今日は早めに帰れたけどゲーセンスルー。
すまん!アマガミがやりたかったんだ!!
梨穂子かわいよ梨穂子。
で、QMA6の魔力ポイントについて考えていたのだけれど
これは果たして本当に強さの指標になるのか。
今回の魔法石システムだと、最大となる魔法石10個の
大賢者以上がもっと増えないと安定した魔法石が算出されないので
みんな大賢者になってからが本番となるのかもしれない。
(いまだに大魔導士でサーセンw)
で、魔力ポイントが高い人と戦ってみると確かに強いのだけれど、
人の多くない平日の日中から頑張っている廃人の方々は
COMが混ざるぶん割をくってしまうのも事実。
COMの扱いがどうしても難しいところ。
優勝してるのにポイント下がるって切なすぎるよね。
加えて、QMA5で不評だった絶対評価による昇格試験システムと同じで
プレイヤーごとに強さが違うのに、もらえる石が一律10個では
現状の魔力ポイントは相対的な指標にはならない。
で、どうすればいいのかといえば
バックギャモン的なポイント計算を用いれば
COMを無視することでHUM間のみでのポイントのやり取りが可能になる。
(要するに、強い相手に勝つほど多くポイントがアップし、逆に弱い相手に負けるほど大きくダウン)
ただしこれをやってしまうと、プレイヤー間でものすごくギスギスしてしまう気がするので
今のままがとりあえずベターなのかね。
むずかしいね。
すまん!アマガミがやりたかったんだ!!
梨穂子かわいよ梨穂子。
で、QMA6の魔力ポイントについて考えていたのだけれど
これは果たして本当に強さの指標になるのか。
今回の魔法石システムだと、最大となる魔法石10個の
大賢者以上がもっと増えないと安定した魔法石が算出されないので
みんな大賢者になってからが本番となるのかもしれない。
(いまだに大魔導士でサーセンw)
で、魔力ポイントが高い人と戦ってみると確かに強いのだけれど、
人の多くない平日の日中から頑張っている廃人の方々は
COMが混ざるぶん割をくってしまうのも事実。
COMの扱いがどうしても難しいところ。
優勝してるのにポイント下がるって切なすぎるよね。
加えて、QMA5で不評だった絶対評価による昇格試験システムと同じで
プレイヤーごとに強さが違うのに、もらえる石が一律10個では
現状の魔力ポイントは相対的な指標にはならない。
で、どうすればいいのかといえば
バックギャモン的なポイント計算を用いれば
COMを無視することでHUM間のみでのポイントのやり取りが可能になる。
(要するに、強い相手に勝つほど多くポイントがアップし、逆に弱い相手に負けるほど大きくダウン)
ただしこれをやってしまうと、プレイヤー間でものすごくギスギスしてしまう気がするので
今のままがとりあえずベターなのかね。
むずかしいね。