陽気に包まれた今日も、昨日と同様に屋根からの落雪を片付けていたren.です。
これで祖母宅の屋根の雪は、決着が付きました。
しかし、現在また、雪が降り始めています。
このシーズン、もう一度はやらねばならないかな……orz
そういえば、今日の北海道新聞夕刊に、田中理恵さんと今野宏美さんの写真が。
なんか、アニメ「ユメミル、アニメ onちゃん」のDVDが、イタリアで発売されるとかで。
公式サイトのニュースにも書いてますね。
な、なぜ?!
さあ、ついに発売されました「怪獣バスターズパワード(以降「怪バスP」)。
私も買ってきましたよ。
● 「怪獣バスターズパワード」 DS(2011)バンダイナムコ

今回も、女性隊員でスタート。
名前も前作と同じで。
一緒に始めている友人が、たぶん男性隊員なので、という理由も同じ。
なお、前作はデフォルト装備が科特隊制服でしたが、今回はウルトラ警備隊の制服。
やっぱり、この制服のデザインは秀逸だよなぁ。
全てにおいて、今も通用するデザイン。
スタートすると……思いっきり、カイザーベリアルが黒幕っぽいOPが(w
今回はギラ・ナーガとゼヴォスはその配下という事になるのかな?
ということで、「怪バスP」は「怪バス」のリメイク的な作品ですが、ストーリーはリセットされ、新規。
S4クルーなども皆見た顔ですが、改めて初対面という事になっています。
序盤ですぐ、ペダン星人の戦士・ラルバ(ライバルだから?)も登場。
「大怪獣バトル」のように、素顔のイケメン。
今回のツンデレ担当なんでしょうな。
後半にはザムシャーも出てくるので、ツンデレ対決が見られるのか(w
もちろん、キャラクターの会話も全て新たに書き起こされています。
序盤からなかなかキャラクターの立った会話になっています。
ある意味、ゲーム性や"お約束"に対する突っ込みも含まれていてほっこり。
これもリメイクならではでしょうね。
開幕戦はさっそく、今回初登場の惑星、アシル(アイヌ語で"アシリ"は"新しい"の意味)。
前作ではイベント怪獣だったベビーガンQを、いくらでも狩れます。
どうやらこの惑星にある研究施設から逃げ出したらしい。
……おい、思いっきり繁殖してねーか(w
この星の一般入植者も災難だなぁ。
基本が”走り”となったため、移動は快適。
ただ、そうなるとAPの消費も大きくなりますけれどね。
すぐに、レラトーニを経て、高重力惑星であるイメルに移りますので、結構問題。
まあ、とっととボードを開発・製造してしまうのが得策ですね。
最初の大怪獣戦は、やはりゲスラ。
そしてすぐに巨大化ゲスラが登場するのですが、ここで試作型パワードバギーが配備!
おぉ、早い登場!
……と、思ったら…………ま、さすがに発売日にネタバレはやめておこう(w
次いで、レッドキング。
お、攻撃方法が追加されている。
岩石を真上に打ち上げて、自分もヒップドロップを繰り出すという技が。
つい、突撃するとつぶされます。
お次はエレキング。
これは変わった感じがしないかな。
まとめて登場する、銅と銀のゴルドン
あれ?なんか当たり判定が変わっているのか、やたら攻撃を受けるな。
前作だと、左後ろ足の辺りにいれば、ほとんどノーダメージだったのに。
まあ、調整された結果なのでしょう。
そしていよいよ新怪獣、にせウルトラマン登場!
登場ムービーで、ちょうど腰がDSのヒンジで隠れてしまい、なんだ妙に滑稽。
バズーカを持って行ったのですが、スナイプで上を狙うと、やたら股間を撃つことになるのは、どうか(w
そして、にせマンといえば、その正体はザラブ星人。
……寸劇でのキャラクターが強烈過ぎました(w
こりゃ、前作のダダやメトロン星人が霞みかねないぞ。
そして、今回も母艦内の相棒には、ピグモン。
ピグモン救出ミッションは5分制限があるため、ボードを使うと楽でしょうね。
私は徒歩で探しちゃいましたが。
と、現在までプレイしたところはこんな感じ。
ゲームの仕様についても、少し触れておきましょう。
討伐シーンでは、カメラの改良が行われたということですが、違和感なし。
まあ、私は前作でも不便は感じなかったのですが、さらに違和感がなくなったという感じか。
それ以上に、下画面の使い勝手の改良が大きいですね。
通信や探査が、タッチ一発でできるのは、ノンストレス。
ただ、1回の素材探査に素材1つしか反応しなくなったのはがっかり。
前作では3つをどの順番で採るか考えるのも面白かったのに。
また、大怪獣の位置を探すマーキングも5秒程度で消えてしまいます。
なので、出現場所に到達したら他の区域に移動していた、ということも多いです。
今回は怪獣がすぐに別の区域に逃げがちに感じるので、ちょっとイライラ。
まあ、前述どおり、探査自体が楽にはなりましたが。
母艦内では、下マップにミッション発生地点が表示されるのは、わかりやすいですね。
前作では誰かに話しかけないと始まらないミッションがあると、迷子になりましたから。
それはそれで面白かったのですけれど。
研究がわかりやすくなったのは、大変ありがたいです。
内容を確認する際に、何が開発可能になるかが事前にわかるようになりました。
なので、無駄な研究をしなくてすみます。
まあ、これも反面、「何が出るのかなー」という期待感を削ぐことにはなりますが。
研究ゲージも、素材が必要なのか、ポイントが足りないのかが、アイコンでわかりやすくなりました。
前作では見づらいと感じていたので、これは大歓迎。
今のところ、そんなところでしょうか。
先ほど、いよいよ正式なパワードバギーが登場しました。
ガレージの無駄なかっこよさに笑ってしまった。
どこのモーターショーだ(w
では、明日以降もプレイリポートしていきましょうかね。