感想:ファイアーエムブレムif 暗夜王国 その2

2015-08-02 23:20:02 | ゲーム(DS)


前回の感想はこちら


あ゛ーー!!
ハード・クラシックが難しくて全然進まない。

でも捨て駒を作れないプレイスタイルは非常に楽しい。
すべてにおいて安全を確保してからターン終了する緊張感。
試行錯誤を繰り返してひとつのステージをクリアしたときの
達成感が半端ない。




ただ、やっぱり誰ひとり殺さないクリアは厳しすぎるので
強いキャラかルーナが死んだときだけ
リセットするスタイルに変えました(ルーナは弱いけどタイプ)

これまでのシリーズ共通で言えることなんだろうけど
守備力の弱いキャラはスタメンに起用できないよなあ…。



相手の戦力を切り崩しながらジリジリと攻め落とすのが好きなので
あっさりと戦局に変化が起こってしまう
マップ中の「ギミック」がとても嫌い。




風向きが変わってユニットが飛ばされるとか
いい加減にしろよ! 面白くねえんだよ!



正直、今のところシナリオは微妙だけれど
キャラクター達はみんな魅力的。

暗夜シナリオであっさり死んだキャラが
白夜シナリオだと活躍するのかなー、
と考えたりするとそちらも買おうかと迷ってしまう。

つーかとっくの昔に第3のシナリオも発売されてるし
先に簡単な難易度でシナリオをクリアしたほうが
良かった気がするな…。



■現在の進行状況■

20章(ハード・クラシック)



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感想:大逆転裁判 その1

2015-07-21 19:02:55 | ゲーム(DS)
岩田社長が亡くなったのはショックだけれど
俺の任天堂愛は変わらないよ!!





公式サイト


逆転裁判をプレイしたのは
GBAの初代以来なので14年ぶり。


その初代の犯罪トリックがあまりにアホすぎて
シリーズ自体遊んでいなかったけれど
せっかくの新シリーズだから触ってみるかな!!


で。
やっぱ遊んでみるとすごくテンション上がる。
登場人物のリアクションが面白いし気持ちいい。

3Dのモデリングと立体視を使った視覚演出が素晴らしい。
裁判シーンにおける法廷やキャラの奥行き、
「異議あり!」「くらえ!」のカットインを飛び出させたり
立体視が演出の引き立てに一役買っている。





大仰なレベルで個性を強調する、すべての登場人物も相変わらず面白い。
でも「アホだけど行動力が高くて有能」というホームズのキャラが強すぎて
全部もってかれてる気がしないでもないw



ストーリーも秀逸。

しかし"逆転"に固執するあまり、後出しの証拠が多すぎる。
こっちはきちんとそこまでの情報で事件を推理しているのに
山場で次々後出ししてくるのはミステリとして反則。
まあ作る側にとってはミステリでなくサスペンスなんだろうけど。

しかも、ストーリー構成に難あり。
ひとつの事件で1話のオムニバスなら、
きちんとその1話内ですっきり完結させてほしいんだよなぁ…。
これは遊んだ人全員が抱くモヤモヤだろうな。


そういった点に目をつぶれば演出も展開も非常に良い出来。
適度に行き詰まって適度なヒントで先に進めさせる
ユーザーフレンドリーな作りのおかげで気持ちよく遊べる。

時間がなくてのんびり遊んでるので
クリア後の感想はまた後日。


■現在の進行状況■

4話(途中)

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感想:ファイアーエムブレムif 暗夜王国 その1

2015-06-27 21:57:46 | ゲーム(DS)


ファイアーエムブレムif 公式サイト


ファイアーエムブレムを遊んだのは
初代ファミコン版以来なので実に25年ぶり

スルーし続けていた理由としては
「SFC版以降の絵が少女漫画っぽくなった」からなのだけれど
むしろ今の時代を先取りしてたと考えるべきだな。



というわけで2種類発売されたソフトのうち
今回買ったのは暗夜王国のほう。
フリーマップなどというヌルい要素ありの白夜王国は
ハナから眼中にございません。

でも高難易度を謳っておきながら、
最初に難易度選択があるのはどうなんだろうなー。
白夜から入った人にもシナリオを楽しませる配慮なんだろうけど。

いささか悩んだ後に、ハード(3段階の真ん中)・クラシック(死んだら復活なし)
を選んで開始。



買ってから知ったがシナリオが俺の大嫌いなキバヤシだったのかw
アイツにファンタジー戦記モノの実績ってあったっけ?
まぁ、面白ければ全然OK。
でも序盤だけ遊んだ感想は「フツー」としか言えない。
評価はクリアしてからだな。



25年ぶりだから色々変わった部分は受け入れなければいけないけれど
シナリオ的に「HP0=死亡」じゃないんだな…。
倒されて戦場から離脱しても生きてる。それって茶番じゃないのか。
ストーリーの不整合を避けるためとはいえめっちゃ不満。

戦いの非情さを表現してたのが初代の優れていた点なのになー。
戦争なのに不殺っていくらなんでもおかしいわ。



序盤で白夜と暗夜、どちらの王国につくかの選択が出た。
白夜についたらどうなるんだろうと思ったら。




なんか突然世界観をぶっ壊された気がして糞萎え。
しかもすれちがいでどのシナリオが未購入かをバラされるし
ひたすらDLCに誘導されてるように思えて不愉快すぎる。
ちょっと任天堂どうしちゃったのって感じ。



さらにイカレた要素としては



キャラクターのなでなでモード。
俺はラブプラスがやりたくてこのゲームを買ったわけじゃないんですけど!!
ていうかおっぱいさわってもノーリアクションなのがなおさら許せん。



まぁなんだかんだで本編は昔と同じく「てごわいシミュレーション」で
始める前は甘く見ていたけれどかなり難易度高い。
せめてステージごとにキャラが復活する設定を選べば良かった…。



■現在の進行状況■

9章(ハード・クラシック)



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感想:リズム天国 ザ・ベスト+ その2

2015-06-24 20:30:54 | ゲーム(DS)



前回「任天堂のバランス調整は素晴らしい」と書いたけれど
まさにそれを全力で味わう羽目になった。


レドロンワールド(上級コース)が鬼畜バランス。
「死ぬがよい」というセリフがぴったりくる。

どのコースもテンポ爆上げのAボタン連打で親指が腱鞘炎になったし
ずっとやってると脳の中のリズムを司る神経が
焼き切れるような錯覚に陥った。

すべてのコースをクリアしたときは一種のトランス状態。
天然LSDだなこれ。






リズム天国ゴールドでいちばん好きだった「ウラオモテ」が
今回でトラウマになったw



■現在の進行状況■



ノリカン93
実績17/20


実績自体はまだいくつか残ってるけど
今回はこれでコンプってことでOKだよね…。
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感想:リズム天国 ザ・ベスト+ その1

2015-06-19 12:59:59 | ゲーム(DS)


公式サイト


もちろんGBAのリズム天国とDSのリズム天国ゴールドは
コンプ済なのだけれど、
いやー、今回もすげえ面白いわ。


ボタンを押すだけで多彩なリアクションが返ってきて
成功と失敗の判定がなされる。
老若男女が理解できるゲームの本質。
使うボタンは少なくても音ゲーは作れるんだな!!



音ゲーの始祖は「パラッパラッパー」だと思うけれど
発想がまさにコロンブスの卵。

一部演出を除けば高いマシンスペックが必要なわけでもないので
もしこういうゲームがファミコン時代に出ていたら
ゲームの歴史は変わっていたはず。

遊んでいてそんなことを考えさせられるほどの神ゲー。



つーわけで公式の配信動画。





「マキネコ」
可愛くないネコの可愛さは異常。




「ごっつぁん兄弟」
こっちみんなw



ジャスト判定が意外なほどにシビアで
どのゲームでも100点満点を取るのは至難の業。
誰にでも楽しませるように間口を広くして
マニアも納得させるレベルでてっぺんを狭くする
任天堂のバランス調整は毎度のこと素晴らしい。



■現在の進行状況■



ノリカン83
実績5/20


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感想:シアトリズム ドラゴンクエスト その2

2015-06-03 23:03:36 | ゲーム(DS)



前回の感想はこちら


まだ積んでるゲームはいくつかあるものの
ある程度落ち着いたのでここ数ヶ月のゲームをきちんと消化中。

手始めに少し遊んだだけだったDQシアトリズム。
発売から1ヶ月で新品が半額になってショックだった。
たしかに友達が遊んでいるのを見て欲しくなるようなゲームじゃないな…。


セブンイレブンでの限定配信曲が欲しかったものの
おっさんが店内で3DSをいじるわけにも行かないので
トイレに引きこもってダウンロード完了までじっとしてた。
普通にネット配信じゃダメなのか…?


序盤はフルコンボでさくさくクリアできていたのだけれど
先に進むほどプレイ結果だけでは敵に勝てなくなり
キャラのレベル上げや強化が必要になってめんどくさい。
音ゲーなんだからフルコン決めたら何か特典あってもいいじゃん。

それに実績を埋めようとするとバトル曲ばかりになって
せっかくの色んな曲を楽しめない。
フィールド曲も名曲多いのにね。


すごろく場やトレカのコンプといったやり込み要素は多いのだけれど
やってることは所詮音ゲーなので
曲に飽きたらあとはひたすら退屈な作業。
すれちがった人たちもあまりガッツリやり込んでる人は多くない模様。


でもそれなりに暇つぶしには向いているゲームなので
気が向いたら実績コンプを目標に続けていきます。


■現在の進行状況■


実績38/64
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感想:シアトリズム ドラゴンクエスト その1

2015-04-11 00:29:04 | ゲーム(DS)


シアトリズム ドラゴンクエスト 公式サイト


モンスターズのときにも書いたけれど
昔ドラクエが大好きで、その理由のひとつに
素晴らしいBGMがあった。

その曲を使った音ゲーが出るとあれば買うしかない!







音ゲー部分は戦闘曲とフィールド曲で若干システムが違う。

戦闘曲は画面奥から手前に向かって流れてくる
マーカーに合わせてタッチ&スライド。

フィールド曲は画面左から右へ流れてくる
ぐねぐねしたラインにマーカーの上下を合わせる。

いずれもパッド操作とタッチ操作のどちらで遊んでも構わない。


ただ、3DSのタッチパネルはマルチタッチ機能がないので
4列で流れてくる譜面自体は激しそうに見えても
実際はタイミングに合わせてタッチするだけなので
中身はかなり単調。


やり込むことで仲間が増えたり、
LVが上がって敵を倒しやすくなったり
カードのコレクション要素もあったりする。
すれちがい通信にも対応していて色んな部分がソシャゲ的。


正直、音ゲーとしてみた場合、内容が微妙なので
一度に続けて遊ぶと飽きるのも早い。
それでもやはりドラクエの音楽は素晴らしすぎて
曲に合わせてリズムを取るだけでもなかなか楽しい。

曲数はドラクエ1~10で60曲以上用意されているし、
随時ダウンロードでの追加曲も増えていくし
日替わりのミッションモードもあったりするので
毎日少しずつ色んな曲を遊ぶのがベター。


仕事終わりの疲れを癒すクラシック音楽のように
細く長く愛すべきゲーム。
すぐに起動して少しだけ遊ぶために
並行してダウンロード販売もして欲しかった。


自分はドラクエ5までしか遊んでないので
6以降の曲がわからず苦戦中。
とはいえ、20年以上前に聴いた曲が普通に脳内再生できるって
やはり音楽の力は偉大だな。
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感想:世界樹と不思議のダンジョン その2

2015-03-25 00:29:09 | ゲーム(DS)

第4迷宮まで進んだら敵がグッと強くなり
ジリジリとダンジョンの奥を目指す楽しさが露見してきた。
拾ったアイテムを駆使して敵を足止めしながら
スキルを使って仲間のサポートに徹する。
少し気を抜くといきなりピンチに陥るバランスも世界樹っぽくて良し!

なるほど第3迷宮までは実質的なチュートリアルだったか。






意外に熱いシステムなのが「砦」の存在。
ダンジョンの中でお金を投資することで、
1フロア全体を砦にすることができる。

世界樹でシンボルエンカウントの強敵であった「F.O.E」が
今作では「D.O.E」と名前を変え、フロア最下層から地上へ侵略してくる。

砦を作ってNPCを配置しておくことで
D.O.Eが到達した場合に戦闘が始まる。
メインパーティも参戦することで8人がかりでのバトル。
負けると砦は破壊されてしまうけれど、再び最下層へ追い返せる。

万が一地上まで侵略されたときは、
その回の探索自体が全滅あつかいになるだけでなく、
地上の施設が破壊されてしまい、復旧するまで施設が使えない。

このノリは明らかに進撃の巨人のオマージュ。
攻めてくる場所を予測して防衛線を張る戦略性と
強大な敵をアイテムで縛って大勢で囲みボコボコにする快感。




砦を作れば樹海磁軸が同時に配置されるため、
街とそのフロアとの行き来が自由になる。

一瞬で街へ戻るアイテムである「アリアドネの糸」が
今作ではほとんど手に入らないのは、
この砦システムを有効活用させるため。

最初はどうでもいいと思っていたので放っておいたのだけれど
砦を作らないことにはゲームの攻略がままならない。
先のダンジョンに進むことで自然と理解させるプレイバランスが
ユーザー目線から見て非常に気持ちいい。


序盤はつまらなかったのに
先に進んで難易度が上がると一気に面白くなるバランス。
さすがアトラス。最高だわ。


とはいえ、うっかり全滅したせいで
+20まで鍛えた盾を失って放心状態なので
少し休むことにします…。
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感想:世界樹と不思議のダンジョン その1

2015-03-23 23:07:58 | ゲーム(DS)


公式サイト

ちょうど新世界樹2をプレイ中だったのだけれど
なんだか評判がいいようなので
そちらは放り投げてこっちを先に遊ぶことにした。


世界樹と不思議のダンジョン。
どちらのシリーズも超好きな自分からすれば奇跡のタッグ。

でも興奮したのはタイトルを聞いたときだけで
実際に遊んだら一気に萎えた。




シレンシリーズとの相違点その1。
4人パーティでの探索が基本なので
「一歩手前で待って先制攻撃」「通路に誘い込んで応戦」
といった定石ができなくなっている。
それだけならまだしも、操作キャラ以外の3人は
敵を見つけるとどんどん突っ込んでいくので
そのサポートがプレイヤーが戦闘で行うメイン作業になる。


シレンシリーズとの相違点その2。
ダンジョンから出てもLV引き継ぎ。
「死んだらやり直し」の緊迫感がローグライクのキモなので
LVを上げてガシガシ進むのはなんか違う気がするんだよなー。


シレンシリーズとの相違点その3。
満腹度が減るのはパーティの中で操作するキャラのみなので
ピンチになったらキャラを変えればOK。
また、ダンジョンの中に「琥珀」のマスがあり
踏むと満腹度とTPが回復する。
結構な頻度で置いてあるため回復が容易で
それが原因でリソース管理がおそろしくつまらない。


世界樹シリーズとの相違点その1。
世界樹シリーズは新作が出るたびに、
同じクラスでも様々なスキルが追加されていって
どれを覚えさせるか悩むのが楽しいのだけれど
このゲームはスキル自体がかなり少なめ。
「不思議のダンジョン」というジャンルが世界樹のシステムの
足を引っ張っているとしか思えない。


世界樹シリーズとの相違点その2。
世界樹の面白さのメインはボス戦の過酷さにあって
何度も負けながら戦略を研ぎ澄ましていくのが醍醐味。
なのにこちらは負けると装備を失って地上に戻されるので
うかつにボスフロアに踏み込めない。


あと気になるのがテキスト部分。
アトラスが昔から鎬を削ってきたJRPG的なテキストと
日本のファンタジー普及の黎明期における
海外ゲームブックを翻訳したシャープな文体の融合が
世界樹シリーズのベース。
チュンソフトがドラクエから受け継ぎ派生させた
日本語の面白さを生かしつつ斜に構えたコミカルな台詞回しが
シレンシリーズのベース。

そのどちらでもなく、ストーリーも街の人のセリフも
適当なライターに頼んだような文章ばかり。



世界樹とシレン。
それぞれの良さがお互いの良さを打ち消し合ってるんだよな…。


しかし。
ゲームがある程度進むとこれが裏返って一気に面白くなってくる。


続きは明日!!
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感想:閃乱カグラ2~真紅~

2014-09-16 22:41:20 | ゲーム(DS)



閃乱カグラ2~真紅~ 公式サイト


3DSのセックスシンボルとして登場し
見事に成功を収めたシリーズの最新作。

ストーリーは相変わらずの熱血×萌えで熱い!
相変わらずどのキャラも美乳で素晴らしい!
しかもバッチリ画面から飛び出す!!
これはテンション上がるぜぇーー!!



と言いたいところなのだけれど。

なまじVitaに移籍して、
かつその出来が非常に良かっただけに
いざ3DSで続編を出したら大きく見劣りしてしまうという皮肉。
立体に見えるだけでは全然作品としての武器にならないんだよな。


なんでキャラ数が減ってるの?
なんで衣装全破壊ができないの?
なんでネット対戦ができないの?
なんでパンツのコレクションができないの?


アクションとしてのゲーム性自体は元々褒められるものではなかったけれど
このゲームのファンは誰ひとり例外なく
可愛いキャラの絶妙なお色気を求めて購入するわけで
せっかくの「攻撃で全裸にひん剥く」という
ファンタジーあふれるファクターを失ったのは
シリーズとして大きな痛手。

任天堂の基準が厳しいのはわかりきっていたとはいえ
これは納得いかんよなー。


もちろん悪い点ばかりではなく
キャラ同士がタッグで戦う際の掛け合いが良く出来ているし
それまでのシリーズがほとんど人間型のボスだったところを
巨大な妖怪をメインに据えることでゲーム性を高めている。

やり込み要素もそこそこ用意されているので
すべて遊ぶとけっこう時間がかかるし、
満足感も得られるはず。


3DSシリーズのバージョンアップとして
きっちり正統進化しているので
ソフトとしての存在意義はもちろんある。
しかし、先に出ているVita版の進化がそれを上回ってしまったのが
メーカーにもユーザーにも最大の誤算。

プラットフォームの違いが
ここまで露骨に出てしまったのがひたすら残念。
もういっそこれはVitaの作品にしてしまって
3DSは別のシリーズを検討する、というのはダメかな…。



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