(株)カプロラクタム-blog

果たしてココは何処なのだろうか・・・
否!ココは(株)カプロラクタム代表取締役兼社員αのweblogである!

回文日

2020年02月02日 | 重禾
本日は2020年02月02日。逆から読んでも20200202ですな(笑)

令和二年と考えても20202となるのでやはり回文になります。これが過去に成立した日は2011年11月02日以来なので8年3ヶ月ぶりですな。ちなみに次は2021年12月02日。約二年先ですね。


猫は液体

2017年10月29日 | 重禾
「猫は液体か?」 イグ・ノーベル賞で話題になった「猫は粘度の高い液体」説。
そんなわけないだろ・・・と思って記事と画像を見たら納得してしまいました(笑)

確かに容器に合わせて形を変えてますね。まあその事象をもって液体とするのなら粘土だって液体ですけど・・・いや容器に入れて自然に形が変わらないのなら固体ということなのかな?しかしジャムは明らかに液体でしょうけどホテルで出るような硬いやつは粘土と同じく自然には容器を満たしませんよね。まあ厳密に粘度とか弾性とか、容器を満たすための時間とかどの程度外圧を加えたら良いかとか、数字上きっちり定められているわけでもなさそうですし、実際温度変化によって固体から液体に変化するものでも、体積は大して変わるわけではありません。我々が思っているほど固体と液体の定義の差は曖昧なのかもしれませんな。

ただし気体、テメーはダメだ(謎)

若者のバルス離れが深刻

2017年09月30日 | 重禾
「バルス祭り」1分間に23・7万回ツイート 前回の34・5万回を下回る
期待されるとやりたくなくなるってやつですな(笑)

日本人は正月のあけおめメールなど、定型文をみんなで繰り返し合うことで一体感を得るのが好きな人種のようです。バルス騒動は、元々は視聴者のコメントが画面上に流れるニコニコ生放送で、ラピュタを視聴していたリスナー達が自然発生的に起こした弾幕の類だったと思いますが、そこから波及してツイッターでも一斉に発言されるようになり、バルスがその年のあけおめを抜いたというのが(笑)ニュースになっていた記憶があります。

ネットというのはプロバイダに分け与えられた受送信の容量をみんなで共有して使っているわけで、ある瞬間一斉に通信量が増えてしまうとサーバーがパンクしてしまう恐れがあるのです。一般にはDDOS攻撃と言われ、本来サービス提供側は対策に頭を悩ませることになる困った現象なのですね。まあ、この場合は事前にいつ増えそうかが分かっている分、その時間帯だけ増強すれば済みますから、ここの所はむしろ話題性になるということで許容している感じでした。しかしそれに悪乗りしたメディアが「一斉にツイートしよう!」なんて煽り出したというのが現状。自然発生的にやるのが面白いのであって、人に言われるとやらされている感が伴い、冷めてしまったことが少なくなった理由でしょう。本当、メディアって余計なことしかしませんな。

死闘-ヌスビトハギ-

2017年09月24日 | 重禾
彼岸なので、家族で墓参りに行ってきました。

適当に手入れをし、お参り後外食。ここまではいつもの通りでしたが、その後、昼から祖父の家に寄って庭の草むしりをすることになりました。
伸び放題
庭というのは手入れを怠るとここまで腐海化が進んでしまうのかというくらい、数10cmから1m近い雑草が生い茂っていました。とにかく広いので完璧にはできないと判断し、一番やっかいなヌスビトハギの除去をメインに1時間ほど格闘することになりました。「ひっつき虫」とも呼ばれ、よく堤防などに生えていてズボンにくっつく三角形の種子を持ったアレです。
とりあえず小さいやつを引っ張ってみてもびくともしませんでした。どうやら地下茎のようになっているらしく、根元の方は結構太くなっているので鎌で切っていくしかありません。つまり完全除去はそもそも不可能なのですね。しかもヤツラは触手のように枝を伸ばし、その先端に大量の種子爆弾を忍ばせていますから、根元を見極めるためかきわけていくと当然軍手や服にべったりとくっついてきます。刈った草を積み上げる時にも種子がくっついて中々取れず、その都度悪戦苦闘。他の草木とも絡み合い、枝を引き抜いたり移動させたりする度におそらく何%かの種子が下に落ち、来年再び襲い掛かってくることでしょう。草を抜きに来たのか、種を撒きに来たのか・・・まあしかし撤去しなければその数百倍の種子がそのうち落下するわけなので致し方ありませんな。まだ暑く、しかも首に撒いていたタオルにまでびっしりと種子がこびりついてしまったため、痛くて汗を拭くことすらできません。目処がついた頃には、服やズボンにはもうすき間もないくらいびっしりと種子がくっついていました(笑)
ここからが本当の地獄だ
目算で万単位、いや10万は超えているでしょうか・・・試しに軍手のを取り始めましたが、100個ほどとっても焼け石に水で全然埒が明きません。とりあえずそのまま車のシートに新聞紙を敷き、なるべく車には落とさないように帰宅しました。それでも数10個はついていましたが・・・家の周りに新しく生えるのは困るので、慎重に玄関まで移動し、タオル、Tシャツ、軍手、靴下まではそのまま捨てることにしました(笑)とりあえず靴についた分くらいは手作業でいけましたけど、問題はズボンですね。靴もメインは紐の部分で、側面のツルツルしたところにはついていないわけで、ジャージじゃなくウインドブレーカーのようなツルツルした素材の方がマシだったかもしれないと後悔しました。色々考えた結果、ピンと引っ張った状態でヘラを使い削ぎ落とすのが最も効率が良いのではないかと思い立ち、ガリガリと粗方削ぎ落とすことに成功。あとは手作業で何とか全部いけました。床の新聞紙にたまった両手ですくいきれないほどの種子の山・・・自然って強いなあorz

草刈り1時間、種取り1時間半・・・よもや後始末の方が長いとは(笑)

「○○」は日本の宝

2017年07月03日 | 重禾
「○○」は日本の宝です。
日本の平和が長らく保たれてきたのは「○○」があるおかげです。
しかし今「○○」を変えようとする動きが見られます。
「○○」がなくなると日本は拠り所をなくし、他国に攻められ滅びてしまうでしょう。
「○○」は我々国民が命を賭けて守らないといけません。
さて「○○」とは? ①天皇 ②(憲法)9条


戦前までは①が正解でしたが、今は②かもしれませんね・・・
①を思い浮かべた人は右翼、②を思い浮かべた人は左翼と言えそうですが、本質はそこではなく、我々日本人は「○○」の対象が何であれ、長く続いたものには神が宿り、盲目に守らないといけない気持ちになってしまう宗教観をもっているということでしょう。わらぐつの中にもいるくらいですしね(笑)

パーセント

2017年04月28日 | 重禾
いわゆる割合を表す記号で、百分率とも言います。

この百分率と記号「%」は5年生で学習しますが、一般的に百分率って言い方は日常会話ではあまり使いませんよね(笑)それもそのはず、この言葉はパー・セント(per-cent)を単に直訳しただけで、セントとはセンチの意味なのです。
センチメートルやデシリットル、ミリグラムといった単位記号は小2~3で学習しますが、この時点で既に割合の概念が含まれています。デシは1/10、センチは1/100、ミリは1/1000を表しますから、学校で習わないセンチリットルやデシメートルといった単位も当然存在するわけです。フランスワインなどはよくcLで表記されていますよね・・・ってこの話題は子どもには伝わらないか(笑)とにかくデシ・センチ・ミリは非常に汎用性が高いので、2年生は仕方ないとしても単位分数を学習し大体の単位が出揃う3年生なら、ちゃんと記号の意味をじっくり教えたいところですね。

ところで、パーミルという単位はおそらく余り馴染みがないのではないでしょうか。これもパーセントと同じで、千分率と言います。もちろんミルとはミリのことです。最近たまたま記号「‰」を目にする機会があったのでふと思ったわけですが、そう考えると十分率に当たる言葉ってないのですよね。まあ日本で言えば割とか分とかが使えるわけですが、海外ではどうしているのでしょうか?1/10はデシだから、読み方を考えると・・・
パーです└(՞ةڼ◔)」
・・・perdecなのでパーデクかも?と冷静なツッコミは要りません(笑)

勝率5割のゲーム

2017年04月15日 | 重禾
たまには数学っぽい更新を(笑)

じゃんけんとかコイントスとか、一般に勝率5割になるゲームをするとします。しかしそのゲームを10回やったとして、確率的には5勝5敗になるはずなのに感覚的には中々ピッタリとはなりませんよね。実は勝率5割のゲームを10回した時、丁度5勝5敗になる確率は10C5×0.5^5×(1-0.5)^(10-5)で、約24.61%(Cはコンビネーション)。つまり4回に1回程度しかならないのです。この計算式を一般化すると、「試合数C勝数×勝率^勝数×(1-勝率)^(試合数-勝数)」ですが、まあ勝率5割ならもっと単純に、組み合わせを数えて0.5の試合数乗をかければいいですな。これを使って同様に全ての勝敗を計算すると、以下のような正規分布になります。
10勝0敗・・・0.10%
9勝1敗・・・0.98%
8勝2敗・・・4.39%
7勝3敗・・・11.72%
6勝4敗・・・20.51%
5勝5敗・・・24.61%
4勝6敗・・・20.51%
3勝7敗・・・11.72%
2勝8敗・・・4.39%
1勝9敗・・・0.98%
0勝10敗・・・0.10%
たった10回のゲームでも、10連勝するというのは1000に1つの奇跡だということが分かりますし、例えば7回以上勝ったら合格とする場合、単純に上から4つを足して17%くらい起こり得るということが分かるわけですね。4~6勝に留まる確率は66%ですからほぼ3分の2はこの結果に落ち着きます。まあ17%程度なら、運が良ければ起きなくはない事象だと言えるでしょう。

で、何が言いたいかというと、囲碁の話題だったりします(笑)
自分は現在初段~2段くらいの実力ですが、ネット囲碁の段位というのは絶対評価ではなく、「私は初段だ」と自己申告している人同士が対局して、ある程度の勝率を上げる必要があります。初期登録の申告級は任意なので、当然過小申告や逆もあり、結構どの段級でも勝ったり負けたりするわけですが、そういうイレギュラーも加味し、「総合してこれくらい勝ち越せば上に進んでもOK」という相対評価になっているのですね。まあ対局者はある程度選べますけど、勝ちが多くなると今度は自分が敬遠されてしまいますから、やはり自分より強い人との対局も避けられません。勝率5割は行くもののそこから勝ち越すのは結構難しく、特に昇段まであと2勝くらいになるとやたら強い人と当たって負けるということもよくあります(笑)
東洋囲碁というサイトでは、級位者は15戦で10勝以上(67%)勝てば良いのですが、初段からは20戦14勝以上(70%)が必要になります。パーセンテージだけ見れば僅か3ポイントの違いですけど、これが体感だとかなり違うので、何か分かりやすいモノサシはないものかと考えた結果、この計算式を応用することを思いついたのです。つまり、完全に勝率5割でランダムに勝つ「勝率5割君」がいて、彼が偶然昇段(昇級)に値する結果を出す確率はどれくらいあるかを考えれば、昇段級の難しさが計れるのではということですね。面倒くさい計算はエクセルに任せて(笑)結果だけはじき出すと、15戦で10勝以上する確率は15.09%、20戦で14勝以上する確率は5.77%であることが分かりました。つまり、偶然に頼ると段は級の2.6倍も上がりにくいというわけですな。この差なら納得・・・

最近は、野狐囲碁というサイトが人気のようです。トップクラスの棋士や最新AIの対局が毎日のように行われ、無料で観戦できるので、自分も先月から初段で登録して始めることにしました。しかしここは低位層の昇段級基準が東洋囲碁より緩く、何と3段までは19戦12勝以上(63%)で上がれてしまうようです。これなら「勝率5割君」だと17.96%と、東洋の1桁級よりも楽に上がれてしまう模様です。まだ2局しか打っていませんけど、基準が緩いためか東洋の同じクラスよりも若干弱く感じました。これは今年中に3段あるかも!?

ちなみに試合数が多ければ多いほど「偶然7割以上勝つ」ことは難しくなっていきます。試しに100試合で70勝以上する確率を計算してみると、何と0.0023%とほぼありえないことが分かりました。一方40〰60勝以内に落ち着く確率は96.48%もあります。確率とは数をこなすと中央値に収束する不思議な性質をもっているのですね。

PPAP

2016年12月08日 | 重禾
<ユーチューブ>PPAP年間世界2位 日本人歌手で初
にわか流行すぎて大賞を逃した感が強いですが、もの凄い勢いで伸びていますな。

しかしこれずっと思っているのですけど、何故ペンなのでしょう?Pの破裂音の羅列がしたかったのであれば、パイの方がアップルパイやパイナップルパイになってちゃんと意味も通じるのに・・・まあパイパイナップルアップルパイでは意味が通じませんが(笑)

数字当てゲームの考察 その3

2015年12月29日 | 重禾
第1回第2回に引き続き、数字当てゲームの考察をしていきます。
ちなみに、今回も完結編ではありませんよ(笑)ヘタレですいません。

①親が0~9の中から4桁の数字を予め決める。(同じ数字はなし、千の位0もあり)
②子がその数字を予想して当てる。
③親は1手ごとに数字があればヒット、数字と桁(場所)があっていればペアという評価を与える。
課題:4ペアにできるまでの最短手数(評価を踏まえ、最善を尽くした手数の上限)を考える。


前回は最終目標の半分である、数字の種類が0~4の5種類、正解の桁が2桁を検証し、最善を尽くせば少なくとも4手までに正解を導けることが証明できました。また、「初手の結果を踏まえ、2手目で正解可能性のない手は除外する」(悪手仮説)も俄然真実味が増してきました。
さらに、まだ検証の余地がありそうですが、以下の2つの仮説も浮上してきました。
・「全ての評価別の場合分けにおいて上限はある手数に収束する」(上限収束仮説)
・「最も起こりやすい評価の中に最も手数がかかる場合が潜む」(木を隠すなら森仮説)(笑)
ざっくり言えば、「飛びぬけて手数がかかることはないから、同じくらい悪い評価のを適当に見繕って調べていけば上限に辿り着く」という感じです。と言うか、そうでないとこれ以上はとてもやっていけそうにありません(笑)
今回は、新しい仮説を使いつつ、一気に9種類3桁を検証してみたいと思います。
これは昔遊んでいた数字当てゲームの入門編とも言えるルールで、小学2年生の1学期の学習を終えた時点でいつでも遊ぶことができます。(「百の位」等)
一般的に0を使わずに1~9の数字で行うので、今回もそれで考えたいと思います。
もちろん、1手目の組み合わせはいきなり504通りと今までの20倍以上になりますから、全ての検証はできませんしする気もありません。
あくまでも自分の仮説に沿って上限を探ることが目的ですが、もしかしたら辿っていない手に妙手が潜んでいるなど、根本的に間違っている場合もあるかもしれません。それはご了承ください。

<例5>
9種類(123456789)正解3桁、「123」の場合(評価ごとの場合分けで検証)
◎1手目の組み合わせ・・・504通り 1+2+3+18+36+48+90+120+180=504
3ペア・・・・・123(1通り)
3ヒット・・・・231、312(2通り)
1ペア2ヒット・132、321、213(3通り)
2ペア・・・・・124、125、126、127、128、129、143、153、163、173、183、193、
    423、523、623、723、823、923(18通り)
1ペア1ヒット・134、135、136、137、138、139、142、152、162、172、182、192、
    324、325、326、327、328、329、421、521、621、721、821、921、
    243、253、263、273、283、293、413、513、613、713、813、913(36通り)
2ヒット・・・・214、215、216、217、218、219、234、235、236、237、238、239、
    241、251、261、271、281、291、432、532、632、732、832、932、
    431、531、631、731、831、931、314、315、316、317、318、319、
    342、352、362、372、382、392、412、512、612、712、812、912(48通り)
1ペア・・・・・145、146、147、148、149、154、156、157、158、159、164、165、
    167、168、169、174、175、176、178、179、184、185、186、187、
    189、194、195、196、197、198、425、426、427、428、429、524、
    526、527、528、529、624、625、627、628、629、724、725、726、
    728、729、824、825、826、827、829、924、925、926、927、928、
    453、463、473、483、493、543、563、573、583、593、643、653、
    673、683、693、743、753、763、783、793、843、853、863、873、
    893、943、953、963、973、983(90通り)
なし・・・・・・456、457、458、459、465、467、468、469、475、476、478、479、
    485、486、487、489、495、496、497、498、546、547、548、549、
    564、567、568、569、574、576、578、579、584、586、587、589、
    594、596、597、598、645、647、648、649、654、657、658、659、
    674、675、678、679、684、685、687、689、694、695、697、698、
    745、746、748、749、754、756、758、759、764、765、768、769、
    784、785、786、789、794、795、796、798、845、846、847、849、
    854、856、857、859、864、865、867、869、874、875、876、879、
    894、895、896、897、945、946、947、948、954、956、957、958、
    964、965、967、968、974、975、976、978、984、985、986、987(120通り)
1ヒット・・・・415、416、417、418、419、514、516、517、518、519、614、615、
    617、618、619、714、715、716、718、719、814、815、816、817、
    819、914、915、916、917、918、451、461、471、481、491、541、
    561、571、581、591、641、651、671、681、691、741、751、761、
    781、791、841、851、861、871、891、941、951、961、971、981、
    245、246、247、248、249、254、256、257、258、259、264、265、
    267、268、269、274、275、276、278、279、284、285、286、287、
    289、294、295、296、297、298、452、462、472、482、492、542、
    562、572、582、592、642、652、672、682、692、742、752、762、
    782、792、842、852、862、872、892、942、952、962、972、982、
    345、346、347、348、349、354、356、357、358、359、364、365、
    367、368、369、374、375、376、378、379、384、385、386、387、
    389、394、395、396、397、398、435、436、437、438、439、534、
    536、537、538、539、634、635、637、638、639、734、735、736、
    738、739、834、835、836、837、839、934、935、936、937、938(180通り)


さて、504通り全て書き出しただけで3000文字オーバーですが、書いた意味はあったのでしょうか(汗)実はこれ、規則性に従ってコピペしているだけでそんなに考えてないのですよね・・・組み合わせの可能性は9パターンあり、今まではその全てを検証していましたけど、今回は早速「木を隠すなら森仮説」を信じ、「1手目で最も起こりやすくて不運な1ヒットだった「415」の先に、必ず全体の上限が存在する」と仮定して続きを考えたいと思います。さらに、2手目は例えば「671」のように、1か4か5を場所を変えて一つ使う「悪手仮説」を活用すると、一気に180通りに絞られます。当然正解する可能性も含まれていますし、2手目としては悪い手ではないでしょう。
「え?一手目415なら、普通に全部使ってない678とかの方が良いのでは?つーかいつも私はそうしてるし?」と思われた方は、もう一度第1回第2回の「悪手仮説」を読んできて下さい。簡単に言い返すと、「1手目1ヒットなのに、絶対3ペアにならない2手目を選ぶのは遠回りじゃないの?」ということです。あくまでも仮説なので、自分も断言はできませんが、今回は自説で突っ走ってみるのが目的ですので(笑)

◎初手「415」評価1ヒットを踏まえた2手目の候補
※1、4、5のいずれかの数字一つを、初手とは場所を変えて用いる場合・・・180通り
3ペア・・・・・123(1通り)
3ヒット・・・・231(1通り)
1ペア2ヒット・132、321(2通り)
2ペア・・・・・126、127、128、129、163、173、183、193、523、(9通り)
1ペア1ヒット・136、137、138、139、162、172、182、192、243、253、324、621、
    721、821、921、(15通り)
2ヒット・・・・261、271、281、291、361、371、381、391、631、731、831、931、
    342、234、532、352(16通り)
1ペア・・・・・167、168、169、176、178、179、186、187、189、196、197、198、
    624、724、824、924、526、527、528、529、643、743、843、943、
    563、573、583、593、653、753、853、953(32通り)
なし・・・・・・647、648、649、746、748、749、846、847、849、946、947、948、
    674、684、694、764、784、794、864、874、894、964、974、984、
    567、568、569、576、578、579、586、587、589、596、597、598、
    657、658、659、756、758、759、856、857、859、956、957、958(48通り)
1ヒット・・・・671、681、691、761、781、791、861、871、891、961、971、981、
    246、247、248、249、346、347、348、349、642、742、842、942、
    264、274、284、294、364、374、384、394、634、734、834、934、
    536、537、538、539、562、572、582、592、256、257、258、259、
    356、357、358、359、652、752、852、952(56通り)


最も多く、そして最も厳しいだろう評価は「2手目も1ヒット」という結果になりました。確かに2回とも1ヒットだと、体感でもかなり厳しいと言えます。まず、1手目に使った数字を一つ再使用したわけですが、その数が合ってたのか違ってたのかの判断がつきません。まだ次に多かった評価「なし」の方が、すっきり早く解決できそうですね。しかし、「木を隠すなら森仮説」なので、我慢して「1ヒット」「1ヒット」の続きを考えていきましょう。
ここで正解から逆算すると、2手目1ヒットの56通りを次の2つに場合分けできることが分かります。
①1手目から再利用した1数字が実は当たっていたがまだ場所が違い、2手目に選んだ2数字は外れの場合・・・12通り
②1手目に選んだ数字は間違っていて、2手目に選んだ2数字のうち1つが当たり、場所が違っている場合・・・44通り

①は、例えば「671」の場合です。1が正しいと仮定して再使用したので、もしこれなら既に45と67を使用しないと仮定でき、3手目の候補は1○○となり、あとの2数は残る2389の中から2つの数字を選ぶことになります。ん?どこかで見たような・・・?
そう、実はコレ、4種類2桁ですからもう<例3>で証明済みなのです。確か3手でしたね。ここまで2手かかっているので、上限は5手ということになります。しかし、問題は②の場合もあるということでしょう。例えば「246」ですが、確率的にも4分の3以上はこちらのパターンです。常に最悪を想定する今回の趣旨では、3手目で②をどう攻略するかが鍵となりそうです。
とりあえず考えられるのは、やはり①だと仮定して3手目の候補を絞ることでしょうか。どう言うことかというと、1手目に再使用した数字をさらに3手目でも回して使ってみるということです。ここまで1ヒット1ヒットときたので、もし①だったとして、再使用したその数を本当に使うのならば、次は必ず1ペア以上になりますよね。もし②だと泥沼にはまりそうですが、やはり4分の1でも正解の可能性がある以上、攻めて行くべきでしょう。

①1手目「415」評価1ヒット、2手目「671」評価1ヒットを踏まえた3手目の候補
※1が正解だと仮定し、百の位は1に固定。残りの数字は出ていない2389から選ぶ。・・・12通り
3ペア・・・・・123(3手で終了)
1ペア2ヒット・132(4手で終了)
2ペア・・・・・128、129、183、193(5手で終了)
1ペア1ヒット・138、182、192、(5手で終了)
1ペア・・・・・139、189、198(5手で終了)
以上より、上限は5手であると言える。※<例3>を参照。

②1手目「415」評価1ヒット、2手目「246」評価1ヒットを踏まえた3手目の候補
※4が正解だと仮定し、一の位は4に固定。残りの数字は出ていない3789から選ぶ。・・・12通り
なし・・・・・・784、794、874、894、974、984
1ヒット・・・・374、384、394、734、834、934


ここで衝撃の事実が発覚しました。①だと仮定して1手目、2手目に使った数字を再々使用した結果、仮に②だった場合は1ペア以上にならないので、3手目ではっきり①か②かが判別できたのです。もし3手目の評価が1ペア以上ならば①だったと確実に言えることになり、自動的に残り手数も見えてくるオマケつき。もう検証の必要もありません。
そして、3手目の評価が「なし」か「1ヒット」だった場合、少なくとも②であることははっきりするわけです。結果的に3手目が正解可能性のない悪手になってしまったのは気になりますが、あとは②の場合の続きを考えるだけです。
組み合わせ数に差がないので、「なし」の方で検証してみましょう。
まあ、「上限収束仮説」に頼れば、一方を検証すれば十分に上限の片鱗が見えてくるはずです。
で、評価「なし」の場合は、3手目で3つの数字を使わないことがやっと確定します。「784」だとしましょう。ここで分かるのは、1と5のどちらかを使うことと、2と6のどちらかを使うこと、そして3と9のどちらかを使うことです。4手目は、1手目、2手目の場所の制約を踏まえると、次の22通りになります。8パターンに分かれ、やはり1ヒットが一番運のない手に見えますが、そろそろ差もなくなってきたので、一応全てを場合分けで考えてみます。

◎1手目「415」評価1ヒット、2手目「246」評価1ヒット、3手目「784」評価なしを踏まえた4手目の候補
※1か5、2か6、3か9からそれぞれ選ぶ。ただし5と6は一の位、1は十の位、2は百の位に入らない場合→22通り
3ペア・・・・・123(4手で終了)
1ペア2ヒット・132、321・・・(1)で検証
なし・・・・・・569、659・・・(2)で検証
1ペア1ヒット・192、921・・・(3)で検証
2ペア・・・・・129、163、523・・・(4)で検証
2ヒット・・・・352、532、361、631・・・(5)で検証
1ペア・・・・・169、529、653、563・・・(6)で検証
1ヒット・・・・961、691、592、952・・・(7)で検証
(1)「132」評価1ペア2ヒットは、3や2の場所が正しいと仮定すると矛盾が生じるので1の場所が確定となり、次の5手で終了。
(2)「569」評価なしは、必然的に数字が確定し、123、132、321のいずれかとなる。5手目123なら終了。5手目132ならば次の6手目で終了。321も同様に6手。
(3)「192」評価1ペア1ヒットは、1の場所が正しいと仮定すると123か169、9の場所が正しいと仮定するとと691、2の場所が正しいと仮定すると952をそれぞれ検証しなければならない。5手目123なら終了。5手目169とし、評価1ペアを踏まえれば1の場所が確定するので123が導け、6手。5手目691とし、評価1ヒットを踏まえると9は使わないことが分かり、4手目から1の場所も確定するので123が導け6手。5手目952とし、評価1ヒットを踏まえると2の場所が確定し123が導け6手である。従って(3)の上限は6手。
(4)「129」評価2ペアは、1と2が正しいと仮定すると5手目123で終了となるが、1と9が正しいと仮定すると169、2と9が正しいと仮定すると529をそれぞれ検証しなければならない。5手目169とし、評価1ペアを踏まえると2の場所が確定するが、まだ123と529の検証が必要となり、7手かかる。5手目529としても、同様に7手かかる。従って(4)の上限は7手。
(5)「352」評価2ヒットは、1と3が正しいと仮定すると123、3と5が正しいと仮定すると563、2と5が正しいと仮定すると529をそれぞれ検証しなければならない。5手目123なら終了。5手目563とし、評価1ペアなら2の場所が確定するが、まだ123と529のの検証が必要となり、7手かかる。5手目529としても、同様に7手かかる。従って(5)の上限は7手。
(6)「169」評価1ペアは、1が正しいと仮定すると123か132、6が正しいと仮定すると563、9が正しいと仮定すると529をそれぞれ検証しなければならない。5手目123なら終了。5手目132とし、評価1ペア2ヒットなら(1)より6手。5手目563とし、評価1ペアを踏まえると6が正しいことはありえなくなるが、まだ123と529の検証が必要となり、7手かかる。5手目529としても、同様に7手かかる。従って(6)の上限は7手。
(7)「961」評価1ヒットは、1が正しいと仮定すると123か132、6が正しいと仮定すると653、9が正しいと仮定すると529と592をそれぞれ検証しなければならない。5手目123なら終了。5手目132とし、評価1ペア2ヒットなら(1)より6手。5手目653とし、評価1ペアを踏まえると5や6が正しいことはありえなくなり、123が確定し6手。5手目529とし、評価1ペアを踏まえると5と9が正しいことはありえなくなり、123が確定し6手。5手目592とし、評価1ヒットを踏まえると、9が正しいことはありえないが、2が正しいと仮定すると123、6が正しいと仮定すると653の2択となるので、7手。従って(7)の上限は7手。
以上より、「なし」の場合の上限は7手であると言える。


同数だった2ヒット、1ペア、1ヒットが、計ったようにピッタリ上限7手で収束しました。2ペアも7手だったのは意外でしたが、試しに他の数字でも検証してみたところ、6~7手でピッタリと終えることができるようです。「上限収束仮説」様々ですな。3手目の博打がどう影響したかは分かりませんが、4分の1の確率で5手以内で終われますし、4分の3の場合でも7手ならそれほど遅れた印象もないでしょう。つーか5年前に感じていたそのままですしね。もちろん、「悪手仮説」を用いたアルゴリズムの結果が7手だったと言うだけで、もしかしたらもっと良い手段があっていつでも6手で終われる可能性も排除できていませんが・・・「2手目あえて遠回り仮説」も検証の必要があるのかな?
ここで、確かめの意味も込めて「3手目1ヒットの場合」も軽く扱ってみたいと思います。
例えば1手目「415」評価1ヒット、2手目「246」評価1ヒット、3手目「374」評価1ヒットは、再々使用していた4を使わないことだけでなく、今まで一度も使っていない89も使用しないことがもう確定できるので、3手目「なし」よりも条件が良くなりそうです。即ち、4手目は1か5、2か6、3か7の組み合わせを、場所の制約も踏まえて選んだ16通りに絞られ、一応場合分けすると評価「1ペア」のグループが最も多くなりますが、やはりその結果を踏まえた検証候補が「なし」の場合と同様3~4つに絞られるので、いずれも7手までで十分答えられ、上限は7手だと結論付けても問題ないことを確認しました。

総括してみると、「9種類3桁の数字当てゲームはいかなる場合でも上限7手で終えることができる」ことになり、これが8手以上かかった場合は、明らかに遠回りをしたなどの悪手を打っていると断言できるわけです。「1ヒット→1ヒット→なし→1ヒット→1ヒット→1ペア」という、6手目まではっきり言って考え得る最悪の絶望的な運を辿ったとしても(笑)最初から筋道を立てて考えていれば必ず7手目に「3ペア」にできるということですね。

さて、最後はいよいよ完結編、10種類4桁です。今回だけで1万文字弱ですし、さらに10倍の組み合わせがあるわけですが、冬休み中に果たして更新できるのか!?(笑)


<後述>
10種類4桁の検証原稿は書いていますがどうも簡単に行かなさそうな気配があるので、このシリーズの次回更新は未定です。

数字当てゲームの考察 その2

2015年12月28日 | 重禾
前回に引き続き、数字当てゲームの考察をしていきます。基本ルールは以下の通りです。
ちなみに、また結論先送りなので悪しからず(笑)

①親が0~9の中から4桁の数字を予め決める。(同じ数字はなし、千の位0もあり)
②子がその数字を予想して当てる。
③親は1手ごとに数字があればヒット、数字と桁(場所)があっていればペアという評価を与える。
課題:4ペアにできるまでの最短手数(評価を踏まえ、最善を尽くした手数の上限)を考える。


前回は、数字の種類が0~3の4種類、正解の桁が2桁までを検証し、最善を尽くせば少なくとも3手までに正解を導けることが証明できました。
また、2手目に正解の可能性がない手を選ぶことは悪手(遠回りになる)であるという仮説も生まれました。もう少し詳しく言えば、例えば1手目に選んだ2数の中に1つだけ正解の数字がある(1ペアまたは1ヒット)と評価されたのに、2手目でそれを並びかえただけの手や、初手で選ばなかった2数字を選ぶことを指します。これを「悪手仮説」と定義しましょう(笑)
そこで今回はもう一歩進め、0~4の5種類、正解の桁2桁を検証してみます。
これは初手20通りなので何とか考え切れるだろう(笑)と言う安直な見込みと、最終的に求めたい10種類4桁の丁度半分であることから、ゲーム性を探るのに一番良いと判断したためです。
ちなみに4種類2桁は初手12通りでしたが、4種類3桁に発展させると初手24通りと倍になってしまいます。桁を増やすのは難易度を倍増させると言えるでしょう。10種類4桁は何と初手5040通り。先が思いやられますね・・・
(<例1>から<例3>を参照することがありますから、前回も合わせてご覧ください。)

<例4>
5種類(01234)、正解2桁、「01」の場合(評価ごとの場合分けで検証)
◎1手目の組み合わせ・・・20通り
2ペア・・・・01(1手で終了)
2ヒット・・・10(2手で終了)
なし・・・・・23、24、32、34、42、43・・・(1)で検証
1ペア・・・・02、03、04、21、31、41・・・(2)で検証
1ヒット・・・12、13、14、20、30、40・・・(3)で検証
(1)なしの場合・・・初手23とし、評価なしを踏まえての2手目は6通り。さらに評価で場合分けすると、
2ペア・・・・01(2手で終了)
2ヒット・・・10(3手で終了)
1ペア・・・・04、41(4手で終了)
1ヒット・・・14、40(4手で終了)
※前回<例2>で行った3種類、2桁の考察がそのまま当てはまる。
※初手24、32、34、42、43についても<例2>と同様になるため、(1)の結論は上限4手である。
(2)1ペアの場合・・・初手02とし、評価1ペアを踏まえての2手目は19通りあるが、さらに「悪手仮説」を踏まえ、2手目に0か2はどこかに必ず使うことにすると、以下の12通りに絞られる。
2ペア・・・・01(2手で終了)
2ヒット・・・10(3手で終了)
なし・・・・・23、24、32、42(4手で終了)※<例2>より
1ペア・・・・03、04、21(以下の検証により4手以内で終了)
 03の場合、0の場所が正しいと仮定すると01か04の2通りに絞れるので、4手。2の場所が正しいと仮定すると0は使わないことになり、2手目の3の場所と矛盾。よって4手。
 04の場合、03と同様に考えて4手。
 21の場合、0の場所が正しいと仮定すると01が確定し、3手。2の場所が正しいと仮定すると2手目の1の場所と矛盾。よって3手。
1ヒット・・・12、30、40(以下の検証により4手以内で終了)
 12の場合、0の場所が正しいと仮定すると01が確定し、3手。2の場所が正しいと仮定すると2手目の2の場所と矛盾。よって3手。
 30の場合、0の場所が正しいと仮定すると01か04の2通りに絞れるので、4手。2の場所が正しいと仮定すると0は使わないことになり、2手目の3の場所と矛盾。よって4手。
 40の場合、30同様に考えて4手。
※初手03、04、21、31、41の場合も同様の考えを辿ることで、(2)の結論は上限4手であると言える。
(3)1ヒットの場合・・・初手12とし、評価1ヒットを踏まえての2手目は19通りあるが、さらに「悪手仮説」を踏まえ、2手目に1か2はどこかに必ず使うことにすると、以下の12通りに絞られる。
2ペア・・・・01(2手で終了)
2ヒット・・・10(3手で終了)
なし・・・・・23、24、32、42(4手で終了)※<例2>より
1ペア・・・・02、31、41(以下の検証により4手以内で終了)
 02の場合、0の場所が正しいと仮定すると01が確定し、3手。2の場所が正しいと仮定すると2手目の2の場所と矛盾。よって3手。
 31の場合、3の場所が正しいとすると1は使わないことになり、1手目の2の場所と矛盾。1の場所が正しいとすると、01か41の2通りに絞れるので、4手。
 41の場合、31と同様に考えて4手。
1ヒット・・・20、13、14(以下の検証により4手以内で終了)
 20の場合、1の場所が正しいと仮定すると01が確定する。2の場所が正しいと仮定すると2手目の0の場所と矛盾。よって3手。
 13の場合、1の場所が正しいと仮定すると01か04の2通りに絞れるので、4手。2の場所が正しいと仮定すると1は使わないことになり、2手目の3の場所と矛盾。3の場所が正しいと仮定しても同様に矛盾。よって4手。
 14の場合、13と同様に考えて4手。
※初手13、14、20、30、40の場合も同様の考えを辿ることで、(3)の結論は上限4手であると言える。
以上から、5種類2桁の場合の最短手数は4手である。


ここまでやると、何となく法則性が見えてきました。
検証中、同じような考えの文章を使い回していることからも察しが着くと思いますが、「悪手仮説」を用いると飛びぬけて困る結果は飛び出さず、実にすらすらと解法に向かうことができるのです。考える組み合わせを減らせたと言う利点も大きいですね。
あと、やはり運が良い場合は短くなりますが、運が悪い場合でも飛びぬけて手数がかかることはなく、大体同じ手数に集約することも分かってきました。まさに上限なのかもしれません。
つまり、運が最悪で「常に悪い評価」のみ考えていけば、他の「ちょっと良さそうな評価」は上限に集約するかそれ以内に収まり、最早考えるまでもないということです。これは検証の手間を大幅に減少させることができる発見です。
この場合の「運が悪い評価」は、「最も出やすい評価」と同義であると推測できます。
5種類2桁で言えば、初手なしが6通り、1ヒットが6通り、1ペアが6通りで、いずれも上限は4手でした。
4種類2桁の時は、<例3>の通り1ヒットが4通り、1ペアが4通りで、いずれも上限は3手でした。
このまま一般化するのはまだちょっと乱暴な気もしますが・・・
最終目標の10種類4桁の場合、「最も出やすい評価」は1ヒットの1440通りになるようです。
まだまだ気が遠くなりますが(笑)初手の総数が5040通りだったことを思えば3分の1以下に減らせてますよね。

では次に、「悪手仮説」は本当に悪手だったのかも検証してみます。
例えば初手02で1ペア、2手目でその2数を使わず13で1ヒットという評価を得た場合を考えてみます。
4種類2桁の場合、3手目に01か32の判断がつかず4手となってしまうのは明らかに悪手でした。
しかし今回(5種類2桁)の場合、2手目で「4は使用しない」という裏の結果を得ることができるので、01か32に絞れたことは手が遅くなっていません。
例えば初手12で1ヒット、2手目30で1ヒットでも、同様に上限4手になります。
初手12で1ヒット、2手目34でなしだった場合も、0が確定できるので01か20に絞れ、4手です。
ただし、1手目に1ペアや1ヒットした2数字をいずれも使わないというのは、2手目で正解する可能性を確実に自ら潰しているので、悪くはならないにしても良くもならないことは間違いないでしょう。<例4>の考察のように「悪手仮説」を使用して手を選んだ場合、2手や3手で正解することも稀ですが可能でしたからね。期待値と言う意味ではやはり悪手だと言えると思います。今は上限を考えていますが、そもそも早く正解することがこのゲームの最大の目的なので、期待値は見逃せません。
もちろん、初手12で1ヒットに対し、2手目で逆にしただけの21では何も実りもなく大悪手です。「1手目に1数字の存在しか分からなかったのに、その数字を並び替える組み合わせ」だけは完全に除外して構わないでしょう。
これを10種類4桁に応用すると、例えば1234で1ヒットだった場合、4321なんて手は大悪手で、5678は悪いとはいえないけど僅かに存在する2手目正解の可能性を逃していると判断できるので最善手ではなく、少なくとも例えば1の使用を仮定し5671などと攻めて行く姿勢が正解に近づく(期待値が高い)と考えられます。「でも1が正解かどうか判断できないのでは?」と思われるかもしれませんが、それは今後の評価の検証次第で何とでもなると言うのが自分の考えです。と言うか、自分がこのゲームをやる場合はいつもそういう攻め方をしますからね(笑)それでアベレージは7、8手ぐらいですから、飛びぬけて悪くならない「悪手仮説」を使えば、経験上10手以内で行ける気もしてきました。

最終的には上限と種類や桁数に何らかの法則性を見出せると良いのですけど・・・今回の結果を踏まえると、種類が1増えると手数が1増えるというのはありそうですが、まだ何とも言えません。次はいよいよ桁を増やしてみるか・・・

数字当てゲームの考察 その1

2015年12月28日 | 重禾
5年前にやったネタですが、今年再び教室で流行らせたので(笑)マジメに考察してみようと思います。
先に断っておきますが、この更新では答えは出ていませんし、今後出る保証もありません(笑)

ちなみにルールは以下の通りです。
①親が0~9の中から4桁の数字を予め決める。(同じ数字はなし、千の位0もあり)
②子がその数字を予想して当てる。
③親は、数字があっていればヒット、数字と場所があっていればペアと言う。
④10回目までに4ペアにできれば子の勝ち。


最初は15回ぐらいかかっていた子ども達も、慣れてきたのか結構早く当てられるようになってきました。10種類の中から順列組み合わせて4桁ですから、これ無作為にやると最悪5040手もかかるのですよね(笑)しかし、1回1回ヒントを吟味にしていくことで、体感で10手ぐらいなら5分5分の勝率になるようです。運が良いと5040分の1の確率で1手で4ペア揃い終了となるわけですが、もし運が最悪の場合でも、ちゃんと考えて最善を尽くしたら理論上何手までで終了できるか、その上限はおそらく存在するはずです。この場合の上限とは、期待値ではなく「最も答えにくい評価を与えられ続けた場合に最善を尽くした最短手」なので、ひょっとしたら10手よりも相当かかってしまうのかもしれません。

例えば正解が0123の時、子が1230と言ったとします。
これは4ヒットとなり、1手目としては最上位級のラッキーな現象です。
しかし、場所の手がかりが「今の場所ではない」という情報しかないので、場所を確定させるのにはどうしてもあと3つの場所を1つずつ試す必要があり、初手も合わせて上限は4手と言うことになります。期待値で言うと平均3手で当たりますが、いくら理詰めでやっても運が悪いと4手かかる場合は、やはり上限は4手だと言わざるを得ません。ちなみに1手目4ヒットが起きる確率は千に一つ程度ですから、そんなラッキーが起きても4手はかかってしまうわけです。このゲームを4手で終了できた場合は「よく考えたね」と褒めるより宝くじを買いに行くことをお勧めするでしょう(笑)ましてや初手が「1ヒット」だとしたら、その後かなり苦戦を強いられることは経験上誰もが思うところですね。もしかしたら最悪で15手くらいかかってしまうのかもしれません。5040通りの数を15回も選ぶ作業の検証なんて、コンピューターでも使わない限り無理ですね(笑)まあ、上限が4手だと確認できたので、もし1手目に4ヒットが出たのに5手もかかるのは「あなたは最善を尽くしていない」と断言できるわけですけど。
そこで、何か良い方法はないか、この冬休みに少しずつ最短手数を考えてみることにしました。
まずはゲーム性を整理してみることにします。

<ゲーム性の理解>
・選ばれる数の種類・・・10通り(0123456789)
・正解の数の桁・・・4桁
・同じ数字は使わない。千の位が0もアリ。
・1手目の順列組み合わせ・・・10P4(パーミテーション10の4)=5040通り
・1手ごとに選んだ4桁の数に対して、数字と場所が合えば1ペア、場所は違うが数字が使用されていれば1ヒットとし、「1ペア1ヒット」などの評価が与えられる。(言い方は一様でなく、地域によってイート、バイトなどと表現することもあるが評価の意味は同じ)
・最終的に、最短で4ペアを目指すゲームである。
・この場合の最短とは「運が最悪を辿った場合、最善を尽くした手数の上限」である。
・無作為に行くと5040手かかるが、これは上限ではない。
・与えられた評価を参考にし、次の手に最善を尽くすことが重要であると考える。
・例えば1手目で4ヒットなら、2手目以降に他の数字を試す必要はなく、上限は4手である。ただしこれはかなりラッキーで、早い部類だと考えられる。
・0を使わない9種類、3桁の場合でも初手504通りもあり、検証が難しい。
・半分の5種類、2桁なら初手20通りなのでいけるかも?
・とりあえず、もっと極端に減らして法則をつかむことを優先する。

<例1>
2種類(01)、正解2桁、「01」の場合(ゲーム性が存在する最もシンプルな条件での検証)
◎1手目の組み合わせは、01か10の2通りしかない。
(1)運が良く1手目01ならば2ペアとなり、1手で終了。
(2)運が悪く1手目10ならば2ヒットとなり、次の2手目で01が導ける。
即ち、組み合わせが2通りの場合の上限は2手である。

<例2>
3種類(012)、正解2桁、「01」の場合(総当りで検証)
◎1手目の組み合わせは、01 10 02 21 12 20 の6通り 
(1)1手目01ならば2ペアとなり、1手で終了。
(2)1手目10ならば2ヒットとなり、2は使用しないことが分かり、次の2手目で01が導ける。
(3)1手目02ならば1ペアとなり、残った1の使用が確定する。
 また0か2のどちらかの場所は確定しているので、2手目は01か12の2通りとなる。
 即ち、3手かかる。※<例1>より
(4)1手目21ならば1ペアとなり、残った0の使用が確定する。
 また2か1のどちらかの場所は確定しているので、2手目は01か20の2通りとなる。
 即ち、3手かかる。
(5)1手目12ならば1ヒットとなり、その瞬間0の使用が確定する。
 また1か2のどちらかが逆なので、2手目は01か20の2通り。
 即ち、3手かかる。
(6)1手目20ならば1ヒットとなり、その瞬間1の使用が確定する。
 また2か0のどちらかが逆なので、2手目は01か10の2通り。
 即ち、3手かかる。
 よって、上限は3手である。


1手目はどうしても無作為に行くしかありませんが、その結果を踏まえて2手目からは任意に数字を選ぶことで、どんな場合でも少なくとも3手で終われる事が分かりました。
しかも、1手目の結果が同じ評価の場合、2手目は数字が違うだけでその考え方は全く一緒であることも分かりました。
これは、数をA、B、Cとし、正解の1桁目をM、2桁目をNとした場合、例えばM=A(1ペア評価)ならばM≠B、Cなので、BもCも差がないためだと考えられます。
そこで、次はもう1種類だけ増やし、評価ごとに場合分けして考えることにします。

<例3>
4種類(0123)、正解2桁、「01」の場合(評価ごとの場合分けで検証)
◎1手目の組み合わせ・・・12通り
01 2ペア(1手で終了)
10 2ヒット・・・(1)で検証
23  なし・・・(2)で検証
32  なし
02 1ペア・・・(3)で検証 
03 1ペア
21 1ペア
31 1ペア
12 1ヒット・・・(4)で検証
13 1ヒット
20 1ヒット
30 1ヒット
(1)2ヒットの場合
 並び方が違うだけなので、2手目で2ペアが確定する。即ち2手。
(2)なしの場合
 その瞬間残った2数字の使用が確定するが場所が不明なので、2手目は01か10の2通りとなり、3手。
(3)1ペアの場合・・・1手目は「02」とし、評価1ペアを踏まえての2手目は次の11通り
01 2ペア(2手で終了)
10 2ヒット・・・正解の逆並びだと分かるので、次の3手目で01が導ける。
03 1ペア・・・0の場所が確定する。何故なら、1手目の1ペアが2の方だった場合0は使わないことになり、03も1ペアの結果に矛盾する。同時に2と3は使わないことが分かるので、次の3手目で01が導ける。
21 1ペア・・・同様に考えて1の場所が確定し、3手
31 1ペア・・・同じ1ペアでも、今度は02、13のそれぞれどちらの場所を使用するか分からないので、4手。
23  なし・・・0と1の使用が確定する。同時に0の場所も確定するので、次の3手目で01が導ける。
32  なし・・・同様に考えて3手
12 1ヒット・・・0の場所が確定する。また1の使用も確定するので、次の3手目で01が導ける。
13 1ヒット・・・0の場所が確定する。しかし1と3のどちらを使用するか分からないので、4手。
20 1ヒット・・・結局0か2のどちらが使われているか分からないので、3手目は他の数字で試すしかない。例えば21なら4手、31なら5手となり、明らかに手が遅くなる。
30 1ヒット・・・0の場所が正しいと仮定すると2、3は使わないことになるので01しかない。2の場所が正しいと仮定すると0は使わないことになり、2と3が1桁目に来てしまい矛盾。よって3手。


・・・ここまでやって、そろそろ心が折れてきました(笑)
1手目で1ペアだった数字はあと3つありますが、それぞれに対して2手目の11通りをぶつけていくのは大変すぎます。そもそも、1手目02の時点で1ペアが確定しているのに、それを無視して2手目に20を選ぶ手は明らかに最善から遠ざかっていますよね。また、1手目に使わなかった2数(13、31)を2手目に選ぶ場合は4手かかり、これも全体で見ると1手マイナスとなっています。これらは囲碁・将棋で言う悪手ということになりますね。
 以上から、2手目は無作為でなく、最善の手を任意で選ぶ必要があることが分かります。
 まとめると、1手目に1場所が確定した場合は、そのどちらかの数を2手目に組み込むことで、最短3手で分かると言えるでしょう。遭えて遠回りする必要はないのですから。
というわけで、残りの03、21、31の場合も、同様に考えれば全て3手以内であると考えられ、「1手目1ペアだった場合の上限は3手」だといえるでしょう。

(4)1ヒットの場合・・・1手目を「12」とし、評価1ヒットを踏まえての2手目は次の11通り
しかし、(3)の結果を踏まえ、いくつかの候補は手数が確定できる。
01 2ペア(2手で終了)
10 2ヒット(3手)
23  なし(3手)
32  なし(3手)
02 1ペア(3手)
31 1ペア(3手)
そして、次の3つの候補は手を遅らせることが確定なので、選ばないことで対処する。
03 1ペア(4手)・・・初手で選ばなかった2数字は使用しない
30 1ヒット(4手)・・・初手で選ばなかった2数字は使用しない
21 1ペア(6手)・・・初手を並び替えただけの2数字は使用しない
そこで、残った2つについて検証する。
13 1ヒット・・・初手1の数字を正しいと仮定すると、1の場所が決まり3と2は使わないことになるので01しかない。初手2の数字を正しいと仮定すると、1は使わないことになり、2と3が2桁目に来てしまい矛盾。2手目3の数字を正しいと仮定すると、同様に矛盾。よって3手。
20 1ヒット・・・2は使用しないことが分かるので、01が確定する。よって3手。
以上から、最短3手であると言える。


13、20、30の場合も、同様に考えれば3手であると言えるでしょう。
まとめると、1手目の結果を踏まえて明らかに手が遅くなる組み合わせを避けることで、この条件下での上限は3手であると言えます。手が遅くなる組み合わせとは以下の2つ。
・2手目に初手を並び替えただけの手
・2手目に初手で選ばなかった2数字を使った手

これら2つの悪手に共通する要素は、いずれも「2手目に正解の可能性が0の手」であると言えます。
ちなみに、この「悪手の法則」を無視し、例えば以下のような最悪を辿ると6手となってしまいます。
20(1ヒット)→02(1ペア)→13(1ヒット)→31(1ペア)→32(なし)→01(2ペア)
それでも無作為に選ぶ場合の最悪の12手よりは早いですけど、こんな答え方をしていた子どもがいたら、流石に遠回りだろうと言わざるを得ません。まあ、数の種類や桁が増えると悪手だとはまだ断定できないので、一応現段階では「悪手の仮説」としておきますが、やはりゲームですから2手目も「当てに行く」姿勢が大切なのは直感的にも正しいのではないかと思います。
また、<例2>から数字の種類を1つ増やしたので上限は4手に増えるのかと思っていましたが、いつでも3手以内で答えられると分かったのは予想外でした。上限は種類に比例しているわけではなさそうです。残念・・・

次はもう少し種類増やすか、そろそろ桁を増やすか・・・どちらも大変そうだ(笑)