えぬ日和

日々雑記。第二、第四土曜更新を守っているつもり。コラムを書き散らしています。

釣られるクレーンゲーム

2013年11月30日 | コラム
 勤め先の近所のセガへ昼休みのたびに通って3か月くらいになる。通い初めはまだつつましく100円で過ごす時間が過ぎ、気づけば金喰い虫のUFOキャッチャーへ500円を叩きこんで真剣勝負、クレーンの爪の引っかかりと起き上がりこぼしのようにじりじりと動く景品に一喜一憂する。クレーン6回動かす権利と烏骨鶏のたまご一個は金銭的には等価だ。

 機械の投入口に入れているのはそのままのお金である。コンビニへ持っていけばそれなりのお菓子やお弁当を買える硬貨だ。それを、クレーンの爪の一動に払う。腕さえあれば100円2クレジットでずっと遊んでいられる筐体からは、たった一動に払うクレーンゲームのプレイヤーはどう見られているのだろう。

 今日もまたゲーセンへ行った。店員は馴染のひとではなかったけれど、でもたかだかビーズクッション一つに悪戦苦闘する私を憐れんでか(そう見られていると思うのは財布への僻みなのか)、回数を重ねるたびガラス戸を開けて少しずつ手前の方に人力で寄せてくれた。そこまでしていただくと、後は「取る」か「取らない」かの二択になる。「取れる」「取れない」ではなくなってしまう。これはゲームを遊ぶ側の敗北だ。後一歩で落とすことのできる位置にある景品は商品になる。その値段はそれまでにかけた回数の金額そのものなのだ。それを落とす行為はもはやゲームではなく、売買である。

 きれいに諦める難しさはゲームの醍醐味だ。しかし一方で諦めの悪い人間ほどゲームに熱中する。その熱中をどこで切り上げて「今日は負けた」と平然としていられるかが難しい。そしてゲームを仕掛ける側は、「あと一歩で落とせる」回数をいかに増やすかへ腐心してゲームを作る。

 クレーンゲームを作り上げているのは景品とクレーンの微妙な工作である。言ってみれば店ごと、台ごと、景品ごとに全く違ったゲームを毎回遊ぶことができる。だからついふらりと店に入ってしまうのかもしれない。同じ景品でも、たとえばスコップのようなクレーンで掬い上げて取ったり、へなへなとした爪先でかすめるように転がすよう仕向けられたり、景品を置く角度を調整したり。一台一台に設定されている「ルール」を見極めるところからゲームは始まっている。

 クレーンを動かすためには逐一お金が必要だ。かといって、様子を見ながら先に遊んでいる誰かのゲームオーバーを待つのもじれったい。そんな煩悶をあおるかのように景品はいかにも数回で取れそうに見える位置へ置かれている。睨めっこの間にも後ろには人、前にはゲーム。遊ばないという決断を下すのは、なかなかに苦しい。
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笑って噛んで撃ちまくれ―食育ゲーム体験記―

2013年11月02日 | コラム
FPS―ファーストパーソンシューティングゲーム、すなわち一人称視点のシューティングゲームの略称です。
けれども最近、もうひとつ新しい読み方が出来ました。

その名は『Food Practice Shooter』、神奈川工科大学情報学部助教授の小坂氏が開発された「食育ゲーム」です。
「食べて、噛んで、笑って、敵を撃つ!」との、言葉だけ並べているとうっすら怖い感じのするコンセプトの中身は「咀嚼回数が弾数に反映される一人称視点シューティングゲーム」。子供が良く噛んで物を食べるよう、そして苦手な食べ物の味を楽しく克服できることを目的にして開発されたゲームなのです。略称もそのままにFPSと、なかなか洒落たダブルミーニングです。

遊ぶときはまず、咀嚼センサーを搭載したヘッドホンを被ります。数回噛んで、センサーの反応を確認できたらOK。

次は笑顔の時間です。思いっきり画面へ向かって笑顔をぶつけます。羞恥心は足元へ置いておくか誰かに預けておけばよいです。

そしてお待ちかね、最初の咀嚼タイムです。用意された三種類のクッキーは子供の苦手そうな「人参」「ピーマン」「トマト」。どれか一つを選んで噛みまくります。弾数を増やすためにはたくさん噛まねばならず、噛めば噛むほど野菜の味が口内に染みわたる。しかし噛まないと弾が増えない。煩悶に負けずじっくりと噛み砕いて嚥下すると、初期の弾数が決まります。これで準備完了です。

後はひたすら、野菜を模した敵を巨大な水筒のような銃で撃つだけですが、これがまた曲者、敵は大量に湧いてくる上、敵ごとに対応した弾を当てないと倒すことができません。弾もクッキーと同じく三種類に分かれ、それぞれの弾をリロードするには対応する味のクッキーを食べなければなりません。
なぜかピーマンだけ不評とのことで、味をヨモギ味に変えられてはおりましたが、味は大人の味覚でおいしいと感じられる程度、甘さ控えめでかなり固く焼きあがったクッキーでした。牛の反芻や齧歯目を倣って顎を動かして補充、またトリガーハッピーで敵を倒してゆきます。

わざと弾を大量補充させるために敵を多く配置し、弾の種類の切り替えなしに銃の引き金を押しっぱなしで弾を出し続けさせることで、リロード回数を増やすよう仕向けられていることがにくいです。コンシューマ用だと欠点と指摘されそうな部分ですが、何度も噛ませる経験を強制するには良い仕組みだと思います。

ゲームが終わる頃には顎がすっかりくたびれて、笑うと筋肉痛のようにほほが痛みました。そして最初の笑顔の写真をバックに表示されるリザルト画面。ノリよくご説明頂いた、おそらく開発者の小坂氏であろう白衣の男性に礼を言い、ゲームの体験は終わりました。

2013年の東京ゲームショウに足を運ばれた方はもしかすると遊ばれたかと思われますが、アマチュア部門の特別賞を頂いただけあり斬新で、小坂氏(らしき男性)とわいわい騒ぎながら久々に銃を撃ってストレスもすっきりです。外国のプレスの方らしい、腕章を巻いたカメラマンがえらい勢いで私の写真を撮っていた気がしますが、たぶん気のせいだと思いたいです。終わった後おなかいっぱいになってしまうことが欠点ですが、この後どのように発展するか、来年のゲームショウにもまた来てくれるよう楽しみに待ちたいと思える一本でした。
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