴らしい。単純に好みの問題だろうけど、個人的に全部好き。

wikiで出てくる音楽を調べてみたけど、洋楽はニルヴァーナで完全に止まってるので、さっぱり聞き覚えのないアーティスト名ばかり。探して見かけたら買おうかと思います。サントラだしてくれると有難い。

このゲームの唯一の欠点は音楽だけをピックアップして聴けるモードがないこと。スパロボの音楽だけ聞くモードを搭載して欲しい。せっかく良い音楽ばかりなんだから。





ライフイズストレンジ クリア

2020年05月04日 | ゲーム
時をかける少女の欧米か!的な感じといえば良いのか。

親友が目の前で銃殺されてしまったのをキッカケに時間を巻き戻せる能力に目覚めてしまう少女マックス。

能力を使って親友を救うが、それは本来暴かれるべき悪を隠蔽してしまう行為でもあった。マックスは親友と共に犯罪者も救ってしまったのだ。

ねじ曲げれた未来が様々な人の運命を狂わせてゆく。マックスは最善の結果を模索しタイムリープを繰り返すが、マックスの手は小さく、救いきれない運命たちが彼女を蝕む。

それでも親友だけは死なせまいと抗い、何度も自分の命を危機に晒しながらようやく手にいれた現実で待ち構えていたものは、この世界の法則を乱した者への罰であった。

プレイヤーは最後に人として最も過酷な選択を迫られる事になる。

というわけで、特に推理もない選択式のアドベンチャーゲームなんて何が面白いのか。

と思ったらこれが予想に反して面白かった。どんどんストーリーに引き込まれて、気づいたら朝までプレイしてしまっていた。

タイムリープでもけっこう汎用性の高いタイムリープで、短い時間であれば自分の行動の結果に干渉せずに時間だけ巻き戻せる。

鍵を壊して侵入した部屋に、部屋に侵入したという結果だけを残して、鍵を壊す前の状態に戻したり。

鍵を壊した痕跡を残したまま放置しても良いが、そうすると当然侵入した事がばれるので、痕跡を消そうとかそういう小細工するのがワクワクした。痕跡をいかに完璧に消すかみたいな。

そんなの全く結果に反映されないのかもしれないけど。

最後の選択は理性的な選択をしました。ネタバレで言えば能力を否定した結果の世界。普通に考えればそれしかない、のだが、人間は理性だけで生きられないという事を突きつけられる。

能力を使うことでマックスの体にも相当な負担がかかっているのが随所に見られたし、能力を受け入れた世界を選んでしまうと結局マックスも長くは生きられないのではないか?という懸念もあった。

まぁ正解は自分で決めるしかないのだが。

けっこうストーリーも長いし、タイムリープという任意で操作をさせる部分を作ることで、単なるテキスト追っかけアドベンチャーに留まらず、しっかり主人公に感情移入させるようによく作られていると思いました。

随所で流れる音楽もストーリーによく合っていて、とても良かった。


終盤のなにンゲリオンですか?と思わざるを得ない精神世界はかなり苦痛でしたが。あそこであんなに長い尺とる必要あるかね?クライマックスに向けて駆け上がってゆく勢いを失速させてしまっていて、非常にもったいない気がしました。あそこで完全に集中力が切れて一気にダレた。

あと、もう少し上手くやれば、違う未来もあったのではないかとは思った。

ただ、あの世界では運命を変えた時点で必ずもっと大きい代償を払う事になるという前提があるようなので、それであればあの結果で致し方なかったのだろうかという気がする。

最近このライフイズストレンジの2が出たみたいなので、そっちも興味が出てきました。

キャラデザの感じと舞台がアメリカという事で洋ゲーと思いこんでましたが、スクエアエニクスなのね。