希望屋 ~ren_ka ci=set~

twitterは @renka76139925 です。

MAGI×US マギウス亭の少年少女

2012年09月08日 20時03分40秒 | └MAGIUS

アキアカネが飛んでいる。
どうも、ren.です。
もう、酷暑は勘弁です。

出先の古本屋で、こちらを見つけてサルベージ。

「新世紀エヴァンゲリオンRPG II 使徒接近!」 泥士朗・深海工房/富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4b/45/d0e003c947d33a99a9c96c172686f4cd.jpg?random=fe84b396f475b75985c5a59e4129106e

MAGIUSエヴァの2本目。
ソロプレイシナリオは、マルチエンドゲームブック。
シンジ、レイ、アスカのいずれかを使用し、自らが使徒化する危険をはらみつつ、共同生活をするというもの。
マルチプレイでは、単純に使徒撃退ゲームとして遊べます。

ソロプレイには友情度というポイントがありますが、MAGIUSルールの改変や、追加ルールは無し。
シンプルなMAGIUSの好例になってますね。
俺マギの参考書としては物足りないかもしれないけど(w

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MAGIUS SHOOTING Ver.6 BRAVE BULLET β版公開

2011年12月14日 19時18分41秒 | └MAGIUS

このたびは、当エントリへお越しいただき、どうもありがとうございます。
ren.こと、ren_kaです。

本日、2011年12月15日 木曜日。
かねてより製作しておりました、MAGIUS(富士見書房)オリジナルサプリメント、「MAGIUS SHOOTING Ver.6 BRAVE BULLET」(通称「ブレバレ」)のβ版を公開できる運びとなりました。
これまで応援いただいた皆様、ありがとうございます。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1a/65/f02a2c6adbfc8c3dc03320268971afa2.jpg?random=51b76858e72d2b971c31936e4b1eabce

「ブレバレ」は、テーブルトークRPG(TRPG)によってシューティングゲーム(STG)を再現するためのサプリメントルールです。
簡単にゲームの内容を言い表せば、「ザコ敵の群れを駆逐し、襲い来る弾幕をかいくぐり、パワーアップアイテムを入手して、ボスを打ち破る」のが目的です。

プレイヤーキャラクター(PC)は様々な武装や技術を持った自機となり、ゲームマスター(GM)が用意した困難に打ち勝っていきます。
ゲームの展開や、自らの幸運によって、「バレット」というパワーアップアイテムを入手し、戦いを有利に進められます。
待ち受けるザコ敵の軍勢は「チェーン」によって切り抜け、ボスキャラに対しては「アビリティ」の組み合わせによって色々な戦術を取ることが出来ます。
ボスキャラ自身も特有の「ボスアビリティ」を組み合わせて攻撃してくるので、対処方法を考えることも必要です。

 

なお、今回公開されるのはあくまで「公開β版」という形になります。
まだまだシステム的な不具合や不明点も多く、ベーシックルールの説明にも不親切さや誤字・脱字・誤表現が多く含まれています。
すなわち、いわゆる「仕様です」(w
今後はそれら問題点の修正や補完、さらには追加を行ってまいります。

私が尊敬する、アイヌ民族で民族研究家だった故・萱野茂さんは、「萱野茂のアイヌ語辞典」のはしがきで、平凡社の当時の社長さんに言われた言葉を書いています。

(前略)「萱野さん、噂によるとアイヌ語辞典を計画されていると聞いたが、その後どうなっているんですか」と言われた。私は「はい、少しでも、ひと言でも多く入れようと日夜頑張っているところです」と答えた。
私の返事を聞いた下中社長は、「萱野さん、私は長年出版の仕事をしてきた者として言わせてもらうが、辞書というのは足し算ですよ。まず出版すること、足りない分は出してから足していくこと。足し算の基を作りなさい。あなたがこれから若くなるわけでもないし、利口になるわけでもないでしょう」と、激励してくださった(攻略)

私もそれに倣い、まずは公開することを目的として、ここまで製作してきました。

今後、皆さんからのご指摘、ご批判、ご要望などございましたら、極力反映させていきたいと考えています。
また、よろしければご感想などいただけると、励みになります。

 

[Player/GameMaster] May fortune be with you .

 

あと、表紙絵の大きいもの(ロゴなし、キャノピーなし)はpixivで。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年12月14日 19時17分23秒 | └MAGIUS

体調復帰~。
どうも、風邪が治ったren.です。

さて、早速ですが明日の予告です。

12/15(木)
「ブレバレ」β版を公開します。

これまで半年以上にわたり、問うブログ内で開発していたTRPGサプリメントが、ようやくお披露目できる形になりました。
とはいえ、あくまで公開β版。
まだ未完成といっても過言ではないので、今後も開発を続けます。

まあ、詳しくは、また明日。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年12月01日 19時46分22秒 | └MAGIUS

なんだか久しぶりに面白い夢を見たren.です。
「ブラック★ロックシューター」と「デビル・メイ・クライ」と「ライオットアクト」と「仮面ライダーディケイド(カブトの世界)」と「花の子ルンルン」と「世界名作劇場」と「魔女の宅急便」と「キノの旅」と「BLOOD+」を全部足して砂浜にぶちまけたような内容でした。
我ながら、節操ないな(w

 

さて、今日は久々にこちら。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第25

ようやく調整も済んできた「ブレバレ」。
もう1・2回テストプレイをすれば、ベーシックルールは完成です。

あとはトップ絵とリプレイですが、絵はともかくリプレイまで手を回すと、また公開が伸びそう。
あまり長いものではなく、雰囲気だけでも簡単に伝えられるものにしましょうかね。
となると、挿絵なしになりそうだけど(w

それはともかく、そろそろキャラクターシートの完成形だけでも先に公開しましょうか。
なお今後も、デザインや各名称、そして内容が変わる場合があることをご了承ください。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/71/d3/cdedb041d5cb3f7f7e6610ba08e62381.jpg?random=8d502fb6b4a590b57a9de31b70e44f16

前に晒したものから、各名称だけでなくレイアウトや軸線を変えたりもしています。

キャラメイクは全て選択式で、ダイスは使用しません。
まったく知らない状態から説明しながらでも、15分程度でキャラメイクできるはず。
考え込む人は、いくらでも時間がかかるかもしれないけれど(w

能力値は「自機タイプ」3種と「キャラクタークラス」6種の組み合わせで、18種類以上(一部の「キャラクタークラス」には、能力値ボーナスの振り分けや「クラス特性」にバリエーションあり)が作れます。
武器や技能に当たる「アビリティ」は、空欄の7種類を選択可能(ゲームモードによっては、6種類以下の場合もあり)。
「アビリティ」はベーシックルール公開時で38種類(自由選択・35種類+デフォルト・3種類)。
選択ルールとして「キャラクタークラス」のカスタマイズもあるので、さらに増やせますが、これだけでもかなりのバリエーションが作れるはず。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月29日 20時28分23秒 | └MAGIUS

今日は特に、なにも語ることはないren.です。
まあ、世は並べてこともなし、と。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第24

今日は、先週末行った、テストプレイの結果と、その反映についてです。

● 「メタルブラック」 SS(1996)ビング
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/19/035c4138044d76ce72eeca59526f29b1.jpg?random=113aa0fe5b55ebfafc17742d3bdc3119

1991年にアーケードリリースされたタイトーの横STGの移植。

自機・ブラックフライは、ステージ中に満ち満ちている物質"ニューロン"を集めることでショットがパワーアップし、また開放することで極太レーザーが放つことが出来ます。
レーザーは敵ボスも使ってくるので、カウンターすることで"ビーム干渉"が起こり、連打でパワーを注ぐことでボスを押しつぶすことが出来ます。
このシステムが後の「Gダライアス」に受け継がれることになりました。

なお、この"集める""溜める""解き放つ"が、「ブレバレ」のバレットとブレイブエフェクトの元ネタです。

破滅的なSFストーリー、謎のエンディング(実は通常エンドがバッドエンド)、幻想と狂気が入り混じったような背景。
そんな"一見さんお断り""むしろ考察の余地しかない"ところがカルトシューターに人気が出た理由ですが、そういうのが多くの人に認められるようになった「エヴァンゲリオン」はその5年後の1995年でした。
ちょっと早すぎたゲーム(w

実は、SS版の説明書に書かれたストーリーは、「ワイルドリザード(前作に当たる「ガンフロンティア」の敵)がまた現れた」というものなのですが、実はこれが"社内プレゼン用に作られたダミーストーリー"ということも、一部では有名な話です。
ハードSFな上に、救いもなく、理解も難しいストーリーがお偉方には理解してもらえないだろう、と用意されたものだったのが、雑誌などに流出してしまったために広まってしまったものなのだそうです。
これがまた、逆に「隠された真実」っぽい演出になってしまったのですから、世の中わかんないものです。

 

● テストプレイの結果と、ルールの追加修正

テストプレイでは、ボススクロールを中心に、数回のキャラメイクと戦闘が行われました。
結論として、作ったルールは、おおむね受け入れてもらえました。
方向性と方法論は間違っていなかったことが証明され、ホッとひと安心。

1回目は特にルールを説明せず、手探りでキャラクターをつくってもらった上で、模擬戦闘を2ターンほど行ったのですが、その際に行われた説明だけでルールの骨子も理解してもらえたため、ルールの複雑さもそう心配するほどではなかったと思います。
2回目以降はそのコツに合わせて、もはやアビリティの組み合わせによるコンボも、自力で作られてしまいした(w
まあ、これも想定していた部分ですが、あまりに理解が早くてびっくり。

 

テストプレイによって修正されたルールで最も大きなものは、これ。

▼ M(メンタル)の使い道がない
実はこれは、M-Stgシリーズ全てにおいての悩みの種でもありました。
今回はB=攻撃、T=回避に特化し、M=一般的な行為やロールプレイと割り切るつもりでしたが、「MAGIUSで作るなら、逃げんな」と言われて反省(w

というわけで、次のようなルール改正が行われました。

・ボススクロールのターン終了フェイズに、能力値チェック:M(目標値は仮に10)
・成功した場合にはバレットがひとつ手に入る
・これに伴い、ターン更新によってバレットが得られるというルールは廃止

これは、バレットは縦STG的解釈だと"敵の撃破で現れるパワーアップアイテム"に相当しますが、TRPG的な解釈では"戦闘に際する集中力やテンション"を表しているとすることから、ルール改正を認めたものです。
実際、「だんじょん大作戦」「聖王都あどべんちゃー」などでMPの解釈として見られるものなので、問題ないでしょう。
そうそう、ここまでいう機会がなかったのですが、MAGIUSルール的にいえばバレットはMPに相当するものなのですよ。

 

他には

・仮設定となっていたデータ数値の調整
・一部のアビリティ内容に不具合が判明
・ボスに関する数値関係の整理
・BASを10マスから6マスに変更

といった部分が、今後反映される予定です。
特に"BASを10マスから6マスに変更"は、GMの負担軽減とプレイ時間の短縮に繋がるはずです。

 

こうした修正を行い、この週末に再びテストプレイを行います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月23日 20時32分02秒 | └MAGIUS

久しぶりにカラッと晴れた札幌から、ren.です。
我が家に工事が入ったので、バイクに乗ってちょっととおくまで買い物に行ってきました。
走っていると、やはりもう寒い。
でも、厚着をすると、店に入ったときに暑くてたまらない(w

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第23

長かった「ブレバレ」製作記も佳境。
ボス戦のシステムも今日で完成し、後は警戒度などのオマケシステムをつめていくだけです。

● 「ナムコゲームサウンドエクスプレスvol.6 スターブレード/ギャラクシアン^3 」 (1991)ビクター
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4d/e0/8860da30884fe7046f434880b532e733.jpg?random=d247918817170a64f9d0f72c9ea09290

今回話題にしたいのは「スターブレード」。
これはサウンドトラックのジャケットで、「花博ギャラクシアン^3」とのカップリングでした。
ジャケットは裏表でリバーシブル。

様々なハードに移植されましたが、最も完成度が高いのが最初の移植だったメガCD版だったという(w
今回、そのジャケットを紹介しようと思ったのですが、どこに仕舞い込んだのかわからなくなっちゃった。
メガCD版はハードスペックの限界もあり、破壊可能オブジェクトがワイヤーフレームで表現されており、見た目はちゃちい。
しかし、アーケード版と完全に出現パターンとタイミングが同じというのが、他機種移植と違います。
他機種ではオミットされがちなヴィルヴォンティルクポウヤーディングス(途中に浮上してくる浮遊砲台)も、ちゃんと登場します。

このゲームが、最初のM-Stgのイメージソースでした。
第2回MAGIUSゲームデザインコンテストに応募しようと思っていたんですが、ね。
ちなみに第1回に応募したのは、格ゲーのMAGIUS化(w

WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP IS APPROACHING FAST

ボススクロールは、M-Stgにおいて、メインのシーンです。
むしろ、このためにルールを作っていると言ってもいいでしょう。
毎Ver.でルールを変えてきたのも、様々なボス戦を表現したいがためでした。

「ブレバレ」でも、その意向は変わりません。
そして、今までのVer.の反省点と満足点を合わせた、最終版ともいえるものです。
……まあ、そういうと、期待はずれのときに困るけど(w

では、フェイズを順を追って、例を交えてご紹介いたします。
以前の紹介からまた二転三転し、この順番に落ち着きました。

▼ボススクロールの手順

1) 移動フェイズ
PLは、PCが近距離と遠距離のどちらに位置するかをを選択します
  ボスのアビリティに<移動>が追加されたため、それを生かすために最初がこのフェイズになりました。

   例) PCは遠距離に位置しました。

2) ボスアタック・フェイズ
ボスの攻撃方法を提示します。
  GMが任意で決定するか、B.A.Sを使用して決定します。

   例) テストルールでは、ボスが使用するアビリティの数は[5+発狂レベル+PCの人数]です。
      このボスの現状は、5 + 発狂レベル:1 + PC人数:1 = 7のアビリティが使えることにします。
       B.A.S.の結果 = <自機狙い弾>×2 <ばらまき弾>×1 <ホーミング>×2
              <近距離攻撃>×1 <バレットロス>×1
      弾幕レベルは4(近距離は5ですが、PCは遠距離にいるため免除)になります。

3) 戦術フェイズ
PCの所持する<戦術>アビリティを使用出来ます。
なにを使ったかを忘れないようにしてください。
  戦術用のアビリティを使うには基本的に、ロードバレットをバーストしなければいけません。

   例)PCはロードバレットを3つ、バーストバレットを1つ持っています。
     ここでは<ロックオン>を使用し、バーストバレットが2つになりました。

4) 回避フェイズ
PCの所持する<回避>アビリティを使用出来ます。
アビリティの効果を含めて、[回避の目標値=5+弾幕レベル]で行動判定します。
失敗した場合、HP-1のダメージを受けます。
  回避用のアビリティは、ロードバレットの数だけ使用出来ます。
  戦術フェイズに使ったアビリティの効果も忘れないようにしましょう。
  もし[弾幕レベル0]になった場合は、行動判定は免除されます。
  "アンチ(安全地帯)に入った"ということです(w
  ただしそこに、他のPCを入れることは出来ません。

   例)PCは<切り返し>を持っています。
     そこで、ロードバレット2つ分を使い、<自機狙い弾>×2を打ち消しました。
     これで行動判定の目標値は5+(4-2)=7です。
     PCはこの技能判定に失敗!
     1ダメージを受けてしまったとさ(w     

5) 攻撃フェイズ
PCの所持する<攻撃>アビリティを使用出来ます。
アビリティの効果を含めて、[攻撃の目標値=5+装甲レベル]で行動判定します。
成功した場合、達成値にアビリティの効果を足したヒットダイスを振り、装甲レベルと比較し、ボスのHPに与えるダメージを決定します。
  攻撃用のアビリティも、ロードバレットの数だけ使用出来ます。
  戦術フェイズに使ったアビリティの効果も忘れないようにしましょう。

   例)PCはロードバレット2つ分でで、<レーザー>と<誘導弾>を選択しました。
     戦術フェイズの<ロックオン>は、回避フェイズにダメージを受けたため使えません orz
     ボスの装甲レベルは2だったので、5+2=7を目標値として、技能チェックします。
     ダイスの目は[1][4][4]で、4のゾロ目(8)を選択して、ゾロ目のボーナスでバレットも入手します。
     4+B(能力値):3+誘導弾:+2=9で、攻撃が成功しました。
     ダメージは基本的には"無双"と同じで、チェーンしないところが違います。
     現在、バレットは5つなので、ヒットダイスを5つ振ります。
     ダイスの目は[3][6][6][6][6]……リアルに振っているんだけど、目が良すぎて、俺、死ぬかも(w
     装甲値4のため、[3]は除外され、4+レーザー(遠距離):+2=6のダメージをボスのHPに与えました。。

5) ターン終了フェイズ
参加したPCはバレットを1つ入手します。
ボスのHPが0になっている場合、次の発狂レベルに移行します。
発狂レベルを使いきった場合は、ボスは撃破され、ボス・スクロール終了になります。

 

こんな感じです。
わかりましたかねぇ。
ちょっと計算が多すぎるかな、と思ってはいますが、どんなものでしょうか。
GMがいるなら、分業して簡単だと思うんだけど、GM抜きの兼業PLでやると面倒かな。

ま、その辺も週末にテストプレイしてみますね。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月22日 21時12分26秒 | └MAGIUS

ここ数日、お腹がしくしく痛いren.です。
別に下ったり止まったりしているわけではないのですが、ずーっと差込のような鋭い痛みが。
つか、足を曲げると痛いっていうのは、腹痛じゃなくて筋肉痛かなんかなんだろうか(w
別に最近、おかしなものを食べたわけでも、急な運動をしたわけでも、奇妙な姿勢をとったわけでもないんだけどなぁ。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第22

遂に20回目。
一通りのルールのお披露目がそろそろ終わりそうなので、連日で行きますよー。

● 「蒼穹紅蓮隊」 SS(1997)エレクトロニックアーツ・ビクター
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/29/08/46b4268429d6bf903eaf7ed8c0413401.jpg?random=c9724e6a9e2d1f7c4b244a2cc2e94df1

1996年にアーケード稼動したエイティング/ライジングの同名ゲームの移植。
「レイフォース」とは違う形式ののロックオンシステム「N.A.L.S.」が特徴です。
また、ステージ演出として印象的だった巨大な明朝体フォントの表示が、当時放送されていた「新世紀エヴァンゲリオン」のオマージュと見られ、その点も話題になりました。
実際にはエヴァ放送前の開発ですし、後年のインタビュー(「SHOOTING GAMESIDE」など)でも開発側がまったく意識していなかったと明かされています。

今回の「ブレバレ」で取り上げた以上、やはり魅力はボスにあるといいたいところです。
特に、同社の前作である「バトルガレッガ」に登場した"ブラックハート"が、"黒瞥"と名と姿を変え、案の定ラストに"黒瞥改"として現れる(しかもPL自機と同じくN.A.L.S.出攻撃してくる)など、無機質メカなボスのキャラクター性を大切にしているところが、私は大好きです。
4面ボスの"秋嵩"は、遠くのアステロイドの陰から、ちょっと顔を出したと思ったら、画面いっぱいにアップになるほどの猛スピードで迫ってくる上に、BGMタイトルが「突撃秋嵩君」とかイカスったらありゃしない。

まあ、自機PCもキャラクターが濃かったけどね。
バツイチ、隠し子、レズだもん(w

 

● 昨日までの追加修正

第18回のアビリティに追加です。

▼回避属性

<かすり>
無双レベル-1。

BUZZやグレイズをしやすくするアビリティです。

 

昨日のエントリに補足して、バレットのチェンバーへの装填に付いてです。

チェンバーに空きがある場合、入手したバレットはそこに装填されます。
チェンバーに空きがない場合、入手したバレットをバーストバレットと交換して装填出来ます。
もし、チェンバーの6つが全てロードバレットの場合、入手したバレットは消滅します。
余ったからといって、他のPCに融通することは出来ません。

融通は、当初は出来るように考えていたのですが、ルール的に面倒になることと、<バレットサプライ>を併用すれば同様のことが出来るため、バレットの入手ルール上では出来ないことにしたまでです。

 

● エクステンドか、ボンバーか バレット・アクション

これも追加補足といえますが、一応別項として書き記します。

バレットは、バーストバレット化することで以下の特殊効果を、いつでも即座に発動出来ます。

 1) 直前の行動判定を振りなおす。
     失敗はもちろん、たとえ成功していても達成度が納得行かないときは振りなおし出来ます。

 2) 自分が受けた直前のダメージを0にする。
     あくまで、直前に受けたダメージだけです。
     残機潰しや、インスタントなバリアーのイメージですね。

 3) 他のPCが受けたダメージを自分が受ける。
     危険な仲間を、身を挺してかばうというイメージです。
     2)の効果と同時に使えば無傷でかばえますが、もちろんバースト=2つが必要です。

 4) ペナルティを1つ打ち消す。
     ボスのアビリティに、PCの行動を阻害する効果のあるものがあります。
     それを1つ打ち消します。
     <状況打破>と違い、自分にしか効果がありません。

 

● 立ちふさがる強敵 ボスキャラクター

さて、ここからが本題です。
今日紹介するのは、ボスキャラクターの持つ能力とアビリティです。

STGのボスキャラクターは、ステージ最後に待ち受けます。
そして凶悪な弾幕をばらまき、多少傷ついても反撃を繰り返し、終盤には持てる全攻撃力を発揮します。

「ブレバレ」ではこれを、同一のキャラクターが数段階のHPを持つと解釈します。
例をあげると、最初のHP:30を越えるダメージを与えると、次のHP:30のキャラクターとして即座に再登場するわけです。
この段階を、発狂レベルと呼称します。
STGでは、ボスが最終的に行う狂ったような苛烈な攻撃状態を、"発狂状態"と言いますので。

発狂レベルを何段階にするかは、そのボスが何番目のステージ(ステージナンバーと呼称)に登場したかで変えるといいでしょう。
大抵、ステージを進む毎にボスは強くなるものですから。
HPとともに、PCの攻撃を防ぐ装甲レベルもバランスよく所持したいところです。
この辺のバランスのとり方は、テストプレイで調整した後に、公開します。

発狂レベルは、ボスが1ターンに使用できるアビリティの個数にも直結しています。
なお、使用したアビリティによって弾幕レベルが決定され、この数値がPCの回避行動の難易度に直結します。

まとめると、ボスキャラクターは以下のパラメーターを持っています。
  ・HP
  ・発狂レベル
  ・装甲レベル
  (・弾幕レベル)
無双レベルという用語が昨日のエントリで登場しましたが、"~レベル"という用語は、全て敵のパラメーターに関係することにしたいのです。

 

次に、ボスが所持できるアビリティを、ざっと紹介します。

▼弾幕
1つ使用すると弾幕レベルが+1されます。

<自機狙い弾>
<ばらまき弾>
<ワインダー>
<ホーミング弾>
これらは全て、PCの<回避属性>に対応しており、打ち消すことが出来ます。
打ち消せば、それだけ弾幕レベルは下がります。

▼移動
1つ使用すると、ボスとPCの位置が1つ分移動します。
"ボスが移動した"という表現以外に、"ボスに引き寄せられた""吹き飛ばされた"という表現にもなります。

<前進>
遠距離のPCは近距離に移動させられます。
近距離のPCは接触の可能性があるので、弾幕レベルが+1されます。

<後退>
近距離のPCは遠距離に移動させられます。

▼ペナルティ
弾幕レベルは上がりませんが、PCにとって不利な効果が追加されます。
アビリティやバースト・エフェクトで打ち消すことが出来ます。

<ジャミング>
攻撃フェイズでの全PCの行動は、能力値チェックで行わなければいけません。

基本的に 「ブレバレ」の行動難度は、障害のない行動は技能チェック、何らかの障害がある行動は能力値チェックで行います。

<バレットロス>
このアビリティの付いた攻撃でダメージを受けたPCは、ロードバレットを1つバーストさせなければいけません。
もしバーストさせられない場合は、効果がありません。

<ボム無効>
<アタック・ボム>ではダメージが与えられません。
もちろんイメージは緋蜂(怒首領蜂)です(w

<フリーズ>
このターンの攻撃フェイズが無くなります。
つまり、PC側は攻撃できなくなるということです。


打ち消されなければ、ボスがHPを一定量回復します。
もしHPが全快しても、発狂レベルには影響しません。

 

ボスはこれらを10個所持します。
また、同じアビリティを複数所持出来ます。
つまり、10個全てが<自機狙い弾>やでもかまいません……たぶん、意味ないだろうけど(w
まあ、要塞とか、回復する謎生物とかならいいかな?

その10個を、以下の表「ボス・アタック・スケール(略称B.A.S=バス)」に書き入れます。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/75/51/710136e69d714e1a70d58c176f047e08.jpg?random=2edade0f36c154393b77e356a332431c

ボスアタックフェイズで、GMがこれらの組み合わせを任意に決めてもいいですが、B.A.Sによってランダムに決定することも出来ます。
発狂レベルから導き出される回数の1dを振り、1から順番に数えてそのダイス目に当てはまるものを抽出していくのです。
もちろん、10まで行ったら1に戻るのね。

GMはボスアタックフェイズに、こうして使用されるアビリティをPLに公開します。
なので、メモ、ホワイトボードなどを用意して、表示しやすくしてください。
コピーや単語帳でアビリティのカードを作るという手もありますね。

本当ならこの辺は簡略化したいところなのですが、このごちゃごちゃ感が弾幕らしいかな、とも思ったり。
まず、テストプレイしてから変更して行きたいと思います。

 

さて、ボスキャラの説明が長くなったので、実際の戦闘は明日にお教えしたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月21日 22時32分16秒 | └MAGIUS

台風15号「ロウキー」が猛威を振るっていますが、皆様大丈夫でしょうか。
今のところ寒いだけの札幌から、ren.です。
まあ、雨風がやってくるのも、時間の問題なんだろうな。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第21

● 「レイヤーセクション」 SS(1995)タイトー
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7d/d8/475baf8b439e8f48b48c2bba8ae1c222.jpg?random=92831787d7b1bffd8298ee85f2e8bc64

説明も要らないほどの名作STG、アーケードゲーム「レイフォース」の、ほぼ完全移植(一部のスプライトなどが違う)。
個人的にも思い入れのあるゲーム。
家でもゲーセンでもやりこんで、初めてワンコインクリア出来たゲームでした。

多重ロックで得点が上がり見た目も美しいロックオンレーザー。
ステージ間に暗転がなく連続して展開されるステージ構成。
それを裏付ける優れたグラフィックと音楽。

特に当時ZUNTATA所属だったTAMAYOさんの音楽は話題になりましたが、そのサントラCDに掲載された彼女の曲のポエムが、そのまま続々編「レイストーム」で採用されていたのは、ファンとしては破顔モノでした。

M-Stgシリーズの根底には、いくつかのゲームがありますが、もちろんこのゲームがそのひとつ。
「ブレバレ」にも、その血が一滴でも入っていると嬉しいなぁ。

 

● 「ブレバレ」の肝 バレットの取得

このゲームにおいて、全ての有利効果を得るきっかけとなるパワーアップアイテムである、バレット。
バレットは1人6つまで所持することが出来ます。

バレットを取得する方法はいくつかありますが、どの条件を満たしても、バレットを1つ手に入れることが出来ます。

 1) 行動判定の際、選択したダイスの目がゾロ目(同数の2つ)だった時
 2) 道中スクロールをひとつクリアした後
 3) ボススクロールのターン終了時
 4) 成功したチェーン数の1/10(端数は切り上げ)
 5) GMが任意に与えた場合

手に入れたバレットは、キャラクターシートのチェンバーに書き入れます。
書きこみ方の例は、下のようにチェンバーの丸に斜線を入れるだけです。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/12/24/4c4bc7d36618b8f92d497daa8c0ab9e0.jpg?random=40d58093bea1c5103633323c6ac9591d 未取得
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/6a/bc0c6b0cb95a18632644cf07096e2d78.jpg?random=a92047567dcdda493cd313dbdc3dfa49 取得("ロードバレット"と呼称、"ロード"と略称)
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/38/2a/a6ce1f7ebc7724f87bc5484abb191373.jpg?random=c2a8e28e97dfcaed88d78a2c968b6eae 使用("バーストバレット"と呼称、"バースト"と略称)

書き込むのが面倒なら、表裏のあるコインやチップを用意するといいでしょうね。

なお、取得したバレットがチェンバーの容量を越えてしまった場合、その分のバレットは消失します。
他のPCに融通したりは出来ません。

 

● 「ブレバレ」の魂 チェーン

さて、いよいよチェーンの説明です。
今まで何度も名前が登場し、説明が後まわしになってきました(w

多くのSTGでは、間断なくザコ敵を倒し続けることで点数が上がるシステムが搭載されています。
「ゲットポイントシステム(怒首領蜂)」「ハイテンポボーナス(サンダーフォースV)」などゲームによってシステム名は違いますが、用語としては格闘ゲームからの逆輸入で「チェーンコンボ」と呼ばれることが多いようです。
M-Stgシリーズでは、Ver.2からこれを取り入れ、「チェーン」と呼んでいます。

予断ですが、ビデオSTGで直接「チェーン」の名前を使っているのは、先日紹介した「レイディアント・シルバーガン」くらいで、続編ポジションである「斑鳩」では「チェイン」という呼び方に変わっています。
なんでなんだろうね(w

似たようなシステムに、"かすりボーナス"があります。
敵弾や敵本体と、自機の辺り判定がギリギリまで接近した際に、点数やパワーポイントが得られるというものです。
有名なのは「BUZZ(サイヴァリア)」と「グレイズ(東方project)」でしょう。
これもM-Stgではチェーンで表現しています。

「ブレバレ」では、そうした行動を"チェーンする"と表現します。
また、そうした大量の敵編隊や敵弾を潜り抜けるシチュエーション(以前は"ザコ編隊討伐"と呼称したもの)を"無双スクロール"と呼称することにしました。

"無双"という言葉が広まったのは、ご存知の通りKOEIの「無双シリーズ」のゲーム内容からです。
転じて、単独キャラクターが大勢を相手に大暴れするシチュエーションは、今や「無双する」で説明が付いてしまうほど。
本家の「○○無双」はバリエーションをどんどん増やして浸透し、その為か「エースコンバットシリーズ」は"戦闘機無双"とあだ名されることもあります(w

 

では、「ブレバレ」におけるチェーンの方法です。
なお、チェーンはボスキャラクターには使えません

1) チェーンの種類を選択
PLはチェーンを"攻撃"か"回避"のどちらで行うかを選択します。
それぞれの行動判定に使用する能力値はBかTですので、有利不利を考えましょう。

2) 目標値=10で技能チェック
GMが不利なシチュエーションを指定しない限り、技能チェックで行動判定します。
この際、選択した2つのダイス目の合計と能力値の合計に、さらに所持しているバレットの個数と、所持している<攻撃・回避属性><回避/回避属性><戦術/攻撃・回避>アビリティの数も加えることが出来ます。
万が一、ここで失敗した場合は、残念ですが有効な攻撃・回避が出来なかったことになります。
心の中で"パシフィストボーナス(ナイトストライカー)"を得たと思ってください(w

3) チェーンダイス数の算出
技能チェックの数値 - 無双レベル = チェーンダイス数(最低1d)
この次に、チェーン数を算出するためのダイスが、チェーンダイスです。
もし、計算上0となっても、最低個数である1dは使用出来ます。

4) チェーン数の算出
チェーンダイスを振り、無双レベル以上だったダイスの個数(これがチェーン数)を数えます。
数え終えたら、無双レベル以上個数のダイスをさらに振り直し、再び無双レベルと比較します。
これを繰り返して、チェーンダイスが無くなるまで、チェーン数を振り足してしていきます。

なお、無双レベルの基本値は4で、クラス特性やアビリティで下げることが出来ます。

5) 取得するバレットの個数を算出
合計チェーン数 ÷ 10 (端数切り上げ 最低数1) = 取得するバレットの数
つまり、1~10ごとに1つのバレットを得られます。

 

試しにやってみましょう。

B:3のPCが、攻撃によるチェーンを行います。
振ったダイスの目は[2][3][6]で、高い目を採用してダイス合計は9です。
現在所持しているバレットは1つ。
攻撃に関係するアビリティは<ショット><レーザー><ロックオン>の3つ。
これにより、行動判定の達成値は、3+9+1+3=16。

達成値から無双レベル:10を減らすと6。
つまり、チェーンダイスは6個となります。

いざ!チェーン!!
1回目 [1][1][1][4][5][5] = チェーン数3
2回目 [1][3][5] = チェーン数2 (現在のチェーン合計5)
3回目 [5] = チェーン数1 (現在のチェーン数6)
4回目 [3] =チェーン数0 (現在のチェーン数6)
チェーンダイスがなくなったので終了。
結果、成功したチェーン数は6。

結局、取得できるバレットは1つでした。

以上がチェーンの詳細です。
お分かりいただけたでしょうか。

わかりやすさを追求した結果、逆に用語が多くなりすぎた気がするのですが、どうでしょうかね。

 

次回はボス戦の詳細をお見せすることになると思います。
この調子でまとめて行くと、この週末に初のテストプレイが出来るかもしれない(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月19日 20時14分24秒 | └MAGIUS

缶コーヒーBOSSを久々に買ったren.です。
今だと、ウルトラマン関係のプルバックカーやフィギュアがつくため。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/63/e2/985313953251747eab5d44f4fd6bfce1.jpg?random=38631cd517002264a1b388b337c7f38f

ポインター、出来いい!
ちゃんとホイールに赤い線が入っているとか、芸が細かい。
サイズはトミカと同じ。
ゼンマイ内臓で、ダッシュします。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第20

土曜日に仮公開したキャラクターシートを、早速作り直しました(w

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/65/b9/8433cdf0c835194491f5afc60f81503b.jpg?random=97b1895b91f39c8428d0d3802ea146d3

ためしにキャラクターメイクをしてみたところ、やはり自由選択できるアビリティが5つでは厳しいため、枠を増やしました。
これでデフォルト3つに加え、7つが選択出来ます。

 

● アビリティ紹介 (仮)

では、お待たせいたしました(?)。
スタートキットに掲載される予定となったアビリティを、ざっと公開いたします。
その数、全30個(デフォルト含む)。
ただ、これもまだ仮の為、名前や効果は今後変更される場合があります。

 

▼デフォルト装備
キャラクターメイク時、選択しなくても装備しているアビリティです。

<ショット>
基本の攻撃方法であるとともに、全ての攻撃を"行動判定"するアビリティ。
単品で使うと、いわゆる"通常ショット"となり、以下にある[ショット属性][戦術]を組み合わせることで、STG的な様々な種類のショットを表現出来ます。
ダメージは所持している<バレット>の数によって増強され、さらに"近距離"では張り付き効果のため、さらにダメージが大きくなります。

<アドリブ回避>
こちらは、基本の回避方法であるとともに、全ての"行動回避"を判定するアビリティ。
"遠距離"ならば"技能チェック"によって判定が出来ますが、"近距離"ではボスの弾幕の間隔が狭くなるために"能力値判定"で判定を行います。
行動判定の目標値などは、以下にある[回避属性]によって変化します。

<バレットサプライ>
自分が所持している<ロードバレット>(所持している"バースト"していないバレット)を任意数、他のPCに譲渡出来ます。

▼ショット属性
[ショット]と組み合わせることで、命中させる"行動判定"や、与えるダメージが変化したりします。

<レーザー>
光線や熱線といったもの全般のイメージ。
"遠距離"からの方がダメージ多く与えられます。

<誘導弾>
自動誘導の追尾ミサイルなどのイメージ。
"近距離""遠距離"ともに命中しやすくなっています。

<貫通弾>
ドリルミサイルや、装甲の隙間を狙うピンホールショットなどのイメージ。
命中はしづらいですが、ダメージは大きくなります。

<炸裂弾>
爆弾や火炎放射器のようなイメージ。
与えるダメージは大きいですが、"近距離"にいる自分や仲間にも爆風のダメージが襲います。

<ウェーブ>
ワイドショットやブレードショットなどのイメージ。
ボスに対しては大して効果がありませんが、"道中"での"無双"では撃破数が上がります。

<近接攻撃>
ブレードなどによる格闘戦や、0距離射撃のイメージ。
当然"近距離"専用で、"遠距離"では使えません。

▼回避属性
所持している<バレット>の数だけ対応している[弾幕]を打ち消し、<弾幕レベル>を下げます。

<切り返し>
[弾幕:自機狙い]を打ち消します。

<気合避け>
[弾幕:ばらまき]を打ち消します。

<チョン避け>
[弾幕:ワインダー]を打ち消します。

<ローリング>
[弾幕:ホーミング]を打ち消します。

<近接回避>
上記にあるとおり、<アドリブ回避>だけでは"近距離"での回避は"能力値判定"ですが、このアビリティを所持していれば"技能判定"が可能になります。

<相対移動>
ボスが移動を行った際、それに合わせて自機の位置を調整出来ます。
これがなければ、ボスの"前進"後退"によって、距離が変わってしまいます。

▼戦術
攻撃や回避に際して、自分や仲間を有利にするアビリティです。

<戦術指示>
[戦術/指揮]アビリティ。
<弾幕レベル>を基準にした"技能チェック:M"に成功すると、全PCの"命中判定"にボーナスが付きます。

<攻撃分析>
[戦術/指揮]アビリティ。
<弾幕レベル>を基準にした"技能チェック:M"に成功すると、全PCの"回避判定"にボーナスが付きます。

<状況打破>
[戦術/指揮]アビリティ。
ボスの[弾幕]によるペナルティを、"バースト"1つ毎に1つ打ち消せます。

<溜めうち>
[戦術/攻撃]アビリティ。
チャージショットのイメージ。
宣言したターンの"回避フェイズ"にダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"でダメージを増加出来ます。

<ロックオン>
[戦術/攻撃]アビリティ。
マニュアル照準による追尾ミサイルや、狙撃のイメージ。
宣言したターンの"回避フェイズ"にダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"で"命中判定"にボーナスが付きます。

<飛び込み>
[戦術/攻撃]アビリティ。
宣言したターンの"回避フェイズ"に"遠距離"でダメージを受けなければ、"攻撃フェイズ"で"近距離"に移動出来ます。


[戦術/特殊]アビリティ。
自分か他のPCの[HP]を、"バースト"1つ毎に1つ回復させます。

<ガードボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーの弾消し効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に<弾幕レベル>を1つ下げます。
この効果は他のPCにも恩恵します。

<アタックボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーのダメージ効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に1dのダメージをボスに与えます。

<ジェノサイドボム>
[戦術/特殊]アビリティ。
ボンバーのザコ敵一掃効果のイメージ。
"バースト"1つ毎に<無双レベル>を1つ下げます。

▼一般
戦闘以外のアビリティです。
GMの判断によっては、ゲームに使用しない場合もあります。

<力自慢>
なにかを力づくで動かしたり、走ったりする際、"技能チェック:(筋力的ならB、敏捷的ならT)"で行動判定出来ます。

<精密作業>
なにかを操作したり、製作する際に、"技能チェック:T"で行動判定出来ます。

<広域探査>
なにかを探す行動を行う際に、"技能チェック:M"で行動判定出来ます。

<対人交渉>
相手への印象をよくしたり、説得する際に、"技能チェック:M"で行動判定出来ます。

<推理>
何らかの解決のヒントが欲しいとき、"技能チェック:M"に成功すれば、GMからヒントや答えを引き出せます。

 

これらから、キャラメイクの際に7つ(GMの判断によって増減)のアビリティを自由に選択することが可能です。
どのタイミングで、どう組み合わせて、どんな解決をするのかは、次回以降に紹介します。

他にも「こんなのが欲しい」というのがあったら、参考にしますよ。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月17日 19時34分31秒 | └MAGIUS

雨の中コンビニまで出かけたren.です。
蒸し暑くて汗だくになっちゃったい。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第19

今日は軽く。
とりあえず、大体キャラクターメイクの要素がそろったので、ためしにキャラクターシートの草案を作って見ました。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7f/c3/79941c9af873965bd61924a00fcd14e7.jpg?random=23542937cfbf0b76a5702e3384386d6c

まだレイアウトなんかは、あくまで仮のものですがね。
Openofficeの練習も兼ねて。

ご覧のとおり、結構シンプルなものになりそうです。
アビリティ欄の8つのうち、3つはデフォルトの「ショット」「アドリブ回避」「バレットサプライ」が入ります。
つまり、キャラクターメイクで選択できる自由なアビリティは5つ。
もうちょっと多い方がいいかとも考えていますが、これくらいが適切かな、と。
デザイン的にも(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月16日 20時46分51秒 | └MAGIUS

今日は夏が戻ってきた北海道から、ren.です。
日中は29度まで上がった模様。
それでも、屋内だとクーラーも要らないくらいでしたけどね。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第18

● 「レイディアントシルバーガン」 SS(1998)トレジャー
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/11/99/370d7bedde0fcab445e0df9e863b1611.jpg?random=338a80f9e9fe5f7ea88d5fd95ec5f149

xblaでの配信が始まりましたね。
これ以前にも名作は多かれど、TREASUREの名を知らしめたのは、この作品でしょう。
パズル的な攻略感、予想もつかないようなボス、ポップながら重いストーリーと音楽、衝撃的なラスト。
「斑鳩」にも登場する"石のような物体"の初登場でもありました。

「ブレバレ」で参考にすべきは、やはり多彩な武器。
普通の前方ショットから周囲や背後への集中ショット、爆風付きショット、特性の違う誘導弾、そして超接近攻撃と弾消しが可能な剣での攻撃と、パワーマックスの巨大な剣"レイディアントソード"。
3つのショットボタンの組み合わせで、8つの異なる攻撃方法が使えるというのが面白く、また混乱の種でした(w

 

● 能力値について修正

昨日のエントリで、N・H・Lタイプの能力値を軽く設定してみましたが、早速変更です(w

 ・Nタイプ B:3 T:3 M:3
 ・Hタイプ B:4 T:2 M:3
 ・Lタイプ B:2 T:4 M:3

その結果、半減以下になってしまいました。
これには以下の2つの理由があります。

1)行動判定の基本目標値を切りのいい”10”にしたい
端数のある数字より、覚えやすいし、計算も簡単でしょう。
能力値チェックの期待値が”7”ですから、平均タイプであるNタイプはオール”3”ということになったわけです。

2)キャラクタークラスによって、能力値を補強したい
自機タイプの基本能力値と、キャラクタークラスによる能力値修正の組み合わせにすれば、キャラメイクの幅が広がるかな、と。
詳しくは次で説明しますが、能力値に1~3のボーナスが加わることになります。
そうすれば最も高い値で"6”(能力値判定で期待値が"13”)になります。

 

● キャラクタークラスによる修正値と固有能力

では、第11回で作ったキャラクタークラスの、データを仮に設定しましょう。
なお、都合により以前のエントリで仮定したものと、違った固有能力になったものもあります。
説明は以下のとおり。

  能力値修正: キャラクタークラスを選択したことによって能力値に加えられるボーナス値
  クラス特性: ゲーム中、常に無条件で使用可能な恩恵
  ブレイブエフェクト: チェンバーに6つのバレットがあるとき、その全てを消費することで使用できる恩恵

チェンバーは、各PCが取得したバレットを保管するもので、6つまで溜めておけます。

このように、説明内に今まで説明されていない語句が含まれている場合があります。
それについては、直近で個別に説明します。

 

CC-01▼ 比類なき力
  能力値修正: B・T・Mのいずれか1つに+3
  クラス特性: ボススクロールで、攻撃の行動判定に+1ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「必殺の一撃」 ボスに与えるダメージを2倍にする(ダメージ決定後に使用)

CC-02▼ 与えられた使命
  能力値修正: T+2 M+1
  クラス特性: ”指揮”アビリティの技能判定に+2ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「リフューエル」 自分以外の全PCは、バレットを3つ入手する(チェンバーに入りきらない分は無効)

”指揮”アビリティとは、アビリティに設定された”カテゴリー”が”指揮”のものです。
そのほかにも、アビリティにはカテゴリーという形で種別が成されています。

CC-03▼ 危険の対価
  能力値修正: B+1 M+2
  クラス特性: キャラメイク時に選択した”近距離”か”遠距離”のどちらかでの攻撃・回避の行動判定に+1ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「ジャミング」 ボスの弾幕レベルを”0”にする

弾幕レベルとは、ボススクロールの”ボスアタックフェイズ”で公開される目標値です。
端的に言えば、この数値が回避の難しさを表しています。

CC-04▼ 執念の追跡者
  能力値修正: B+2 T+1
  クラス特性: ボススクロールで、回避の行動判定に+1ボーナス
  ブレイブエフェクト: 「倍返し」 直前にボスから受けたダメージを、2倍にしてボスに与える(その後、自ダメージも解決)

CC-05▼ 戦うだけの存在
  能力値修正: B+1 T+1 M+1
  クラス特性: 無双レベル-1
  ブレイブエフェクト: 「リミッターカット」 使用ターンでは全ての行動判定に+1ボーナスを得られるが、判定ごとに1ダメージを受ける

無双レベルとは、道中において”ザコ編隊討伐”(今後は”無双”と改名)に行う、チェーンの目標値です。
チェーンについては後々説明しますが、レベルが下がるとそれだけ多くのザコを相手に出来ます。

CC-06▼ 戦場の迷い子
  能力値修正: なし
  クラス特性: 全ての判定で、ダイス目をゾロ目で選択したとき、バレットを2つ入手する
  ブレイブエフェクト: 「オールリペア」 自分を含む全PCは、HPを全回復できる

ゾロ目で選択とは、能力値判定なら出た目そのまま、技能判定なら同じ数の目を選択した場合になります。

「ブレバレ」のHPは、全員が”3"です。
エクステンド(いわゆる1up)すれば増えるかも?(w

 

これで、自機タイプとキャラクタークラスの組み合わせで、単純に18通りのバリエーションが作れます。
例えば「Nタイプ」+「与えられた使命」ならば、B:3 T:5 M:4 の能力値となるわけです。

次回は、ついにアビリティのデータを公開!

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月15日 22時12分17秒 | └MAGIUS

メガドライブ以来のSEGA信者だった、ren.です。
サターン、ドリームキャストも大好きでした。

TGCで、パンツァードラグーンの直系ゲームが発表されたようですね。

▼ Project Draco TGS10 Direct-Feed Trailer

うーん……Xbox360キネクト向けということで、海外マーケット好みするデザインなのかも知れ無いけれど、これはパンドラのノリとはずいぶん違ってしまったドラゴンの姿だなぁ。
あの"攻牲生物"の独特な容姿こそが、パンドラの魅力だったような気がするんだけれど。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第17

 ● 「バンツァードラグーン ツヴァイ (SS/セガ)」 アスペクト/1996年
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/64/3d/35b99b541f1fb73cf37ca34cbf386547.jpg

というわけで、「パンツァードラグーン」。
こちらは以前に紹介した、「ツヴァイ」のガイドブックです。
本自体が攻牲生物の生態図鑑という体裁で、ドラゴンや世界観が説明されていて、楽しい一冊。
ぶっちゃけ、ゲームの攻略記事はオマケです(w

「ブレバレ」としては、ここまで世界観を深く作るゲームじゃないですが、気概は見習いたい……ということで(w

 

● ひとえに数字じゃ計れないけど 能力値 

まあ、能力値というパラメーターは、ゲームの行動の指標なので、数字で表してしまいます(w

MAGIUSの三大能力値についてはすでに説明済み。
基本的にはこのB・T・Mの3つによって、全てが判定されます。

既刊のMAGIUSサプリメントを参考にすると、この能力値3つの合計は、23が平均的なようです。
たとえば、B:7 T:8 M:8 みたいな感じ。
つまり、ダイスロールの確率分布からすると、能力値チェックの平均目標値は14前後、技能チェックの平均値は16前後ということになります。

「ブレバレ」も、大体これに準拠するようにしましょうかね。

 

あ、そうそう。
当初、攻撃や回避などの各判定について、能力値を自由に組み合わせられるようする方針でしたが、やめます(w
理由は、やっぱりルールが複雑化してしまうからです。

基本は、B=攻撃関係、T=回避関係、M=一部の戦術、一般技能の判定に特化することにします。

 

さて、TRPGにおいてキャラクターの違いとは、能力値の違いと言い換えることが出来ます。
技能によって少し補正することがいえるとはいえ、そのキャラクターの得手不得手を数字で表現したものですからね。
では、GTG自機の"キャラクターの違い"とは何でしょうか。

もちろん、ゲーム毎にキャラクターが設定されていたりしますが、大抵は性能差のことですよね。
よくある違いは

 ・移動速度と攻撃力のバランスが平均的なタイプ
 ・鈍重だが、攻撃力に勝るタイプ
 ・軽快に移動できるが、攻撃力は劣るタイプ

この3タイプでしょう。
ここでは上から仮に「ノーマル(N)」「ヘヴィ(H)」「ライト(L)」と名づけます。

試しに、プロトタイプとして、それぞれに能力値を当てはめてみます。

 ・Nタイプ B:8 T:8 M:7
 ・Hタイプ B:10 T:6 M:7
 ・Lタイプ B:6 T:10 M:7

今後、数値は調整しますし、この3つ以外のタイプが増える可能性もありますがね。
この能力値に、キャラクタータイプの修正が加われば、キャラクターの差別かも出来るかと。
さらに、アビリティも選択することになりますしね。

 

ずいぶんと形が整ってきた感じ。
アビリティのデータが出来れば、とりあえず仮のキャラクターシートが作れるかもしれません。
最近、"誰得"状態ですが、今年中には完成を目指したいな(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月13日 21時20分16秒 | └MAGIUS

床屋でひと夏伸びた髪を切ってきたren.です。
さっぱり。

 

巷では、任天堂カンファレンスが行われてますね。
「A列車で行こう3D」の情報は無しか。
今回は「初音ミク プロジェクト・ミライ」と「モンスターハンター4」が目玉かね。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

       「ブレバレ」製作記 第16

ここしばらく、アビリティ関係のデータ重視な内容だったので、今日はちょっと軽めに。

 

● 「鋼鉄帝国」 MD(1992)ホット・ビィ
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/26/b5/154508a56b7dad7406118bda544a8313.jpg?random=a4d3f717e6402e45b15ae2382ab46be8

メガドライブのSTG話では、欠かせない一本。
難易度やバランスはともかく、世界観や雰囲気、ギミックは当時としては衝撃的なものでした。

プロペラと蒸気機関の世界を舞台に、静かで暗く熱いストーリー。
空に、地下に、海上に、そして最後は月面に、スチームパンクの粋を凝らしたようなゲームです。

後年、GBAでリメイクされましたが、出荷数が少なかった上に、移植度と画面の小ささが災いしてか、あまり良い話題になりませんでした。
私は、現物をみたことがありませんけれど……。

 

● ここがお前の飛ぶ"空"だ 自由な世界観の設定

M-Stgは、基本的にSTG的世界観ならば、どんな世界観を設定してもいいようにつくっています。
一部Ver.では、宇宙戦闘機モノや「THE地球防衛軍」をベースにしたものもありましたが。
「ブレバレ」でも、世界観は遊びたいように設定してもらっていいようにつくっています。

とはいえ「なにをやってもいいよ」というと、なかなか思いつかなかったり、意見がまとまらなかったりするもの。
なので、「世界観」「敵と目的」をランダム生成できるチャートを作ろうと考えています。
ダイスで組み合わせた、突飛な世界で笑うも良し、自分の好みに合うものを組み合わせても良し。

 

W-01・世界観
全体的にゲームの雰囲気をつかむものです。

1) 宇宙
もっともベーシックなSTGの舞台でしょう。
元々は、ゲーム製作者が背景の黒を"宇宙だから"と言い張ったことに起因するのですけれどね(w
しかし、広い宇宙空間や未知の惑星、宇宙人といったSF要素は、STGとは親和性が高いことも証明されています。

2) 地球・惑星上
近・現代戦をモチーフにした戦争STGも多くあります。
戦闘機を自機にすれば空、戦車やマッチョ兵士なら陸、数は少ないですが海を舞台に戦艦や潜水艦が戦う名作STGもあります。
ある意味、現実世界の私達には、一番想像しやすい舞台かもしれません。
陸海空のどこが戦場となるかは、さらに決めておいた方がいいでしょう。

3) テックパンク
SFのジャンルで、現代科学世界とは違う技術発展をした不思議な世界観のことです。
例えば、「ブレードランナー」などで有名な「サイバーパンク」は電子・有機化学の発展した世界ですし、上記の「鋼鉄帝国」は蒸気機関が極端に発展した「スチームパンク」といい「天空の城 ラピュタ」などで有名です。
変り種ではゼンマイ・バネや歯車が発展した「クロックワークパンク」(アニメ「機巧奇傳ヒヲウ戦記」とか)なんてものもあります。
「ドラえもん のび太の魔界大冒険」や「ちまりまわるつ」の世界なんかは、錬金術以降に魔法が無くならなかった「マジックパンク」といえるかもしれません。

4) ファンタジー
いわゆる「剣と魔法の世界」です。
RPGやACTばかりと思いきや、STGでも「ドラゴンセイバー」「フェリオス」「魔法大作戦」「ソルディバイド」と案外多い世界観です。
ぶっちゃけ、魔法があれば、人間が空を飛ぼうが、弾を出そうが、問題はありません(w
同じ理屈で、「エスプレイド」のような超能力モノとして扱ってもいいでしょう。

5) ご近所
住んでいる町、通っている学校など、身近なごく狭い場所が舞台です。
ミステリーアクション的な「式神の城」や、ドタバタアクションな「ラジルギ」などが、これに当たるでしょうか。
よく漫画やラノベで描かれる部活対抗モノや、生徒会が巨大な敵のような世界観も、面白いかもしれません。
まあ、大抵はギャグになりそうですが(w

6) 変り種
意識を持った玩具や動物、お化けといった、言ってみればディ○゛ニーみたいな世界観(w
最近はあまり無いジャンルですが、「ハチャメチャファイター」や「はにぃ・いん・ざ・すかい」などがあり、「パロディウス」や「ファンタジーゾーン」もある意味ではこれかな。
「超兄貴」は、ここに当たるのか、3)で「マッスルパンク」とでもいうのか、わかんない(w

 

W-02・敵の目的
PCが戦う相手と、その目的です。

1) 彼方からの侵略者
何処から来たインベーダーやバーサーカー(殺戮者)などの、文化も思想もお互いに相容れられない人類の敵。
敗北はあなただけでなく、人類の従属や絶滅を意味します。

2) 巨大勢力への反抗
隣国から攻めてきた軍隊や、理不尽な国家への反逆など、ミリタリーモノになります。
舞台が「変り種」で学校を選んだ場合、生徒会や教員と戦うことになるでしょう。

3) 競い合う相手
宝の取り合いや、破壊競技のライバルです。
殺伐とした死闘よりも、ドタバタ展開になりそうですが……。

4) 事件の黒幕
解決すべき事件の犯人、またその真相を知る者です。
ミステリー展開になりますが、情報のためにはステージボスを痛めつけて締めあげましょう(w

5) 命じられた作戦
組織に属しているいないを問わず、上に立つものから戦いを強要されています。
その命令者は、本当に信頼できる存在でしょうか?

6) 目的のためなら
あなた達が成したいことのためには、立ちふさがるものは全てが敵です(w
さて、"青い鳥"は近くにいるのか、遠くにいるのか、それともそれこそラスボスなのか。

 

とりあえず、これを組み合わせれば、36の世界観が作れます。
多少、整合性を考える手間があるも場合もありますが、それをみんなで考えるのも楽しみのひとつということで(w
あとは、その世界観に合わせて、PLは自分のキャラクターを設定し、GMはステージを作ればいいわけです。
ステージ内容やステージボスも、チャートでランダムに作れてもいいかもしれませんね。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月09日 20時31分52秒 | └MAGIUS

また雨が残っているためか、微妙に頭の痛いren.です。
頭痛薬でごまかせるレベルだけど。
というわけで、一日特に話せるようなこともせずすごしていました。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

       「ブレバレ」製作記 第15

今日は、以前のエントリについて、少し修正と補足という名の、覚書。

 

アビリティ・兵装編では、5つの回避用アビリティがあげられています。
これにひとつ追加します。

・アドリブ回避
    デフォルトの回避アビリティ。
    とりあえず遠距離ならば弾幕は回避(能力値判定)できる。
    近距離では回避が不可能。

上記にあるように、有利な距離だと技能判定(能力値判定)が使え、不利な距離だと能力値判定(判定不可)になるというのが、「ブレバレ」での行為判定の基礎になることになりました。
能力値B・M・Tに、どう攻撃・回避・その他を当てはめるかは、まだ確定していません。
一応まだ、自由裁量の余地も残しています。

 

道中における戦闘の修正値について。
攻撃・回避用のアビリティの各種に、バーストによるパワーアップをさせるか検討中です。
そうすれば、1つのアビリティで2以上の修正値を認めることができるので。
それに、そのほうがバレットの使用用途が増えて楽しいかな、と。

なお、キャラクターメイクで個人が所持できるアビリティは、6種程度になる予定。
この所持数の中で、攻撃、回避、戦術、その他といったアビリティを組み合わせるのです。
「通常ショット」「バレットサプライ」「アドリブ回避」は、デフォルトアビリティとしてその数に含みません。

 

あと「セブンフォートレス」についてですが、最初の発刊は1996年で、「番長」「天羅」より早く「熱血」と同時期でした。
思わず、RPGマガジンのバックナンバー(スクラップ済み)をひっくり返しちゃったぜ。
きくたけ先生、勘違いしててごめんなさい(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月08日 19時02分44秒 | └MAGIUS

台風の次は、地震に見舞われている北海道から、ren.です。
浦河沖は、元々地震多発地帯なのですが、震度五弱の本震のあと、半日で20回を越える余震が。

ただ、札幌は蚊帳の外です。
場所によっては揺れを感じた場所もあるそうですが、私は気づきませんでした。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

       「ブレバレ」製作記 第14

 

● 「スターイクシオン」 PS(1999)ナムコ
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/05/0f2a583920a0dc2014658e4c63d3ef7e.jpg?random=03b5d0914f523d02f81879adac203899

このブログでは何度か紹介したゲーム。
FC「スターラスター」の続編で、システム的にはほぼ同じ。

「スターラスター」「ギャラクシアン」「ボスコニアン」「ギャプラス」「スターブレード」「ギャラクシアン^3 アタック・オブ・ゾルギア」というナムコSFシリーズがコラボレーションし、ナムコ「UGSF」シリーズの裾を広げるきっかけとなったゲームです。
各作品の主役機が自由に使え、またその敵側が総出で襲ってきます。

もちろん、同作品同士の方が相性はいいのですが、それに縛られることはありません。
自機の他に、サブウェポンとオプションパーツがあり、これらを組み合わせることでまったく別の性能になるのも特徴。
確実に一発ずつ敵に当てていく戦法の他、自機で体当たりする大技を使ったり、ノズルノイズを押さえてて敵に発見されづらくするなんてことも。

そして、敵戦域を削り、ある条件を満たすことによって、各勢力のボスが出現します。
バッツーラを倒し、バッツーラキーを手に入れれば、「スターラスター」同様に暗黒惑星が。
ボスコニアンならばボスコベース、Uimsならスパークビットに似たマザーアーチンが出現。
これを撃破すると、その種族・勢力は全滅します。

「ブレバレ」で参考にすべきは、まず自機のカスタム性。
そして、フラグを立てることでボスが現れるというコンクエストシステムです。

 

●こいつにゃ、こういう使い方もあるんだ! 道中でのアビリティ使用

先日の記事で、とりあえずのアビリティを列挙しました。
ここで示したのは、基本的にはボススクロールでの使用の仕方でした。
しかし、これはそれ専用ではなく、道中スクロールでも流用が可能でなければいけません。

特に最も使用頻度が高いであろう「ザコ編隊討伐」は、ボスキャラがいないだけで戦闘に違いはありません。
……この道中の種別名も、もっとわかりやすいものにしたいね。
この道中種は、いわゆる"無双"。
群がるザコ敵をなぎ倒す、気持ちのいいステージです。

こうした"大多数の敵を一度に倒す"というシチュエーションがあるTRPGの元祖的なものが、以前紹介した「番長学園!!RPG」。
しかし、実はこちらの方が1年早いのです。

● 「CRY-MAX RPG 熱血専用!」 福田 弦/ホビージャパン
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/71/09/50e89cd98b0c611158278e7a8f9fb895.jpg?random=7b6e502eadd1142e6dbb933203f090ea
「TRPGマガジン」誌上では、ほぼ同時に掲載の始まった両作品でしたが、発売延期を繰り返した末、こちらが1996年に先発。
「番長学園」が翌1997年に登場したのでした。
これに「天羅万象」(これも1997年の発売)を加えた3作が、"第3世代TRPG"(世界観先行型)の元祖御三家といえるでしょう。
ちなみに、元祖きくたけTRPGである「セブンフォートレス」はさらに前から掲載されていましたが、当時まだ発売日も決まっていませんでした(w

閑話休題。

「熱血専用」の多人数戦は"一般戦闘"と呼ばれ、PC人数の3倍までの相手と、一度に戦うことが出来ます。
「番長学園」ではその名もズバリ"対ザコ戦闘"といい、"ひとくくり"できれば100体以上をなぎ倒せます。
どちらも基本的にはダイスによって決まるダメージ値=蹴散らした人数になります。

ちなみに「天羅」にはそうしたルールはありませんが、基本的に"名前の無い勢力"は演出で蹴散らされてしまいます(w

というわけで、「ブレバレ」でも"ダメージ値=撃破数・回避数"を採用したいと思います。
撃破と回避は自由裁量か、GMの指定によって行います。
そして、それに使われるアビリティですが、これはそれが"攻撃用か回避用か"が重要になります。
その数が種類に関わらず、判定の修正値になるのです。
つまり、キャラメイクの際に、攻撃系アビリティを多くとるか、回避系アビリティを多くとるかによっても、得手不得手が変わるのです。

修正を加えたダイスロールによって、上方無限ロールによる"チェーン"は行われます。
これは、M-Stgの特徴的なシステムであり、以前も軽く説明しましたが、今後改めて説明したいと思います。

判定や数字的な部分はそれだけですが、あとは個人個人の演出があれば、なおよしです
ある意味では、M-Stgは第3世代TRPGの残党ですから。
「バルカンが次々と敵編隊を爆発させるぜ」
「前方を埋め尽くす弾の波を、まるで何も無いがごとく進むのさ」
この程度で十分です。

 

というわけで、ここまで決まってくると、アビリティに必要なデータの種類がわかってきました。
羅列してみましょう。

・アビリティの名前
・攻撃系・回避系・その他の種別
・ボススクロールでの使用可能フェイズ
・アビリティの発動条件
・効果の詳細(近距離・遠距離での効果の差異)

こんな感じでしょうか。

近く、ひとまず決めた各アビリティをこれに合わせてみます。

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