「PIC AVR 工作室」サイトの日記的なブログです。
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2018年03月20日
お別れの3月。キャスターが3人もいなくなってしまう。
https://www.youtube.com/watch?v=ieorFPefOxM
https://www.youtube.com/watch?v=-hZAUFSz6_k
ながみー、あかねん、ほかのんの3人が居なくなってしまう
らしい。なんと!!
いつかは来るんだろうけど、いつもの楽しい面々が居なく
なってしまうと寂しいよな。
あと、スタジオがF23に移動しちゃうと、堅苦しくなりそう
な気がする。
M1の時のゆるい感じと、M2、M3のときの頼りになる感じ
の、緩急がいい感じなんだけどなぁ。
あと、なんと、Boccoちゃんは、F23の雰囲気に合わない
とかで、居なくなってしまうんだなぁ。何気にすごい
楽しみにしていたのに。
さて、昨日のSSD1306をI2Cでウンヌンって話について、
もうちょっと調べてみた。
以前、SPIで動かしたプログラム(スケッチ)とかを
眺めなおしたり、初期化コードをデータシートPDFと
にらめっこしたりしてみて判ったんだけど、やっぱり、
5110は右端に行くと自動的に1行下に勝手に移動して
くれるし、SSD1306とかUC1701とかだと、右端に行っ
ても自動で次の行に移動してくれないから、ライブラリ
内部でそういう処理を足してたんだな。そうだった。
このLcdNextPos関数は、8ビット分のビットパターン
を表示した後に、次にビットパターンを書き込む
ポインタを進めるために呼ばれる処理。
ここで使われているgotoXYって言う関数が、SSD1306
に制御コードを送って、次にビットパターンをどこに
表示するかを設定してる。(これを改めて追加)
というわけで、どうやら古いスケッチを元にして
I2C用のスケッチ作っちゃったから、うまいこと表示
出来なかったみたいなので、ちょこちょこっと直して
みた。
出た。やっぱりこれだった。
で、処理速度を計算してみた。
たしか、以前のブログ記事を読み返すと、SPIでは線描画
が毎秒1000本くらいだったみたいなんだけど、それと
比べてみる。(約30秒のgif)
ファイルサイズの都合で、8FPSのgifなので荒いけど、
遅さだけは見てすぐわかる。
100本の線を描画して、8秒ほど。毎秒12本ちょっと
って感じだなぁ。
最後のpresetで1ドットずつ画面を消していく処理は、
およそ13秒なので、
128×64÷13
で、毎秒600~700ドットという感じ。
まぁ、SPIのスペックと比べて、このとおり2桁遅い。
せめて1桁遅いくらいなのかな?と思ってたけど、
ここまで遅いとはねぇ…
数倍くらいの高速化は出来ると思うんだけど、
10倍高速化するのはちょっと厳しいんだよな。
そもそも、データ/コントロールコードの切り替え
だけでも1回の送受信が必要だし、1バイト1バイト
をぶった切って送ってるから、その辺の処理を
全般的に直さないとお話にならないんだよな。
劇的な高速化は厳しそうだな。
速度が必要なときは、やっぱSPIか。
https://twitter.com/chomado/status/974534165419892736
ちょまどさんの、「筋肉ボイス」
https://twitter.com/1re1/status/974336009893638145
機種選定が渋い。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm32896358
Windows10が動く電子辞書を作っちゃう話。
すごいねぇ。高校生なの?
https://qiita.com/mt08/items/69939bb55013769276bc
Raspberry Pi3って、SDカード無しで、ネットワーク
ブートできるようになってるのか。へぇ。
https://jyn.jp/raspberrypi-usb-only-boot/
https://qiita.com/ysugi/items/73855f966bac7634d831
ネットワークブートも、USBデバイスからのブートも
出来るみたい。
https://www.huffingtonpost.jp/2018/03/17/colorado-xbox_a_23388558
Xboxで遊ぶ原子力潜水艦。
https://www.youtube.com/watch?v=-1F7vaNP9w0
Shall we play a game?
https://twitter.com/takutsubu/status/974655287238914048
強烈なカウンターパンチ。
https://twitter.com/NOSUKE0607/status/975700094308659207
これは救いようが無い。
https://twitter.com/Sim0000/status/975576267780009984
そういえば、ループはカウントダウンでしかできない
っていう制約があるよな、という不自由さを感じてた。
当時、VRAMをブロック転送使ってスクロール処理する
のに、そのあたりをちゃんと考えないと、1行目の
パターンで画面を塗りつぶしちゃったり、色々と
厄介だったことを思い出した。スクロールの方向に
よって、処理内容がぜんぜん変わっちゃうんだよな。
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