ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

放送は、台本もDBに入れて、動画とタグ付けて、台本を検索したほうが、いいかも!

2006-05-22 21:43:37 | Weblog

こんなニュース

[東京大学]NHK映像データベースの教育利用を研究
http://news.livedoor.com/webapp/journal/cid__1991596/detail?rd


がある。今後、動画をデータベース化し、検索しやすくするってのは、
教育利用以外にもあると思う。ケータイ動画配信や、TVのサーバー型配信などに伴って。。

 そこで、なんだけど。。

 以前のブログで、字幕を検索対象にすればって書いたけど、

 そもそも、

・放送の台本からDB化してしまい、
・その台本に対応するところの動画、音声にタグをいれて
・検索するときは、台本の文字を検索して
・検索結果をもとに、動画を見る場合は、そのタグを元に動画を引き出せば

 NHKの教育番組の場合は、いろいろできそうな気がする。あと、映画とかでも。。

 いや、みのもんたとか、たもりじゃ、ダメだと思うけど。。
 台本に書いてあることを言ってるとは思えないから。。。

 。。。つーか、台本なんてあるのか(^^;)


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3次元CGで使う要素技術の関連の、大まかなまとめ

2006-05-22 18:48:33 | 一人勉強会

 きのう、ブログに書いた「C++による簡単実習 3次元CG入門」に載っていることの、用語の関連の大雑把なまとめ




■基本的な座標変換→アフィン変換
・平行移動
・回転移動
・拡大縮小
・それらの合成




■CGで書く
 →形状の作成(モデリング)後、描画(レンダリング)する
 モデリングの方法
  ・ワイヤーフレームモデル
  ・ポリゴンモデル(サーフェイスモデル)
    →陰面処理:法線ベクトル法、Zバッファ法
    →シェーディング
  ・ソリッドモデル
    →レイトレーシング
    →ラジオシティ法
 レンダリング
  ・ボリュームレンダリング




■質感の変化、映りこみなどの表現:マッピング
→マッピングの手法
  ・テクスチャーマッピング
  ・バンプマッピング
  ・環境マッピング
  ・リフラクションマッピング


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iアプリによる「任意のカーソル移動」:キー入力により、カーソルを移動

2006-05-22 15:20:57 | ケータイ

 アプリにおける、複数画面の作成法のつづきです。

画面を表示する場合
(1)アプリ自身のクラス(iApplicationから継承)
(2)1画面分のクラス(PanelまたはCanvas+リスナー)
にわけ、(1)をここで説明しました
 そして、(2)のpanelのケースについて、2のクラスは、Panelを継承し、必要なリスナーをすべてimplimentしたクラスを作ったうえで、以下のメソッドが必要であると書きました。
(2-1)コンストラクタ
 (2-2)各種リスナー(複数のメソッドあり)
 (2-3)カーソル移動のためのクラス(いくつかのメソッドに分かれる)

そして、2-3については、2とおり考えられますと、ここで書きました
(あ)キー入力に応じて、カーソルを移動させる
(い)入力できるところを入力可、そうでないところを不可にする

今日は、(あ)についてです。




■キー入力に応じて、カーソルを移動させるのに必要なこと
 今回「キー入力に応じて、カーソルを移動させるのに必要なこと」は、以下のとおりです。
 なお、カーソル移動といっても、1文字ごとの移動はシステムで行いますので、項目間移動のみです(項目間移動も、基本的にシステムで行いますが、その移動箇所以外のところにいきたい場合)

・キー入力を受け取り、項目移動が必要か判断
・必要なときは、次の項目番号を受け取り
・次の項目に移動する
・「打ち終わった」など、フェースが終わった場合であれば、
 フェーズ番号を変えて、次のフェーズの一番初めの項目へ

以下、順に説明します。
なお、サンプルソースはここです。



■キー入力を受け取り、項目移動が必要か判断
  keyPressedメソッドで行っています。
 KEY_DOWNまたはKEY_UPのとき(ここでは、うまく入力できなかったので、
 KEY_POUNDまたはKEY_ASTERISKのときにしてあります。)
  次の項目番号をもとめ、(getNextItem)
  項目に、カーソルを移動しています(setActive)

ソースは、こんな感じになります
	public void keyPressed(Panel pl,int param)
	{
		switch(param)
		{
//		case	Display.KEY_DOWN:	//	うまくいかなかった
		case	Display.KEY_POUND:	//	#キー
			itemNo = getNextItem(phaseNo,-1,itemNo);
			setActive(itemNo);
			break;

//		case	Display.KEY_UP:	//	うまくいかなかった
		case	Display.KEY_ASTERISK:	//	*キー
			itemNo = getNextItem(phaseNo,1,itemNo);
			setActive(itemNo);
			break;
		}

	}

(上記の< > ¥ は本当は半角です)



■次の項目番号を受け取り
 getNextItemメソッドで行っています。
 フェーズ番号と、現在の項目番号をもとに、つぎの項目番号を返しているだけです。

ソースは、こんな感じになります
	public int getNextItem(int phNo,int flg,int nowNo)
	{
		if ( flg	==	1 )
		{
			switch(phNo)
			{
			case	0:	//	はじめの入力
				return	0;
			case	1:
				if ( nowNo	==	1 )
					return	2;
				else
					return 1;
			case	2:
				return	3;
			}
		}
		else
		{
			switch(phNo)
			{
			case	0:	//	はじめの入力
				return	0;
			case	1:
				if ( nowNo	==	2 )
					return	1;
				else
					return 2;
			case	2:
				return	3;
			}
		}
		return	0;
	}

(上記の< > ¥ は本当は半角です)



■次の項目に移動する
setActiveメソッドでおこなっています。
指定された項目番号の項目を、requestFocusしています。
そうすると、そこにカーソルがきます。

ソースは、こんな感じになります
	public void setActive(int no)
	{
		switch(no)
		{
		case	0:	//	挑戦する
			button1.requestFocus();
			break;
		case	1:	//	入力テキスト
			textbox1.requestFocus();
			break;
		case	2:	//	打ち終わった
			button2.requestFocus();
			break;
		case	3:	//	終了
			button3.requestFocus();
			break;
		}
	}

(上記の< > ¥ は本当は半角です)



■フェーズ番号を変えて、次のフェーズの一番初めの項目へ
 ボタンが押されたとき、フェーズがかわりますので、この処理は、componentAction
メソッドで、typeが、BUTTON_PRESSEDで行っています。
 ・フェーズ番号を変え
 ・そのフェーズではじめに選択する項目番号を、項目番号にセットし
 ・そこにカーソルが来るように、setActiveします。

ソースは、こんな感じになります
	public void componentAction( Component source, int type, int param)
	{
		//==============================//
		//	ボタンが押された	  //
		//==============================//
		if (type == ComponentListener.BUTTON_PRESSED)
		{
			switch(phaseNo)
			{
			case	0:		//	
				phaseNo	=	1;
				itemNo	=	1;
				setActive(itemNo);
				return;
			case	1:
				phaseNo	=	2;
				itemNo	=	3;
				setActive(itemNo);
				return;
			case	2:
				app.setNextPanel(0);
				return;
			}
			return;
		}		

	}

(上記の< > ¥ は本当は半角です)




 今回はここまで。
 このシリーズの次回は、「(い)入力できるところを入力可、そうでないところを不可にする」についです。
ここ http://www.geocities.jp/xmldtp/index_iappli.htmに今までの内容をまとめています。



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音楽再生ケータイ、KDDIはソニーとウォークマンブランドでで共同開発

2006-05-22 11:18:18 | Weblog

 ちょっと前、ソフトバンクとIPodの提携があるとかないとか話題になったが、
 今度はKDDIとソニーがウォークマンブランドでで共同開発とのことらしい

ここのニュース
音楽再生携帯、KDDIがソニーと開発・多機能化で連携戦略
http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20060522AT1D190AV21052006.html


以下斜体は、上記ニュースより引用


 携帯電話「au」を展開するKDDIはソニーと「ウォークマン」ブランドの携帯電話機を共同開発する。ソニー傘下の携帯電話機大手ソニー・エリクソンと音楽再生機能を持つ機種を開発し、今夏に発売する。KDDIは検索技術では米グーグルと提携する。ソフトバンク(現ボーダフォン)は検索はヤフーと、音楽再生機能付き携帯では米アップルコンピュータと提携交渉に動いており、携帯電話の多機能化を巡る協力関係が2陣営に分かれた格好だ。


とのことです。


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同じコンテンツをケータイでもPCでも見る話+字幕を検索対象はアリだよね

2006-05-22 02:01:16 | Weblog

 以前のブログに、同じコンテンツをケータイでもPCでも同時に見れる方法をNHK技研が公開する話について書きました。
 PCの比率でケータイでみると、ボールが小さくなってしまうので、ケータイの場合は、ボールを2倍で見るなど、メディアにあったカタチでみる(画像を切り出して、切り出した画像を動かしたり拡大したりするらしい)という技術だそうです。

 で、そのことをやっていた番組、NHKのサイエンスZEROですが、22日深夜(日付がまわってるので厳密には23日)に再放送があるので、一応書いておきます。

 5月22日(月)24:40(23日0:40) NHK教育(東京は3チャン)
 サイエンスZERO 「未来のテレビ大集合!不思議な世界を激写」




 上記の技術は、NHK技研が開発したAdapTVというものですが、今回は、それ以外(サイエンスZEROではやっていなかったもの)で面白そうなのを発見したのでご報告。

 ちなみに、そのNHK技研のAdapTVと、今回紹介するものは、以下の技研公開2006で公開されるらしい。
このページ http://www.nhk.or.jp/strl/open2006/index.html

に期間と場所がかいてあります。




 で、今日紹介するのは、「画像認識技術と字幕の言語処理による映像検索」
で、この話はちょっと脇に置き(知りたい人はリンク先をみてね)、この字幕を検索対象にして、たとえば、GooとかGoogleで見るのは、ありだよね!

 たとえば、エンドロールの文字を識別して、それを文章化して、そいつを検索対象にすると、出演者や監督、脚本家で検索できるわけでしょ。映像が。。

 で、日本語訳を対象にした場合。。。うーん便利かなあ?っていうのはあるけど、字幕の「ここ」って指定したら、画像がでてきてくれると、うれしいよね。

 っておもったけど、題名見ただけなので、本当に、こういう技術かどうかはわかんないよ。
 ただ、これができれば、べんりだなあと。。




 で、それより、ケータイ的には、きっと、こっちのほうが大事なのかな?
デジタル時代のコンテンツ流通技術
~ 多様な視聴スタイルへの展開 ~
http://www.nhk.or.jp/strl/open2006/tenji/t02.html

(以下斜体は上記記事より引用)

・携帯電話の通信機能と連携することにより、視聴者が好むジャンルの関連情報が受けられるなど、便利で受益感の高いサービスが利用できるようになります*1。
・携帯端末で複数の通信サービスを利用する際、通常は通信サービスごとに個人認証をする必要がありますが、放送の携帯端末向けサービスでの1回の認証だけで済むようになります*2。
・通信機能を持たない携帯端末でも、放送波から送られてくる視聴ライセンス情報だけで利用できるサービスを受けられます。


(中略)


*1 本研究は、KDDI(株)、(株)KDDI 研究所と共同で進めています。
*2 本研究は、日本電信電話(株)と共同で進めています。


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