えぬ日和

日々雑記。第二、第四土曜更新を守っているつもり。コラムを書き散らしています。

・歳末が年初へかわる

2014年12月31日 | コラム
公団の通り道へ植えられたか細い紅梅に花が一つ二つ咲いていた。首を傾けて梅を見上げる目線をそのままに団地から地続きの緑地へ目をやると、渦を巻いて空から枯葉が降ってきた。多様に向きを変えつつくるくると回る幾つもの葉を、木々は落とし残しのないように振るい落とそうとしているように見えた。これから夜にかけての雨を支度するかのように薄く雲の幕を張って茫洋とした青空が二〇一四年の歳末の空だった。

明日になればひとめぐりした一月が呼びもしないの「やってくる」という感覚。十二月は過ぎるものではなく終わるもので、一月は呼ばれるものではなくやってくるもので、十二月を収めるように一月は白と赤の有無を言わせないめでたさという浮かれ気分を引っ提げて「明けまして」「おめでとうございます」という言葉を誰彼となく与えてゆく。過ごす一日の日付そのものに価値がつけられていることを、終わることと始まることが表裏一体尊いものであることを、「明ける」一年を拓く一月一日と「終わる」一年を閉じる十二月三十一日は頭の奥を揺さぶって感覚を起こしてくれる。

十二月が一年の終わりであることと、一月が一年の始まりであることは、この先もう少し考え方が「実情に際して」年度というもう一つの切り替わりと統合――今現在の四月が一月とされ、三月を十二月としようとしない限り、おかしなほど十二月は十二月、一月は一月の役割を持ち続けている。何かの組織に属しようが属しまいが、身辺は三月を区切りとし四月を始まりとして一年を仕組むようになってしまっている。仕事納めの日に仕事を来年に持ち越すというひとの心中、少なくとも仕事における年越しは三月三十一日であり年初めは四月一日なのだ。

それでも冬の只中に年を改める感覚は不思議と残っている。瀬や末という漢字が三月の明らかに温かい風よりもほんのわずか緩んだ冬の終わりの始まりの、冴えた風が似合う気がする。買い続けて読み終えられなかった本達からの圧力と掃除の忙しさから逃げ出して飛び込んだ駅前の喫茶店でこれを書きなぐる姿のみっともなさも、冬ならばまだ背筋がしゃんとしているようで恰好がつくように思うのだ。

――
二〇一四年はあと数時間。
本年は「定期的に書く」ことを課しなんとか書き続けることの出来た一年でした。
いつも拙文を読んでいただいている方、そうでない方、一年ありがとうございました。
来年もまた少しずつかたちを変えながら良い年といえるものになる日々を作ることができますように。
それでは皆様、「よいお年を」。
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<遊び心のプログラム>ゲームを読む:『Nights』 1998年 セガ セガサターン

2014年12月27日 | コラム
・浮遊の遊び

3Dポリゴンを利用した奥行きのある表現を可能にした機械は、銃そのままのコントローラで操作するFPSや立体的なキャラクターを操作するRPGなど、より疑似的な体験をプレイヤーに与える。『Nights』はそんな出来そうでまだできないこと、ふわりと舞いあがり両手を広げてピーターパンのように飛び回る感覚を与えてくれるゲームだ。

『ソニック』シリーズを開発した『ソニックチーム』手がける本ゲームは擬似的に「空を飛ぶ」体験を中核にした3Dアクションゲームである。ステージの開始時は空を飛べない男の子か女の子を操作し、主人公のナイツが待つ場所へ向かうことが目的となる。ナイツの居場所に行かなくてもステージを探索することは可能だが、空を飛ぶことができないため行動範囲は限られる上に目覚まし時計型の追手がおまけについてくる。追手は男の子と女の子に触れることでゲームオーバーにすることができるため、プレイヤーにとっては憎き敵でありつつ、速やかにナイツと接触することが必要だと彼らに教える役割を持っている。そのためナイツの待つ場所は開始地点から近い位置に設置されており、よほどひねくれた遊び方をしない限りナイツの元にたどり着くことは容易だ。回数を重ねればプレイヤーは早々にナイツと交代するよう二人を操作するようになる。

ナイツと交代すればやっと空を飛ぶことができる。プレイヤーは空を飛んで一定のコースを巡回して特定のアイテムを集めて次のコースへ移動する。ステージに設定された全四本のコースでアイテムを集めてボスを倒せばステージクリアとなる。ナイツに追っ手はないが代わりに制限時間が設けられており、制限時間を過ぎると強制的に男の子・女の子へ交代してしまう。その代りにゴールへ到着しなければ同じコースを何度でも回ることができるため、立ち止まって触れると作動する仕掛けを探したり、道化師のようなポーズをナイツに取らせてスコアを増やしたりと行動の幅は広い。

ナイツには「歩く」動作が無く、地面に降りても浮いたまま立ち止まってしまうのでプレイヤーは常に「飛ぶ」感覚を以てナイツを操作する。現在とは違ってZ軸の移動は制限されており、一つのコースを飛んでいる最中は他のコースへ移動することができず、本当の意味で自由に飛び回ることこそできないが、地上の男の子・女の子の視点から彼らを見下ろす視点の移動と、動作にわざと緩やかな抵抗を入れることによって「空を飛ぶ」という行為をセガサターンの可能な機能へ落とし込んだ表現はコントローラと画面を通しても感覚へ直接「空を飛ぶ」ことを教える力がある。
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<遊び心のプログラム>ゲームを読む:『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』 1994年 セガ メガドライブ

2014年12月13日 | コラム
乱雑に積まれた荷物の上に乗せられたテレビの、小さな画面を通して小学生の私はコントローラを握りながらひたすら赤い靴を履いた青いハリネズミを黒いコントローラの十字型をしたボタンを左手で、ABCと書かれた丸いボタンを右手で押し、黒いメガドライブに差し込まれた『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を無心にプレイしていた。

1994年に発売された本ソフトは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の続編として制作された。プレイヤーは主人公の青いハリネズミ「ソニック」を操作して、様々な仕掛けや敵をジャンプとダッシュで切り抜けながらゴールを目指してゆくアクションゲームである。最初のステージはボスまで目立った仕掛けも無く一直線に爽快感を味わう作りとなっており、プレイヤーはソニックの「速さ」を楽しむことができる。しかし次の面が新しいルールを都度プレイヤーに突き付け、ただ走り続けるだけの単調さから抜け出し計算して操作するように行動を促すのだ。

主人公のソニックは「泳げない」という設定の元、水に一定時間浸かっていると溺れてゲームオーバーとなってしまう。底の深い水場に落下しても同じくゲームオーバー。慎重に進めようとしても10分の制限時間という壁があり、これを過ぎてもゲームオーバー。第二面は鉄パイプと工場の廃液のような紫色の水が徐々にせりあがってくるというステージで、今遊んでもボタンの一押し一押しに神経を使う。ジャンプのタイミングや距離を誤ると底なしの水たまりに落ちてすぐにゲームオーバーとなってしまう。たとえ底があっても水中では動きが鈍くなり歩く速度が遅くなるという制限が付き、さらに水上へ移動するための足場へ飛び移るタイミングを計りかねていると時間切れで溺れてしまう。ただでさえテレビとの距離感を把握しなければならないのに水へ何度も落ちて、とうとうそのステージをクリアできないまま、引越しと共にメガドライブはいつの間にかセガサターンへと入れ替わっていた。

オリジナルの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』はとうとう一面しかクリアすることが出来なかったものの、しかしその後の私はソニックシリーズをプレイし続けた。同じ面で何度もやられても再挑戦し続けたのは、自分にはとても走れないような速さで疾走するソニックを操作するという指先の「体験」を「楽しい」と感じたこと、このことがコンピュータゲームを遊ぶという行為を知るきっかけとなったのかも知れない。何度も力尽きた末にクリアを諦めてしまった第二面のBGMである「Chemical Plant Zone」は今でも口ずさめるほど記憶に残るゲームのステージ音楽であることが、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を「楽しい」と思えた何よりの証左だと思う。
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