相変わらず、ちょっとだけArduinoのオシロ。
トリガレベルをどうやって表示するかと、
それを踏まえた入力方法が問題。
変なことすると、ボタン操作やレベル調整の
狭間で、画面上にゴミが残ったりするので。
なにしろ、表示処理時間短縮のために、xorで
描いて消してを行っているので、描いたつもり
で消しちゃったり、消したつもりで描いちゃっ
たり。
さらに、各操作と、描画処理と、さらには
これまでに組み込んだほかの処理と齟齬が生じ
ないようにしつつ、表示が汚くならないように
しないといけないので、色々と難しいところ。
ここまで込み入ってくると、グローバル変数とか
可読性がよくなくなってくる。
現状で、LCD以外のメイン処理が0.6kステップくらい。
LCD関係のライブラリも0.6kステップ弱と、規模と
しては大したことないんだけど、処理内容が色々
ごちゃごちゃしつつ、処理タイミングが色々微妙。
本当なら、ちゃんとC++の構文でオブジェクト
として定義しなおした方が良いんだろうな。
ただ、後でオイラのArduinoサイトの方に載せて
おきたいので、そのときに、C++知らない人でも
弄りやすいように、極力Cの構文だけで済ませて
おきたいなと。
まぁ、出来上がってから、あまりにも難解だったら、
C++にするか考えよう。
https://www.youtube.com/watch?v=cUxAYzrWIes
Mr.DOのスーパープレイ。これすごいな!
オイラ、このゲーム好きだったんだけど、こんな
うまいヤツが近所にいなかったから、この技のうち
殆どがわからないものばかりって感じ。超力技で
やってたもんな。
それにしても、この時代のゲームって、ちっちゃい
画面に荒いドット、少ない色数、ちっちゃなキャラ
だけで、無限の可能性を感じられたのは何でだろう?
ってふと思った。
今のゲームって、なんか「つくられた感」が強くて、
箱庭で遊ばされてる感じがしてイヤなんだよな。
この当時のゲームって、プログラマ自身が気付いて
いないバグまで裏わざとして遊べたのがよかった
んじゃないかな。無駄に品質が高くなく、それが
むしろ遊びの一つに含まれていた、みたいな。
http://www.nikkan.co.jp/news/nkx0720140619eaah.html
100度の熱を加えると…っていうのは、ゼーベック
効果とはまた違うのかな?ただ温度があれば発電
ってわけじゃなくて、多分「温度差」だよな。
まぁ、低い温度から電気を取り出せる技術が進んで
いけば、これまでに無いクリーン発電技術として、
新たな道が拓けそう。
http://jp.techcrunch.com/2014/06/19/jp20140618nanapi/
この、最後の5つのポイント。グッとくるなぁ。
これって、「遊び」に共通するものって気が
するなぁ。
まぁ、魚釣りとか、サーキット走行とか、数値
は考えちゃうけれど、遊びの場合は、その数値
自体が目的じゃ無いことは確かだしな。
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