希望屋 ~ren_ka ci=set~

twitterは @renka76139925 です。

MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年08月31日 22時30分07秒 | └MAGIUS

台風の影響か、蒸し暑い札幌から、ren.です。
それでも、窓を開けているだけで室温28度くらいになる涼しさですが。
もう、この夏はクーラーの出番は無いかな。

 

さて、キャンプツーリングなどで、しばらく中断していた「ブレバレ」製作記を再開します。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f
       「ブレバレ」製作記 第13回

 

● 「シルフィード ザ ロストプラネット」 PS2(2000)カプコン
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/2a/c3/16e1e54fa03b27de915dac927570b307.jpg?random=34353a076ce1f4b565528e889dfa5a2a

ゲームアーツの名作STGの系統。
出た当時は前作MD版「シルフィード」の続編を期待されていたため、ゲーム性が微妙に違うこのゲームは批判されたことも。
その後、プレーンながらSTGとしてのバランスのよさが再評価されました。
それもそのはず、実は製作があの「斑鳩」のTREASURE。

ちなみに、OP2周目はMD版のリメイクになっています。

SA77のコクピットって、こんなにパイロットがガチガチに固定されているのか。
まさに棺おけ(w

このゲームから「ブレバレ」で参考にしたいのは、ステージ途中に行われる補給・換装。
MD版ではステージ開始前に兵装を選択しましたが、PS2版ではさらにステージ途中で補給機が現れ、接続することで兵装の再選択とダメージの回復が行われます。
つまり、そこまでの制空権を確保したということなのでしょう。
これにより、前半の道中と後半のボス戦の戦術を分けて考えることが出来るようになっているのです。

「ブレバレ」では兵装の換装はシステム上面倒なので採用しませんが、シーンを分けて考えられる部分は大きく参考になります。

 

●冷却期間中に再考されたシステム

自機のアビリティを考えていた際、以前変更したボス・スクロールのフェイズ構成をまた変更しました。

1)ボスアタックフェイズ
    ボスのパーツ構成、行われる攻撃方法(弾幕)の公開。

2)移動フェイズ
    PLが遠距離か近距離を移動。

3)戦術フェイズ
    攻撃・回避の補助的なアビリティや、ボムなどの使用を行う。

4)回避フェイズ
    ボスの攻撃をPLが回避し、失敗したらダメージを負う。

5)攻撃フェイズ
    PLがボスへの攻撃を行い、ダメージを負わせる。

まず、ボスアタックフェイズが最初に行われるようになりました。
これは最初に対処するべき目標がわかっていたほうがいいと考えたからです。

次に追加された、戦術フェイズ。
これによって「回避に成功すれば使用できる攻撃方法」というものが設定出来るようになります。
このほうが、ロックオンや溜め撃ちの表現に合うと思い追加しました。

また今後、都合に合わせて変更されるかもしれませんがね(w

 

●これが俺のビッグワン! アビリティ・兵装編

まずはダメージ発生手段となるアビリティを、ざっと並べてみたいと思います。

・通常ショット
   デフォルトの攻撃手段。
   つまり追加でアビリティをとらなくても、これは自機なら誰でも使える。
   掃射なので命中率は高いがダメージは低いが、張り付き効果により近距離の方がダメージは高くなる。

・レーザー
   敵を焼く束状の光線。
   距離による減衰効果があるので、遠距離からの方がダメージは高くなる。

・炸裂弾
   命中すると爆発する弾。
   火炎放射器や、電磁パルス発生兵器のようなものも含む。
   ダメージは高いが、ボスの近距離にいる者が巻き込まれる場合がある。

・貫通弾
   敵の装甲自体やその間隙を貫きダメージを与えられる。
   距離によるペナルティもなくダメージも高いが、命中させるのが難しい。

・近接武器
   ゼロ距離射撃やソード攻撃といった、近距離でボスにダメージを与える方法。
   命中性とダメージは高いが、回避はしづらくなる。

まずは、ベーシックなものとしてこの5つをセレクト。
多くのSTGで採用されているものなので、想像もしやすいでしょう。

 

次に、戦術フェイズで使用できる、サポート的なアビリティを並べてみましょう。

・バレットサプライ
   デフォルトのアビリティ。
   自分の持つバレットを、他のPLに任意数だけ明け渡すことが出来る。

・溜め撃ち
   回避中にパワーを溜めることで、一撃のダメージを大きく上げる。
   ただし、回避に失敗した場合は、攻撃が出来なくなってしまう。

・ロックオン
   回避中に狙いを高めたり、固定することで、命中率を大きく引き上げる。
   こちらも回避に失敗した場合、攻撃が出来なくなってしまう。

・戦術指示
   ボスの分析を行い、有効な攻撃方法を仲間に伝達する。
   これによって全員の攻撃命中率を引き上げられる。

・弾幕分析
   ボスの攻撃を分析し、有効な回避方法を仲間に伝達する。
   これによって全員の回避率が引き上げられる。

・HP回復
   自機や他のPLのダメージを一定量回復できる。

・ボム
   バレットをバーストさせることで、ボスの弾幕レベルを引き下げる。
   ゲームによってはデフォルト装備にしてもいい。

ボムについてはルール的な扱いが特殊になります。
基本のボムはダメージや特殊効果を発生しませんが、今後、"ボムの追加効果"も増やしていく予定。

 

次は、回避フェイズでお得なアビリティ。

・切り返し
   ボスの弾幕に「自機狙い」が含まれている場合、弾幕レベルを1つ下げて回避できる。

・気合避け
   ボスの弾幕に「ばらまき」が含まれている場合、弾幕レベルを1つ下げて回避できる。

・チョン避け
   ボスの弾幕に「ワインダー」が含まれている場合、弾幕レベルを1つ下げて回避できる。

・近接回避
   近距離でもペナルティなく回避を行える。

・アンブッシュ
   遠距離で安全に回避できる場所を移動し、回避に成功した場合、攻撃命中率が引き上げられる。

上3つの緑字は、ボスの持つ弾幕アビリティを表しています。 
ボスの弾幕はこれらの組み合わせによって構成されているわけです。
つまり今後、弾幕の種類が増えると回避アビリティも増えることになります(w

 

これらはボススクロールに特化したアビリティです。
道中でも使用できますが、扱いは違うものになる予定です。

道中用のアビリティも、いくつかあげてみましょう。

・広域探査
    エリア内から何かを探し出すアビリティ。
    「迷路探索」「目標物探査」で役に立つ。

・精密作業
    工作や操作など、細かい作業を行うアビリティ。
    「特殊な作業」で役に立つ。

・対人交渉
    話し合いや取引を行うアビリティ。
    「特殊な作業」で役に立つ。
    ボスに対して利くかはGMに任せるが、大抵は決裂するはず(w

・状況分析
    推理や推測を行う際、GMからヒントを引き出せるアビリティ。
    「特殊な作業」では、そうした調査が必要なシーンもあるでしょう。

ただ、こうしたアビリティはゲーム内容によっては必要ない場合もあるでしょうから、その場合にはGMは事前に「このアビリティは出番が無い」ということをPLに伝えるべきでしょう。
それでも、キャラクターのフレーバーとして必要だというなら、とめる必要は無いけれど(w

 

というわけで、ざっと並べてみました。
スターターセットとして必要なのはこのくらいでしょうか。
「オプション戦闘機」や「バリア」、「属性変化」や「PL機合体」なんていうものは、必要ならサプリメント的に追加していきたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年07月09日 20時11分15秒 | └MAGIUS

ニコ動で、懐かしいゲームの動画を発見したren.です。

▼ アーケードゲーム「マーカム」1週クリア

これ、私が初めてやりこんだSTGなんですよね。
近所のスーパーにおいてあって。
登場は「ゼビウス」と同じ1983年だったそうですが、私が遊んだのはもう少しあとだな。

ただ、タイトルを覚えておらず、音楽だけが鮮烈に記憶されていました。
今回、偶然この動画に出会って、ようやくタイトルを覚えた(w
あと、これってサン電子(サンソフトの前身)だったんだな。

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f
       「ブレバレ」製作記 第12回

せっかく作ったタイトルロゴを利用してみるテスト(w

 

● 「逆鱗弾」 AC(1995)TAITO/SS(1997)ヴァージンインタラクティブ
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/68/56/51fdd72100b210484ac0171b8b4a784b.jpg?random=54acb3b22edbc217a976a0cd2084d5e8

今回から、MAGIUSサプリじゃなく、ビデオSTGを参考にしていきます。
残ったのは、もう「ブレバレ」の参考資料にならないものばかりなので(w

こちらは前年に倒産した東亜プランの残党が、タイトーに移籍して作ったSTG。
正直、出来が全てにおいて中途半端な上に、前年には「レイフォース」がリリースされているため古臭さも否めず、余り出回らなかったゲームです。
SSへの移植も、性能差があるとはいえ手の抜かれ方がひどい。
PS2の「タイトーメモリーズ」で完全移植がなされたそうですが、私は手を出していません(w

しかし、現在の"初心者向け"を謳うSTG以上に、初心者向けSTGだと私は思います。
基本は対地対空両用ショット+サブウェポンに、ボムというわかりやすさ。
敵弾は多少速いとはいえ、自機狙い、自機外しのバランスがよく、ボスも複雑な攻撃はしてこないし、ひどく硬くもない。
ステージも全6面と少な目で、ノーミスなら20分弱で終わります。

今回、このゲームから参考にするのは、キャラクター。
STGでありがちなキャラクターの要素を、うまく集めているからです。
過去に家族を頃された復讐に燃える少年とか、表向きは討伐ですが裏では別の依頼を受けている傭兵、敵のたくらみ(エルビス・プレスリーの暗殺!)を阻止しようとする大富豪とか、硬・軟・正統派・イロモノが自機として6種類登場します。

まあ、ぶっちゃけ、ストーリーとキャラクターのちぐはぐさも、このゲームの評価が低い理由ではあるのですが(w
ちなみにキャラデザはタイトー「クレオパトラフォーチュン」などを手がけた香川友信さんで、現在はびっくりするほど今風の萌え絵に変わり、トレカなどのイラストを描いておられるようです。

似たようなキャラクターSTGとしては「ソニックウィングス」シリーズがあげられますね。
あれも、闇鍋のようなキャラクターの豊富さでした(w

 

●誰が為に戦う?! キャラクタークラス

今回より、データ面に踏み込んで行きます。
まあ、数字的なものは調整も必要なので、まずは項目だけとなるでしょうが。

まずはキャラクタークラスからです。
他のTRPGでいう職業や特性といったものに当たるのかな。

ビデオSTGの自機には、ストーリーと直結したキャラクター設定があるものがほとんど。
「地球を救うための最新鋭戦闘機」とか、「空飛ぶ不思議の巫女」とか、「電波アレルギーの少女」とかいうのです。
こうしたキャラクター設定は、戦いに挑むモチベーションでもあります。
TRPGが演技ゲームである側面として、「ブレバレ」にも必要と考え、これをキャラクタークラスと名づけた……というのは、前回までに触れました。

 

キャラクタークラスは、決めつけるものではなくイメージソースです。
なので、かなり漠然とした名称にすることにします。
STGにはお約束の"ポエム"風の説明書きもつけてみますか(w

重要なのは、各キャラクタークラスに付属する固有の能力です。
なお、これは「MAGIUS 町内防衛体RPG」も参考にされています。

まず、クラスによるボーナス効果。
ストレートに、クラスボーナスと名づけましょうか。
これは、特定の条件で強くなったり、得意とするスキルがあったりといったものです。

そして、「ブレバレ」の特徴のひとつでもある、ブレイブエフェクト
チェンバーが6つのバレットで全て埋まった際に宣言できる、特殊効果です。
言ってみれば、格闘ゲームの超必殺技みたいなものですね。

まずテストプレイに向けたベーシックセットとして、クラスを6つほど用意しようと思います。
とりあえず、以下のようなものを考えてみました。

 

CC-01▼ 比類なき力
  「あなたが手にしたのは、強力だが危険な力だ。
   ともすれば、守る力は破壊の力になるだろう。」

最もSTGの主人公的なキャラクタークラス。
地球を救う最新鋭カスタム戦闘機や、封印されていたプロトタイプ兵器、ファンタジーの勇者といったタイプです。
  ・「スターソルジャー」 シーザー
  ・「メタルブラック」 ブラックフライ
  ・「パンツァードラグーン」 ドラゴン  ……etc.

モチベーションとしては、とにかく敵を倒すこと。
勝利の先にある平和や未来といった重圧や、大きすぎる戦闘力を扱うジレンマというものも表現できるでしょう。
クラスボーナスは、攻撃スキルの高性能化。
ブレイブエフェクトも、純粋にダメージアップ系を用意する予定です。

 

CC-02▼ 与えられた使命
  「あなたに和えられた任務は。勝利のために働くこと。
   それを果たすことが義務であり、尽力しなければならない。」

上官に命令される兵士や軍人、依頼を受けた冒険者といったタイプ。
  ・「エースコンバット」シリーズ PC
  ・「THE地球防衛軍」 陸戦兵
  ・「魂斗羅」 ビル  ……etc.

時には理不尽な任務を受けたり、逆らわなければいけない状況も、あるかもしれませんよ。
どちらかというと、パーティーを組んだ際に、支援が行えるクラスとなります。
クラスボーナスは、支援系スキルの高性能化。
ブレイブエフェクトも、自分よりも他のPLを補助するタイプになりそうです。

 

CC-03▼ 危険の対価
  「あなたにとって戦いとは、対価としての報酬を得る仕事だ。
   満たされるときが
いつか来るのかは、わからないが。」

傭兵というイメージ以外に、宝探し、人探し、武者修行、ただ好奇心を満たしたいだけと、解釈は色々に。
  ・「アーマードコア」シリーズ PC
  ・「魔法大作戦」 ガイン
  ・「東方project」シリーズ 霧雨魔理沙  ……etc.

それだけに性格付けやモチベーションも様々になり、上級者向けかもしれません。
基本的には、何らかのプロフェッショナルとすると、キャラクターを作りやすいでしょう。
クラスボーナスは、前衛か後衛での高性能化。
ブレイブエフェクトは、さらにその高性能化になると思います。

 

CC-04▼ 執念の追跡者
  「あなたは敵によって、大切なモノを奪われた。
   その無念を晴らすまで、倒れるわけにはいかない。」

いわゆる復讐の鬼ですが、誘拐など事件を追う立場という解釈も出来ます。
  ・「斑鳩」 森羅
  ・「フェリオス」 アポロン
  ・「スカイガンナー」 シエル  ……etc.

ただ目の前の怨敵と戦うだけではなく、失ったものを捜し求める執念も必要でしょう。
モチベーションとしては、短銃に敵へ憎悪を燃やすだけですが、解決後はどうなるのかも重要でしょう。
クラスボーナスは、ボスに対する攻撃スキルの高性能化。
ブレイブエフェクトは、弾幕回避性能の高性能化。

 

CC-05▼ 戦うだけの存在
  「あなたの存在意義は。敵を倒すことだけにある。
   それだけが生きる理由であり、それ以外は望まれていない。」

個人的に、これははずせないというタイプ(w
戦闘知性を与えられたAI戦闘メカや人造人間、戦いしか知らない種族といったタイプです。
  ・「怒首領蜂 大往生」 エレメントドール
  ・「レイフォース」 F04
  ・「式神の城」 結城小夜  ……etc.

無機的な性格ですが、使いきりの機械である自分に、どんな未来を見出すのかがモチベーションとなるでしょう。
クラスボーナスは、全体的な能力値の上昇。
ブレイブエフェクトは、兵器の高性能化を用意する予定です。

 

CC-06▼ 戦場の迷い子
  「あなたは不幸にも、戦いに巻き込まれてしまった。
   しかし、生き延びるためには、戦わなければいけない。」

ある意味、主人公向けかもしれないクラス。
逃げ惑ううちに偶然に戦闘機械に乗りこんでしまったとか、突然事件に巻き込まれて否応なく戦わなければならなくなったとか、そういうタイプです。
敵に怯えて逃げ出した戦士、なんてのもここに含めていいでしょう。
  ・「Z.O.E」 レオ
  ・「ソニックウィングス」 真尾まお
  ・「エスプレイド」 相模祐介  ……etc.

戦いによって成長する姿をいかに見せるかが、ロールプレイの指針となるでしょう。
クラスボーナスは、バレットを余分に発生させ、他のPLに譲渡もできること。
ブレイブエフェクトは、味方全員にバレットを補充することが出来ること。
つまりは、応援的な能力を持っているイメージです。

 

というわけで、とりあえずの6つ。
もちろん、これに縛られる必要はなく、自由にやりたいキャラクターをイメージしても構わないですけれど。
その場合は、クラスボーナスもブレイブエフェクトも、自由に組み合わせていいかと。
この6つはあくまで、その組み合わせの例として提示するものなのです。

次回は、いよいよ自機のスキルについて考えたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月23日 19時25分18秒 | └MAGIUS

朝の地震に驚いたren.です。
窓を開けたまま寝ていたために涼しさで目が覚めたのですが、半分寝ぼけていたところに震度3の揺れ。

強めの縦揺れだったため、部屋のあちこちで物が音をたてて、ちょっとパニック。
しかし、やはりまだはっきりと目が覚めていないために、横になったまま動けない。
かろうじて手の届いたリモコンでTVをつけたところ、2分前には緊急地震速報がでいたのか、もう各地の震度や津波注意報が流れていました。

そして、揺れの収まった部屋で、そのまま寝てしまう私(w
もし、避難の必要なほどの地震だったら、私はただじゃすまなかったかもね。
低血圧は命にかかわると恐怖。

 

さて、今日は特にお話しすることもないので、昨夜、Inkscapeの秀作として作った「ブレバレ」ロゴを公開。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/23/7e/c640ffa59b843c682d3c5c4c39f66e41.jpg?random=d8d1e0b35438add85f0aaab13fad6047

もっと飾り文字や白抜き文字を使ったり、装飾デザインにした物もつくってみたのですが、やはりシンプルが一番と考え直し、最終的にはこれを採用することにしました。
既存のフォントそのままのようでいて、結構いじっているのよ。
角度とか。

ついでに、MAGIUSロゴの横長版。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/48/c1/2e5e868d3ef4ea6dac9a413c083244a4.jpg?random=051957558a59b409b33745629331ba79

単行本の表紙上にあるタイプですね。
おや、なんかビットマップで出力すると一部に縦線の汚れが出るな。
解決法を探そう。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月22日 20時05分41秒 | └MAGIUS

いまさらInkscapeの練習をしているren.です。
無理にベジェ曲線を使わなければ、結構できるものですね
いろいろ試して、ようやく使い方がわかってきました。

とりあえず作ってみたのがこちら。
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/7b/c7/bc865dd9e94bbc4f78fe932a60dcaf35.jpg?random=1af5327206ad44f3ec4b3902249e5247
試行錯誤した割りに、なかなかよく出来たと自画自賛(w

というわけで、「ブレバレ」製作記、ついに10回目。

■ 「セイバーマリオネットJ-RPG ぼくだけのアリシア」 あかほりさとる/Studio PACCHI 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0b/ef/fc33465e8e6faa69700be64982424ac3.jpg?random=ddd1d43c929422e2cbb285404e3ccaea

ぽりりん一世風靡時代のひとつ「セイバーマリオネットJ(SMガールズ)」のMAGIUS化。
原作のマリオネット達と違う、自分だけのマリオネットが作れるゲームブック形式の一本。
一応、原作レギュラーの小樽、ライム、チェリー、ブラッドベリーも、ちょっとだけ出てます。
作品の特徴である乙女回路が数値化されており、マリオネットたちがPLの思い通り行動してくれるかという、NPCのわがまま度みたいな扱いになっています。
今回参考にしたいのは、マリオネットの構成パーツについて。

 

●STGの主役、自機(マイシップ)

ビデオSTGでも、TRPGでも、PLが動かすキャラクターがいなければ、ゲームは成り立ちません。
困難に立ち向かうマイキャラをどう活躍させるかは、PLの思考と腕前と運の結晶。
まさにその存在は、PLの分身と言って過言ではないのです。

このビデオSTGで自機と呼ばれる存在が、M-stgでのPCということになります。
ここまでの製作記では、この二つの語句が混在しています。
これは、参加しているPL(いまさらですが、"プレイヤー"の意味)の扱う全てのプレイヤーキャラクターを"PC"と呼び、特に自分が扱うマイPCを"自機"と読んでいたのですが……わかりにくいかな。
回復などの回復効果を表すのに向いているかと思ったんだけれど。
ま、意見を聞きつつ改良していきましょうか。

 

さて、いよいよ自機製作について触れていく部分です。
キャラメイク、キャラジェネ、アセンブリーなどと呼ばれるマイキャラクター製作は、TRPGセッションの最初であり最大の楽しみ。

MAGIUSは既存の版権作品を追体験するものが多いため、この部分が存在せず、各作品の登場人物をデータ化したプレロールドキャラクターを使用するものが大半を締めています。
中にはその中にオリジナルマイPCを登場させるルールが用意されているものもありますが、ほぼオマケ程度。

「町内防衛隊」で、隊員タイプの選択によってステータスや技能が決まり、それと秘密兵器を組み合わせるのが、MAGIUSでは一番キャラクターメイクらしいものでしょうか。
そして上述の「SMガールズ」では、マリオネットの頭部、胸部、手足がそれぞれM・B・T値や技能などのパラメーターと直結して設定されており、またパーツのグラフィックが用意されているため、着せ替え紙人形の要領で姿まで決めることが出来るという、ユニークなシステムになっています。

もちろんM-stgでは、キャラメイクは本格的に導入しています。
なにせ、広くいろいろなSTGを再現する目的ですからね。
「ブレバレ」でもその方針は変わりません。

では、キャラクターのセンテンスを考えていきましょう。

 

まず、キャラクタークラスについてです。
STGの自機には、それぞれ背景が用意されていることがほとんどです。
「人類最後の希望」だったり、「トラブルシューター」だったり、「成り行きで巻き込まれた」といったものです。

言ってみればこれは、キャラクターの役割をあらわしています。
また、いわゆる「軽装」「標準」「重装」というものをあらわす場合もあるでしょう。
つまり、ファンタジーRPGの戦士や魔法使いだったり、F.E.A.R.系TRPGのサンプルキャラクターのようなものです。

「ブレバレ」では、こうしたSTGらしいキャラクター背景を大別化し、選択する方法をとります。
これを、キャラクタークラスと呼びます。
クラスによって三大能力値が決まり、大まかなキャラクターのイメージを膨らます役割があります。
これは、上述の「町内防衛隊」と同じですね。

また、各クラスには、ふさわしい特殊能力とブレイブエフェクトが用意されます。
行動チェックにボーナスがついたり、ボスやザコに特化した強さがあったり、バレットを集めやすかったり。
それとも、むしろこの2つを自由に選択させるべきなのかな。
まあ、とりあえずはクラス化して、慣れたら自由選択ということにしましょうか。

 

そして、最もキャラクターメイクでの悩みどころになるであろうアビリティです。

まず、「ショット」と「回避」はデフォルト装備となるでしょう。
言ってみればこれらは、ビデオSTGでの"流し撃ち"(特に狙いはつけずにショットボタンを押したままにすること)と"アドリブ回避"(場当たり的に目の前敵弾を回避する)ということになります。
これに、自由選択したアビリティを組み合わせていくことになります。

アビリティは大別すると
  ・ショット系
  ・回避系
  ・支援系
  ・特殊判定系
に分けられます。

ショット系はデフォルトの「ショット」と組み合わせて使用するもの。
「ショット」に「ショット種別」を組み合わせることで、"ロックオンレーザー"や"ブレード"といったSTGらしい武器や行動が取れるという寸法です。

回避系はまず、ボス弾幕を打ち消します。
それによって回避目標値が決まり、「回避」で行動チェックすることになります。
なお、射撃戦の回で話したとおり、アビリティは基本的に技能チェックで行われます

支援系は、戦術指示や、合体攻撃的なものになるでしょう。
基本的には遠距離で使うものが多くなると思います。

そして、特殊判定系は"精密作業"や"探索"といった、戦闘以外に使用されるアビリティです。
ただ純粋にSTG的に戦闘だけを遊ぶ場合には、キャラメイクの選択肢からはずしていいでしょうね。

自由に装備できる数は、5つ前後になるでしょう。
少なすぎても不満ですが、多すぎても万能化されて面白くないでしょうからね。
最終的には、キャラクターシートのデザインに収まる数になると思います(w

 

最後にMAGIUSの基本である、三大能力値
能力値編では、どの行動にどの能力値を使うかは、その場で任意に決められるようにしようかと考えていました。

改めて理由を言えば、STGの基本行動は「撃つ」「避ける」という2つであり、そうなると三大能力値のどれを当てはめるかというのが、今までは悩みの種だったからです。
例えばT値が攻撃、B値が回避という設定にしてしまうと、M値がほとんど使われないことになり、キャラメイクや行動チェックの際にM値が軽視されてしまう。
また、そうなるとGMは無理にM値を使う展開を考えなければいけなくなり、負担となってしまうからです。

しかし、今回は距離の概念を導入したことと、支援系技能を増やしたため、その点を解消できそうです。
M値は支援系アビリティに使用する。
距離によって攻撃・回避の絶対的な有利不利をなくす。
意向としてはこういう感じです。
ということで、任意選択形式はやめます。

また、「ブレバレ」のキャラクターにはすでに、キャラクタータイプ、ブレイブエフェクト、バレットシステムという新たなシステムが導入されています。
さらに、距離の概念、チェーン、ボスパーツといった、簡単とはいえ覚えるべき特徴が用意されています。
なので、ルールを複雑化させない方針に則り、行動チェックの自由選択はなくなったのです。

その代わり、各アビリティによって行動チェックする能力値を限定します。
これは上述の「SMガールズ」の頭・胸・手足を参考にした物です。

「狙撃」はT値、「ロックオン」はM値での行動チェックが必要……といった感じかな。
中には三大能力値のどれでも使ってよいというものも作るかもしれません。
デフォルトの「ショット」と「回避」が、そうなると思います。

その辺は、アビリティ製作のときに詳しく考えましょう。

 

あとキャラクターシートには、プロフィール欄、バレットの保有数のチェック欄が必要ですね。
おっと、忘れていけないのはHPですね。
「ブレバレ」ではダメージ制を取り入れるため、よほど大きなダメージを一度に受けない限りは、一撃死ということはないはずです。
もちろん、イベントとして「失敗したら死」というデストラップはあるかもしれませんが(w

また、ブレイブエフェクトの一覧も、シートに記載しておきます。
これは、ゲーム中のPLにとってはキャラクターシートがルールブックであるべきだと、私は常々考えているからです。
特に、ネットで発表される作品は、ルールをプリントアウトするのは結構面倒ですからね。

なお、今回のエントリ上にあるMAGIUSロゴは、キャラクターシートに使用する予定です(w

 

では、次回からは各データの詳細を考えていきましょう。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月18日 21時07分59秒 | └MAGIUS

数週に一度、夜に寝付けなくなることがあるren.です。
今朝も、1時間ほどで目が覚めてしまって、寝られなくなってしまいました。
まあ、別に睡眠障害というわけではなく、昼寝で爆睡してしまえば問題ないんですが(w

 

さて、今日も「ブレバレ」製作記、第9回となります。

■ 「スレイヤーズRPG 聖都市あどべんちゃあ」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/25/d3/aae626d9f7bca336ff7a2359a0db777a.jpg?random=88d00577f4fcef990bc1dcfe44aea268

前回紹介した「だんぢょん大作戦!」の続編で、システムも踏襲しています。
トランプは町の施設やイベントを表し、シティアドベンチャーを楽しめます。
ただ、戦闘に関していえば、「だんぢょん」の特徴だったボス戦闘ルールはなくなっており、ザコ戦闘が基本。
その代わりに「話術」と「ハッタリ」による交渉が、重要になっています。
これによって「評判」が変化し、0以下になると町を追い出されます(w

 

今回は、今まで触れられなかった「ブレバレ」の戦闘システムについて書き記します。

●STGの王道、射撃戦

何度も触れたように、STGは基本的に、「撃つ」「避ける」というシンプルな戦闘ゲームです。
その2つの行動をいかに効率よく行うかが、STGの醍醐味と言えるでしょう。

特に、ボス戦では攻撃を潜り抜けながら、いかに攻撃に適したポジションを取るかが重要になってきます。
FPS・TPSなら、、障害物や高低差を利用して、一方的に目標を攻撃をすることも可能です。
そして縦・横STGには、「張り付き」「重ね当て」というテクニックがあります。

後者について、簡単に説明しましょう。
ビデオSTGの多くでは、自機が画面内に撃てる弾の数には上限があります。
これは、プログラム上で表示できるスプライト(オブジェクト)に限界があるためです。
その為、弾を撃った場合どんなに超連射を行っても、画面外に弾が消えて行くまで、追加の弾が撃てなくなる現象が発生します。

しかし、敵に弾が当たった場合は、その時点で弾の判定が消えます。
なので、固い敵には接近することで、短い距離内に多くの弾を発生させることが出来るのです。
これを「張り付き」といいます。
敵が地上物の場合、その上に重なることで同様の現象を起こせるので、これを「重ね当て」というのです。
つまり、高橋名人の16連射は、この「張り付き」の際に効果を発揮する技だったんですね。

 

というわけで(?)、「ブレバレ」のボス・スクロールでは、距離の概念を導入します。

ボスキャラに対し、「近距離」と「遠距離」の2つのエリアを設定して、自機がどちらにいるかによって攻撃・回避にボーナスやペナルティが発生するようにする予定です。
自機はこの2つのエリアを基本的には自由に移動できます。
ボスが接近したり、吸引などの行動を行った場合、遠距離にいた自機が強制的に近距離になる場合もあるでしょう。

例えば近距離にいれば、攻撃の際に「張り付き」の効果でダメージにボーナスが追加されますが、弾幕の密度が濃いために「回避」にはペナルティが発生します。
逆に遠距離にいれば、回避は幾分楽になりますが、普通の攻撃能力では与えるダメージもそこそこ。
また、近距離ならブレードやパイルバンカーといった接近攻撃が行え、遠距離なら狙撃が行えるなど、距離に適した武器や装備を用意して、自機の能力に差異をつけられるようにします。

基本的に、何か障害がない限りは移動と位置決めは自由です。
自分の攻撃・回避能力と他のPCの戦術と相談し、適切な距離に位置します。

 

以上を踏まえ、第7回で説明したボス・スクロールの戦闘に、ひとつセンテンスが加わりました。
ボスキャラとPCの彼我距離を決定する"移動フェイズ"です。
フェイズとスクロールという語句を、入れ替えた甲斐があるというものです(w

ボス・スクロールは

1) 移動・フェイズ
     ボスとPCの位置関係を、遠距離・近距離で表す。

2) ボスアタック・フェイズ
     ボスのパーツ構成と、このターンに発生する弾幕の種類の発表。

3) 回避・フェイズ
     ボスの発生した弾幕を、PCが回避し、失敗したらダメージを適用する。

4) 攻撃・フェイズ
     ボスのパーツに対し、PCが攻撃を行い、成功したらダメージを適用する。

という4つのフェイズを繰り返すことにします。
ボスが受けたダメージ量によってパワーアップする、という要素は、また後日考えます。

 

さて、自機の武器や装備に関して少し触れましょう。
前述どおり、武器には近距離と遠距離によって、得手不得手を設定します。
接近攻撃武器は遠距離ではダメージを与えられなかったり、爆風のある攻撃は近距離で使用すると自分や仲間が危険になります。

また、戦術・戦略的な能力も、同様の使用を行います。
仲間にボスの弱点情報などを伝えたりする分析系能力は遠距離でしか行えません。
回復系能力は、回復させる側のPCと同じエリアにいなくては、使用できません。

こうした、武器や装備を表す能力は、今後、"アビリティ"と呼ぶことにします。
英語の本当の意味だと、広く「能力」という意味なので、MAGIUSの場合はM・B・Tの能力値と勘違いしそうですが、ビデオゲームやTRPGではよく使われる語句なので、構わないでしょう(w
今後、他に適した語句を思いついたら変更する可能性もありますが。

"アビリティ"は、基本的には技能チェックで使用します。
自分の持っている能力は、自分が一番使いこなせるという判断です。
ただ、何らかの理由によって障害が発生した場合、能力値チェックを強いられる場合もあるかもしれませんね。
例えば、ボスが煙幕を張ってしまったとか、周囲に電波・視覚障害があるとか。

この辺を基本にして、キャラクター製作の仕様を考えるときに、深く考えましょう。

 

アビリティに関し、重要なのが、「ブレバレ」の特徴として用意した"パレットシステム"です。

パレットはSTGにおけるパワーアップアイテムです。
自機には6つまでのパレットを"ロード"して貯めておける"チェンバー"(弾倉の意味)があります。
6つなのは、リボルバー拳銃に倣ったのと、上限を決めたかったからです。

PCが攻撃を成功してザコやボスパーツを破壊した際、パレットが1つ発生します。
パレットが存在するのは、発生したそのターンのみです。
そのターンが更新されると、触れられなかったパレットは消滅します。

発生したパレットは、PCの誰かが取得することが出来ます。
その攻撃に成功したPCでなくとも、パレットを取得できるわけです。
ビデオSTGの複数人プレイでは、アイテムの取り合いが発生することがありますが、譲り合う精神で(w

取得したパレットは、取得したPCのチェンバーに装填されます。
これを"ロード"といいます。

ロードされたパレットの数によって、アビリティの効果が増大します。
パワーアップによって、攻撃力や回避力は増していくのです。
また、高性能なアビリティには、使用に一定数のパレットの貯蓄が必要なものもあります。

また、ロードされたパレットを消費するることによって、絶大な効果を得られます。
この消費することを"バースト"といいます。
バーストの効果は、いわゆるヒーローポイント使用で、いくつか用意された効果から選択することになります。
例えばボスの弾幕強度を減らすボムや、エクステンド(残機)による復活といったものです。

なお、バーストしても、パレットがチェンバーにロードされていることには変わりはありません。
つまり、5つロードされたうちの3つがバーストされていても、ロード数は5として扱います。
未使用のロードでなければ恩恵を受けられないアビリティも作るかもしれませんが、ルールが複雑化するので思案中。

そして、チェンバーに6つのパレットが溜まった場合、ロードされた全てのパレットをバーストすることで、特殊効果である"ブレイブエフェクト"が使用可能になります。
「メタルブラック」のビーム解放、「Gダライアス」のαビーム、「レイディアントシルバーガン」のハイパーソード。
いや、むしろ「スパロボ」のマジンパワーとか、「平成ガメラ」のアルティメイトプラズマとかのほうが、イメージしやすいかもしれないな(w
まあ、攻撃だけに特化するつもりはありませんが、これはキャラクタークラスごとに違う効果にしたいです。

もし、6つのパレットのうち、5つがすでにバーストされていた場合は、最後の1つをバーストした際にブレイブエフェクトが発動します。
ただし、6つ目のパレットを通常のバーストの効果で使用した場合は、ブレイブエフェクトは発動しません。
そして、ブレイブエフェクトを使うと、効果を適用した直後にチェンバーは空になります

まあ、今のところ決まっているのは、こんな感じですかね。

 

次に、道中・スクロールの戦闘に関して。
道中にはいくつかの種類がありますが、ここでは一番基本となる、ザコ編隊討伐についてです。

ボス戦と違い、道中には数多くのザコ敵が編隊をなし、またフィールドがザコの発する弾で埋まっています。
これを一つ一つ解決していては面倒なので、1回の判定で切り抜けてもらいます。
お手軽です(w

ビデオSTGのザコ戦での醍醐味といえば、そうした並み居るザコ敵を連続で破壊する、"チェーン"
「首領蜂」シリーズの代名詞ともいえるものですが、それ以前以降にも多くのSTGが、まとめて敵を破壊する爽快感を、わかりやすく点数のインフレとして表現してきました。
「レイフォース」でもロックオンレーザーの成功数によって点数が倍倍になっていったり、「グラディウス」では1編隊撃破することでアイテムが発生したり、TREASURE製STGは特定の色の敵を連続で破壊するとボーナスが発生したり、「サイヴァリア」や「東方project」シリーズでは逆に敵弾を連続で潜り抜けることによってパワーアップや点数を増やしたりと、なんらかのチェーンシステムを持ったSTGは多いのです。

というわけで、M-StgでもVer.2以降からチェーンを採用しています。
ザコを連続で攻撃したか、ザコ弾を連続で回避したときに、その回数を稼ぎボーナス効果を得られます。
「ブレバレ」でもこのシステムを使用しますが、その方法は、上方無限ダイスロールです。

まず、攻撃・回避の成功度を行動判定によって求めます。
その成功度分の数のダイス(チェーンダイス)を振り、1~6の目がチェーン判定値を満たしているダイスを、何度も振り足していくのです。
例えば、チェーン判定値が3だったとき、5つのチェーンダイスが[1][2][3][4][5]だった場合は、3以上だった3つのダイスを再度振りなおして、また判定値と比べる……を繰り返すのです。
全てのダイスが失敗するまでに何度振りなおしたかが、チェーンの回数となるわけです。

「ブレバレ」では、チェーン回数を2で割った分(端数切捨て)だけ、パレットが発生することにしようと考えています。
まあ、これは実際にテストプレイが出来るようになってからでないと、決定出来ない数字ですけれどね。
もしかしたら、チェーン回数=パレットの数になるかもしれない。

もし、チェーンでパレットが稼げない場合でも、このスクロールを終了させれば最低でも1つのはレットが手に入ります。
このボス・スクロールまでにPCがいくつのバレットを手に入れられるかというのが、「ブレバレ」の難易度調整の肝になりそうです。
ボス・スクロールはチェーン不可ということにしないと、手間と時間が掛かって仕方がなくなるでしょうしね。

 

さて、これで、道中、ボス戦、距離の概念、アビリティ、チェーンと、大体必要なセンテンスは決まってきたと思います。
それでは次回は、いよいよ自機の製作、キャラクターメイク的な部分に触れていこうと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月15日 18時59分13秒 | └MAGIUS

今日は敬愛していた祖父の命日だったren.です。
なので毎年、ルマンを観ると思い出すのです。
あと、去年の法事で駐車違反の切符切られたことを(w

 

さて、先日アップに失敗していたエントリを再投稿。
システム面に踏み込みつつあるためか、覚書感が増している「ブレバレ」製作記(w
なので、過去のエントリもちょっと手を入れて、後々に引用しやすいよう赤文字にしました。
というわけで、第8回です。

■ 「スレイヤーズRPG だんぢょん大作戦!」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/73/95/0fb9cc44490225d35eb7f5b44ea246a7.jpg?random=0e7150c7e2fa43d05597aee70443a5a8

MAGIUS・スレイヤーズシリーズの2作目。
シリーズ中で最も人気のある作品で、今も遊ばれ続けています。

特徴はダンジョンの通路や部屋をトランプの山で表現したこと。
スートによって「スペード=戦闘」「クラブ=罠」「ダイヤ=お宝」「ハート=特殊」と、ダンジョンの通路の種類が分けられています。
数札によって細かな内容も示されており、ゲームスタート時にGMがシナリオに適切な山札を組んで、PLが1枚ずつ引いていくという展開。
ちなみに絵札がスートごとの内容の部屋で、ジョーカーがラスボスのへやです。
また、戦闘によっては、今いる通路や部屋が破壊されてしまい、その場所にある施設やお宝が台無しになるという、原作のドタバタ具合も表現されているという、優秀作です。

同システムを使った続編「聖王都あどべんちゃあ」では、町がトランプで表現されており、シティアドベンチャーが楽しめます。
戦闘内容によっては、これまた町の各所が破壊されてしまい、より大迷惑に(w
こちらは次回紹介します。

 

まず、はじめにお断りと修正を。

ゲームの進行を考える」の回で、進行の度合いを"~・フェイズ"という単位で書きましたが、今後は、それぞれを「~・スクロール」に変更します。

これは、おそらく"フェイズ"という単語は、戦闘シーンで使われることになるため、混同しないようにするためです。
また"スクロール"という単位にしたのは、STGらしい進行っぽいので採用しました。
もともとは"巻物"という意味の英単語ですが、STGでは"縦・横・任意スクロール"なんて、背景が動く方向をいいますよね。
なので、「ブレバレ」のSTGらしさも演出できるんじゃないかな、と(w

つまり、今回お話しするのは、"道中・スクロール"のこと、ということになります。

 

●STGの花道、道中

ビデオSTGでは、ステージ開幕からボス出現までに、ザコ敵の編隊を潜り抜ける展開がほとんどです。
この展開を道中と呼び、M-Stgでもその呼び名を踏襲してきました。

道中はパワーアップやスコア獲得のチャンスであり、攻略では最も熱い部分です。
特に敵を続けて倒し続けるチェーンが採用されているSTGの全国レベルスコアアタックでは、どの順番でザコ敵をまとめて倒していくか、どこでボムを打つかが重要なため、道中の研究こそスコア"全一"(全国一位)への道となっています。

ただザコを倒すだけでなく、道中の構成がパズル要素になっているSTGも多くあります。
当たり判定のある地形や障害物によって迷路になっていたり、自機の行動選択によって道中のコースが変化したり、作品のカラーを表すフィーチャーとなっています。
アクションSTGやFPS・TPSでの、使用面突破で敵を倒すか、迂回し隠れながら戦闘を回避するかといったものも、道中の一種といえますね。

 

前回の末尾でも紹介しましたが、「シューティングゲームサイド Vol.01」誌(今月末にVol.02発売!)によると、エイティングが「魔法大作戦」を開発していた当時、アドバイスをいただいていた東亜プランのスタッフから、こんな言葉をもらったそうです。

 シューティングは道中こそ本道で、ボス戦は単なるオマケにすぎない。
 最悪なくても構わないくらいだ。

なるほど。
つい派手なボスに目が奪われがちですが、STGのSTGらしさとは、道中に集約されているのかもしれません。
私もこの言葉を深く刻んでおきましょう。

 

では、「ブレバレ」の"道中・スクロール"を考えていきましょう。
まず、「だんぢょん大作戦」を参考に、ありえる道中の種類から考えて見ましょう。

 ・ザコ編隊討伐  ザコを倒していく通常のいわゆる普通のSTG的な道中
 ・タイム制限    限られたターン内に、ザコを倒したり、崩れる要塞から脱出したり
 ・迷路探索    迷路の正しい道を探したり、迂回路を探す
 ・目標物探索     どこかにあるアイテムなどを探し出す
 ・中ボス出現   ザコより強く、ボスより弱い敵との戦闘
 ・特殊な作業    精密作業や、交渉など、戦闘以外の行動が必要

パッと思いつくのは、大体こんなところでしょうか。
「目標物探査」や「特殊な作業」は、STGよりもTRPGらしいイベントが発生しそうな予感がします。
ある程度はこういう場面で活躍しそうな戦闘以外の技能も用意しておくべきかもしれません。

こうしたスクロール内容を「だんんぢょん」のようにランダムにシナリオを決めるのも面白いですよね。
ただ、「だんぢょん」ではトランプを使用していますが、個人的にはあまりダイス以外の道具を増やしたくない。
これはチャットによるオンラインセッションでのプレイアビリティ対策でもあります。
スクリプトでダイスは表現できても、トランプは難しいようですから。

GMがシナリオを用意する際は、これらを組み合わせて、PCをボスまで連れていけばいいわけです。
ランダムシナリオの場合には、過去のM-Stgで採用していた警戒度システムを採用します。
これは、戦闘や行動によって"警戒度"が上がっていき、ある程度たまるとボスが出現するというものでした。
イメージソースは、タイトー「レイクライシス」の侵食度だったかな。
GMシナリオの際にも、これは使えるかもしれません。
今後、「ブレバレ」に合わせて再考の価値ありとします。

 

戦闘の仕方は後々深く考えるとして、基本的には数度の行動チェックを繰り返し、成功回数か、成功度の合計でクリアという形になります。
例えば、「迷路探索」なら3回のM値チェック、「タイム制限」なら3回のB値チェックで合計いくつかという感じ。

これに似たシステムは、F.E.A.R.系ゲームのフォーカスシステムでしょう。
成功までの度合いを表すゲージを用意して、行動チェックの成功度によってマス目を埋めていき、途中でイベントを発生させながら、最後まで埋め切れば成功、というものです。
何かから逃げ切ったり、時間経過によって何かが起きるシーンで、最近はよく使われています。

「ブレバレ」では、ひとつの"道中・スクロール"をクリアすると、ボーナスとして各PCはパレットをひとつ獲得します。
もちろん、「ザコ編成討伐」の場合は、チェーンの内容によってもパレットを獲得できるはずです。
PCは6つまでパレットを持つことが出来ますが、ボスまでにフル装填できるか出来ないか、くらいの長さがいいでしょう。
この辺のさじ加減も、今後のシステム調整の課題です。

なお、パレットについては、次回の戦闘の実際を考える際に、詳しいアイデアを披露したいと考えています。

 

スクロールの順番をシナリオっぽく構成してみると

 1)ブリーフィング → 2)道中「ザコ編隊討伐」 → 3)道中「迷路探索」 → 4)道中「中ボス出現」 → 5)ボス → 6)リザルト → 7)クリア

という流れが、1回のセッションで遊ぶ内容というようになるでしょうか。
もっと単純にザコ討伐とボスだけでも十分ですし、展開によってはボスの後にタイム制限があっても面白いでしょう。

 

今回をまとめます。

・ 道中・スクロールは、内容別に目的がある。
・ 内容の目的をクリアするには、行動チェックを使用する。
・ 道中・スクロールを1つクリアすると、パレットが1つ手に入る。
・ 道中・スクロールを1つクリアすると、警戒度が上がり、ボス・スクロールが近づく。

こんな感じですね。

ところで、お気づきの方もおられると思いますが、第6回では道中を"ザコ"と"特殊"に分けていましたが、今回は"道中"としてひとつにまとめ、その内部で再分化しています。
このほうがわかりやすいし、「今回の道中は、どんな展開だろう」と期待させる効果もあると考えました。

 

では、次回は戦闘について考えます。

そろそろ手持ちのMAGIUSサプリメントが尽きそうなんだよなぁ(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月09日 18時49分47秒 | └MAGIUS

一応、Yahoo!オークションのアカウントを持っているren.です。
なんとなく「MAGIUS」で検索してみたところ、「ロケットガール」が4000円以上とか、「町内防衛隊」が2000円以上とか、結構大変な値が付いているのね。
探せば、ブックオフで100円になっているのに(w

あと、同人CDは再販が少ないためか、高値を読んでいるものがありますね。
東方projectのアレンジCD「Cradle」が、1万円近くとか。
このCDは、私が初めて買った東方同人CDだったんだよなぁ。
今でもプレイヤーに入っているお気に入り。

 

さて、昨日は書き上げられなかった「ブレバレ」製作記、7回目です。

■ 「スレイヤーズRPG ナーガ様といっしょ」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/66/caa8aa71f0eab8b0aaba6f2337050615.jpg?random=672701c6268396c0f9eec05731a0f25a

MAGIUSでは最多の7作品を誇るスレイヤーズシリーズ。
この作品はシリーズ1作目で、NPCのナーガをうまく利用して冒険を成功させるという内容。
今回、参考にすべきは、そんな"ナーガの説得"ルールではなく、"大ボス戦闘"に関するルール。

 

●STGの花形、ステージボス

多くのTRPGは、シナリオごとに最終戦闘でキリをつける場合が多いですよね。
これは元々、物語のセオリーやら、ケレン味やら、という考えもあったのでしょうが、やはり現在ではビデオゲームのイメージに倣っているのではないでしょうか。
特に、ステージごとにボスキャラと対峙するSTGやACTが、イメージソースになっているのだと思います。
ということで、TRPGでSTGを表現するM-Stgも、もちろんそのセオリーに従います。

 

さて、まずはビデオSTGにおけるボスキャラについて考えてみましょう。

  群がるザコを切り抜け、道中曲が途切れる一瞬。
  鳴り響くワーニングコールを突き破るように登場する、自機の10倍以上の巨体を持つ者も多いボスキャラ。
  静寂を切り裂き、トリッキーな動きで翻弄して、視界を弾幕で染める。
  頑丈な装甲はザコのような一薙ぎ程度のショットではビクともしない。
  それでも、やがてその頑強な鎧も崩れ、剥がれたパーツが脱落していく。
  傷つくたびにボスは、新たな攻撃でPLを苦しめる。
  しかし、ついにその巨躯の切れ間から、弱点が覗く。
  いまこそ好機との自機による集中攻撃により、怒り狂気の最終攻撃を繰り出すボス。
  が、ついに断末魔を上げ、沈んで行く。

演出すると、こんな感じでしょう。

これをTRPGとして表現するために必要なのは

 ・段階ごとのボスのHP
 ・段階ごとのボスの攻撃方法
 ・撃破後の展開

と、いったところでしょう。
まあ、当たり前っちゃ当たり前だ(w

"段階ごと"というのは、ボスの被ダメージによるステータスや攻撃方法の変化のことです。
多くのSF-STGでは、ダメージを一定量受けるたびに、砲塔や装甲といったパーツが破壊されていきます。
これによって得点にボーナスが加わるものも多く、つまりは、脱衣麻雀や野球拳と同じです(w
その為、こうした部位破壊を"脱衣"とか"皮むき"などと表現することもあります。

SF-STG以外でも、攻撃を一定量受けると攻撃方法を変えてくるものがほとんどです。
「東方project」シリーズのスペルカードなんてのは、そんな表現の代表格となったのではないでしょうか。
あれも姿は変わりませんが、一種の"脱衣"といえるでしょう。
題材がやキャラクターがあんなだけに、こう言うととてもアレですが(w

ちなみに、ボスの被ダメージが増えるということは、それだけ戦闘は後半になっていくということ。
通常なら、ダメージを受けるほどに弱くなりそうなものですが、大抵は逆に攻撃力が増していくのがセオリー。
時には手のつけられないほどの苛烈な攻撃をしてくる場合もあり、これを"発狂状態"という場合もあります。

ともかく、「ブレバレ」では、こうした一定量のダメージごとに変化するボスを表現したいと思います。

 

ここで一度、ボス・フェイズでの戦闘がどういう手順で行われるか考えてみることにしましょう。
演出的なところは飛ばしまして、どう攻撃が応酬されるかです。

手順1) ボスの攻撃を提示
イニシアチブなんてものは、M-Stgにはほぼありません(w
「ブレバレ」でも、まずはボスの"脱衣可能"パーツ紹介の後、攻撃方法が明かされます。

手順2) PCの回避
なにはなくとも、PCは弾幕などのボス攻撃を回避しなければなりません。
ここで、回避型パワーアップを行えるかどうかは、再考の余地あり。

手順3) PCの攻撃
自機の持つ能力で、PCが攻撃を行います。
なお、ビデオSTGでは回避中にもショットボタンさえ押していれば攻撃は行えますので、何らかの理由で攻撃能力がなかったり、回避に集中する行動をとった場合でも、デフォルト装備の通常ショット分は攻撃を行えるものとする予定です。

ボスが破壊されるまで、これを繰り返すことになるでしょう。

 

では、ボスの攻撃方法です。
特に弾幕シューでは、魅力の最たるところですよね。
ビデオSTGでは圧倒的なビジュアルの迫力があります。

しかし、「ブレバレ」はアナログゲーム。
TRPGの最大の武器であり、弱点である点は、ビジュアル面がゲーム参加者の想像力と共通認識に任せられるところです。
特に共通認識という点では、原作モノでない限り、GMによる状況描写と、データによる解説が重要です。
なので、ルール面で"どんな種類の攻撃が繰り広げられているのか"をデータとして提示することになります。

ボスの攻撃とは、前述のイメージにあるとおり、"弾幕"と"動き"です。
接近を許さないよう周囲に放たれる"ばら撒き弾"、自機の動きに合わせて的確に当ててくる"自機狙い弾"。
自機の攻撃を避けるように動く"徹底回避"、逆にボスの持つ当たり判定で潰してくる"体当たり"。

つまり、ボスの攻撃は、攻撃でありながら、回避でもあるのです。
「ブレバレ」では、こうしたボスの動きを種類化し、カードゲームのように組み合わせることで、イメージ表現とデータを提示したいと考えています。
まあ、どういう行動を取り入れるかは、今後の熟考が必要でしょう。

というわけで、ボスは多種の弾幕や攻撃方法を組み合わせて行いますが、それら全て1つの攻撃と総合します。
これを"弾幕強度(だんまくレベル)"という数値で表します。
たとえその数値が高くても、PCは対応能力によって、ボスの攻撃を打ち消してレベルを下げられるのです。
例えばですが、「自機狙い弾」には「チョン避け」、「ばら撒き弾」には「低速移動」といったかんじです。
なので、データ作成では、ボスとPCの能力同士の相性も、慎重に考えなければいけないでしょう。
基本的には三すくみでいきたいところですが。

 

次に、ボスのHPです。
通常、TRPGの1キャラは一つのHPを持っています。
この数字を0以下にすれば、死亡ということになります。

M-Stgでも、過去作品にはこれに倣ったものがありました。
全体のHPにどれだけ被ダメージがあったかによって、パーツが破壊されるというシステムでした。
しかし、どうも、いまいちSTGらしくないという感が強かったのです。

そこで、今回の参考書の登場です。

「ナーガ様といっしょ」では、「ブレバレ」と同じように、ザコとボスで戦闘ルールが分けられています。
このボスのデータ表現が、実に面白い。
ボスには、"命中させなければいけない3つの攻撃"というデータがあり、これがHP代わりにもなっているのです。

作中から例を挙げましょう。

 <大ボス:魔法戦士>
   命中させなければいけない3つの攻撃
    順番   ダメージの種類   理由
     1    武器ダメージ    敵の動きを鈍くする
     2    武器ダメージ    敵の鎧にヒビを入れる
     3    制限なし      ヒビめがけてとどめ

実際にはそれぞれに目標値と必要ダメージが設定されていますが、ここでは省略。
つまり、ボスを倒すには手順どおりにハードルを越えていかないわけです。

これはSTG的にも、いい表現ですよね。
  砲台破壊→装甲破壊→コア破壊
という感じに、ボスのパーツ構成として、パクら模倣させていただきましょう(w

「ブレバレ」では3段階といわず、ボスの強さ設定によっては10段階くらいにしても面白いでしょう。
もちろん、あまりにもクリアの難しい数値設定にはできませんが。
また、最終的な弱点=コアの破壊以外は、どの順序で破壊してもかまわないでしょう。
そうすれば、いかにも危険な大口径レーザーから破壊するか、弾幕で動きを阻害する対空火器から始末するか、PLは戦術を考えるでしょうし。

パーツと攻撃方法を結びつければ、脱落したパーツによって攻撃方法が変わったりする様子も表現できますね。
ただ、ルールが複雑化したり、GMが攻撃の段階設定をたてづらくなったりするだろうから、難しいかな。
逆に考えれば、GMがリアルタイムに考えるという面白さも生まれることになりますが。
これは後々、深く考えてみましょう。

そして、パーツは破壊されるとパレットを生む。
これによって、ボス・フェイズにパワーアップを行うことも出来ます。
そして、コアが破壊されれば、ボスは轟沈ということになり、PCの勝利です。

 

かなり乱雑になったので、ボスについてまとめましょう。

 ・ボスはコアを含む"パーツ"によって構成され、HPと装甲を兼ねる。
 ・攻撃方法はボスのパーツの破壊度合いによって変化する
 ・"パーツ"ごとに攻撃方法があり、破壊されるとその攻撃が止む場合もある。
 ・"パーツ"を破壊すれば、"パレット"を獲得できる。
 ・攻撃の強さは"弾幕強度"として一括で表現され、回避の目標値となる。
 ・PCは攻撃方法を打ち消し、"弾幕強度"を下げることができる。
 ・最終的に、コアを破壊されれば、ボスは敗北する

こんな感じでしょうか。
まだ漠然とした部分もあるので、今後詰めていきましょう。

 

次回は、東亜プラン的には「STGの本道。ボスはおまけに過ぎない」と言わしめる、道中について考えます。
  ※東亜プラン=「究極タイガー」や「達人王」といった作品で、現在の硬派・弾幕STGの礎を築いたメーカー。
        1994年に倒産したが、その遺志はライジング/エイティングなどに受け継がれている。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月01日 21時31分08秒 | └MAGIUS

病院へ予後診断に行ってきたren.です。
そのときに環水平アークを見たんですがね。
場所によっては夕方まで観られたようです。

薬も終わったので、これで放免かと思ったのですが、また薬が出ちゃったorz
また2週間後に行かなきゃ。
とほほ。

 

さて、今週も「ブレバレ」製作を少し進めましょうか。

「新世紀エヴァンゲリオンRPG 決戦!第3新東京市」 泥士朗/実験室 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6b/83/dd4bc7aaa4e439a51a99da54729cf54f.jpg?random=c70c13e6d7a7f2a84a15c2056c1245c4

刊行当時はエヴァ人気真っ盛り。
今回参考にすべきはゲームの進行全体。
このゲームでは、NERVモード(キャラクター状態パート、使徒出現パート、出撃パート)、エヴァモード(戦闘パート)という、2種4分割のフェイズを順番に2周繰り返し、使徒の襲撃からNERV本部を守るという作りになっています。
NERV本部キャラ(ミサト、リツコ、マヤ、冬月)と、EVAパイロット(シンジ、レイ、アスカ)をモードごと使い分けるのも特徴です。

 

●「ブレバレ」のゲーム進行を考える

すべからくTRPGは、起承転結によって成り立ちます。
キャラクターを作り、事件に触れ、解決を図り、決着を付けて、セッションを終えるか、キャンペーンプレイなら次回へキャラクターを持ち越す。
「ブレバレ」ももちろん、基本はそれに習います。

では、STGの進行と比べてみましょう。
STGはスタートした直後から、リアルタイムに敵を倒しつつ先に進み、途中パワーアップを繰り返し、ステージボスを倒します。
そして、数面これを繰り返し、最終ステージのラスボスを倒すことでクリア、エンディングということになります。

M-Stgでは、TRPGの1セッションを、STGの1ステージとして、進行を考えます。
STGは5~10面くらいで全ステージクリアというものが多いですが、M-Stgシリーズの場合は、そういうのがキャンペーンゲームになります。

 

では、ゲームの組み立てを考えていきます。

まず、ゲーム全体の背景設定を決めましょう。
SFなのか、現代戦なのか、ファンタジーなのか、戦闘機に乗るのか、自らが生身で空を飛ぶのか、それとも歩兵としてジャングルを突き進むのか、なんてところも全員で決めないと、PCもシナリオも作れませんからね。
GMが先に決めておく他に、「ブレバレ」ではチャートを使って即興で作れるようにしたいと考えています。

そして、PLはPCを作る。
自分のキャラクター(PC=自機)がどんな存在で、他のPCとはどんな関係かも決めておくべきでしょう。
……ということですが、まだキャラクター製作ルールには及んでいないので、後回しにします(w

 

PCが出来たら、実際のプレイを開始します。
第1ステージ開始です。

まず、GMはステージのシチュエーションを説明しなければいけないでしょう。
「MAGIUS ヤマモトヨーコRPG」では、"導入"と呼ばれる部分です。

母艦から発進した直後の宇宙空間なのか、夜のビル街を飛び回るのか、敵地侵入のため川の中を進むのか、と背景世界によって様々でしょう。
ステロに考えるも、ひねって凝るも、単なるBG(背景画)ですから、GMがご自由に(w

そのシチュエーションに対し、PLはPCがなぜそこにいるのかを考えます。
PCの設定をどう生かすかは、PL次第。
その場でのPC同士の関係を考えるのもいいでしょう。

と言うと小難しいですが、これらは、いわば雑談によって構成される部分です。
ロールプレイが生きる場所ではありますが、肩肘張らずお気楽に
 「俺は地球を救う!」「その、お目付け役・・・もとい、相棒で」「ワタシ、道案内シマショー」
程度の会話で十分かと。
ステージを繰り返すごとに、その内容で立場が変わったりするのも面白いでしょうし。

あと必要なのは、ステージをクリアする目的、クリアすることによるメリットです。
一番簡単なのは「次のステージに進める」ですが、GMはここで「ステージボスを倒すと、今後、有利になる」という理由を付けるのも面白いと思います。
単純に「敵軍の戦力が削られる」でもいいですし、他にも
   「スターラスター」(ナムコ) バッツーラキー
   「ディーヴァ」(T&Eソフト) ナーサティア双惑星の出現条件
   「ザンファイン」(サクセス) ZOC攻略によるアタックパワーの増加
なんかが参考になるかと……古いかマイナーなものばかりだな(w

キャンペーンで遊ぶ場合は、説明や掛け合いの幕間といった部分も強くなりますが、そうですね。
ここまでは、出撃前のすりあわせなので、仮に"ブリーフィング・フェイズ"とでも呼びましょうか。
 ※ブリーフィング=空軍用語で、出撃直前のパイロットらに対し、作戦概要などを説明し、目的を説明する集会
この辺も、チャートでランダム生成できると面白そうだけれど、つじつまを合わせる能力は必要になるな。

 

PCが戦闘区域に突入します。

STGでステージ開幕後に会敵するのは、いわゆる"ザコ敵"の群れです。
ボス出現エリアまでに現れる数多くのザコ敵は、効率よく倒して得点を稼いだり、それによって自機ストックを増やしたり、パワーアップアイテムを取得してボスに対抗する力を蓄えたりする、重要なフィーチャーです。
M-Stgでも、ザコ敵をいかに倒したかによって、パワーアップアイテムを入手できます。

「ブレバレ」ではパワーアップアイテムは"パレット(弾)"と呼びます。
このパレット出現条件は、いろいろと考えられます。
STGではアイテム出現には
  ・特定のザコ敵を倒す
  ・ある法則でザコ敵を倒す
というものが多いですよね。

また、得点を稼ぐという行動もパワーアップにつながると考慮すると、
  ・ザコ敵を連続でたくさん倒す(「首領蜂」シリーズや「斑鳩」などのチェーンコンボ、「レイフォース」シリーズのロックオンレーザー)
  ・ザコ敵の攻撃をギリギリでかわす(「サイヴァリア」のBAZZ、「東方」シリーズのグレイズ)
  ・ザコ敵の弾を弾く(「ギガウィング」のリフレクトフォース)
  ・ザコ敵の弾を受ける(「レイディアント・シルバーガン」のハイパーソード、「斑鳩」の属性弾吸収)
などなど、たくさん出てきますね。

とりあえず「ブレバレ」では、「ザコ敵を倒した数」「ザコ敵の攻撃を回避した数」を重視したいと思います。
これなら、単純に回数にボーダーラインを引けば、アイテム取得の条件としてはっきりしますし。
今後、システムが思い浮かんだら、「ザコ敵の弾を受ける・弾く」も実装したいところですが。
PCが選択したパワーアップ方法に沿って、実力でパレットを取得してもらいます。

とりあえず、これらのザコ敵との乱戦を、仮に"ザコ道中・フェイズ"と呼ぶことにします。
 ※道中(どうちゅう)=STG用語で、ステージスタートからステージボスに出会うまでの展開のこと

 

でも、毎ステージ、ザコ編隊だけだとつまらないですよね。
やはりたまには中ボスや、ステージ全体が迷路になっているような、毛色の変わった展開もほしい。

そういう時は、ザコ道中の替わりか連続で、ちょっとだけ強い敵キャラを出して倒させたり、PCの行動チェックによって先に進めるようになるシチュエーションを用意することにしましょう。
これは、いわば"特殊道中・フェイズ"です。

考え付くのは
 ・中ボス撃破(ザコ敵より強く、ボスより弱いキャラと戦う)
 ・迷路突破(メンタル=M値による行動チェックを、全員で規定回数に達するまで繰り返す)
 ・障害物回避(いずれかの能力値による行動チェックか回避を、規定回数繰り返し、失敗したらダメージ)
 ・対象護衛(ザコ道中と同様に攻撃し、全員の撃破数の合計が規定数に足りないと、護衛対象にダメージ)
なんて感じでしょうか。
「迷路突破」と同じルールで「宝探し」、「障害物回避」で「炎上要塞からの脱出」なんてシチュも出来そうですね。

まあ、この辺は、今後の課題ですね。

なお、特殊道中をクリアした場合、GMはPCに、パレットを提供するべきでしょう。
その際、トドメをさしたり、突破の糸口を作ったPCには、ボーナスをあげてもいいかもしれません。

 

そして、道中を抜けた先に、ステージボスが現れます。
ここは単純に、"ボス・フェイズ"でいいでしょう。

ボスとの戦闘は、このゲームで一番盛り上がるべき場所です。
多少、戦略が必要なくらいが面白いのでしょうが、あまり難しすぎると繰り返し遊ぶのに疲れてしまいます。
だからといって、単純すぎると、何度か遊ぶとパターンが尽きてしまいます。

ということで、ボスを製作するルールには、少し時間をかけるべきなので、後回しにします(w

 

ボスを倒したら、ステージリアです。
キャンペーンの場合、クリアした全員には、ボーナスでパレットを与えるのが筋でしょう。
次のステージで使用するか、幕間に成長要素があってもいいでしょうかね。
また、ブリーフィングで決めた、ボス撃破のメリットもここで明かします。

ここはいわば、ここまでの戦闘の後片付けの部分です。
なので、仮には"リザルト・フェイズ"と名づけましょうかね。
 ※リザルト=クリア後にプレイスコアが表示されることや、アトラクト画面に映るスコアランキングのこと

 

そして、TRPGである以上、PCそれぞれには、ひとまずのエンディングが語られるでしょう。
この先の戦いへの意気込みや不安、ラスボス撃破後なら新たな人生などを、好きに語ってもらいましょう(w
もちろんGMや他のPLと、お互いが納得できるエンディングを話し合うべきですが。

というわけで、キャンペーンの途中なら"クリア・フェイズ"、キャンペーンを終えたなら"エンディング・フェイズ"となるでしょう。

 

以上、だらだらと展開を想像してみました。

 ・ブリーフィング・フェイズ

 ・ザコ/特殊 道中・フェイズ

 ・ボス・フェイズ

 ・リザルト・フェイズ

 ・クリア/エンディング・フェイズ

基本的には、これを繰り返していくことになるでしょう。
これとは別に、PC同士が話し合ったり、GMと意見交換する場面もあるでしょうが、それは幕間です。
特にここでは規定しません。

 

次回は、新たな懸案となったボスフェイズについて考えてみたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月27日 21時06分45秒 | └MAGIUS

TDUで、チャンピオンレベルに到達したren.です。
最後に行けるようになったホノルル空港横のサーキットを走って、実績・エクスプローラも解除。
でもここ、オンライン用のレースしかないのね。残念。

 

さて、「ブレバレ」製作記の第5回です。

「ロケットガールRPG」 野尻抱介/富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/1d/5f/1447605e06e86b9eb0f1c4c623415aea.jpg?random=1e21481589f5bead6a2f1cf765c313ab

SF小説家の野尻抱介さんが自ら、自作小説をMAGIUS化したもの。
宇宙飛行士の訓練から、ロケットの打ち上げ、衛星軌道上での作業、そして帰還までをシミュレートできる内容。
基本的にはチャートによって進行する一人用アドベンチャーゲームですが、そのTRPGらしくない内容と構成は、当時のTRPGゲーマーを驚かせ、MAGIUSの可能性に夢膨らませたものです。
MAGIUSの中でも屈指の完成度と人気を誇り、発売当時から品薄で、私が手に入れたのは、なんと去年の末でした(w

●「ブレバレ」のイメージを固める

これまで、MAGIUSによってSTGを再現する方法を模索してきました。
いろいろとイメージを膨らませた結果、私の頭の中で漠然としたイメージが出来上がっています。

そこで、今回はこれをやってみたいと思います。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/64/1e/93847deb5f92968d23c6a42ae7156f8a.jpg?random=1e3b0ab6f34ba9a44b8ebe4a2169de54

このカテゴリで何度か私用解している「RPGドラゴン」誌掲載の「MAGIUSゲームデザイン・ガイド」より。
自分が作りたいゲームを明確にする「MAGIUSデザインサポートシート」です。
これを埋めてみましょう。

[0] PCたちの目的

  PCたちの目的 [戦闘の勝利。ザコ敵を突破し、ステージボスを倒す。また、それを繰り返しラスボスを倒す。]

  PCたちと対立する相手 [世界観は自由に設定できるが、どの場合でも倒すべき"敵"の集団。]

  PCたちにふりかかる試練 [絶え間なく襲い掛かる、敵の攻撃や障害。パワーアップの取得。]

……なんだか、まったく明確にしていない記がしてくる(w
とはいえ、これがSTGの"目的"でもありますから、こんなものでしょう。

[1] 何を表現したいか?

  ●スリルあふれる戦闘 ▲敵に打ち勝つヒーローの強さ
  ○運命のあやしき物語 ○不思議な出会いや驚き
  ▲知恵で危険を乗り越える愉快さ ○美しい恋愛
  ○血も凍るような恐怖 ○普段出来ないような不思議な力の行使

「スリルあふれる戦闘」こそが、まさにSTGでしょう。
「運命のあやしき物語」(TREASURE系に多い)とか「普段出来ないような不思議な力の行使」(エスプや東方なんか)は遊ぶ世界観にもよりますが、「敵に打ち勝つヒーローの強さ」「知恵で危険を乗り越える愉快さ」は、TRPGとして当然なカタルシスだと思いますけどね。
「美しい恋愛」は嫌いじゃないけれど、PLのロールプレイに任せるわ(w

[2] 戦いはどうあるべきか?

  ▲勝敗だけはっきりすればいい。
  ●技や戦術を駆使して戦いたい。
  ○細かい描写がほしい。
  ▲盛り上がりがないといや。
  ▲生死ギリギリのシステムがいい。
  ▲PCを殺したくない。
  ○殺伐とした戦闘はいらない。他の形で競い合いたい。

基本的にM-Stgは戦闘ゲームですので、ここのイメージはしっかり持ちたいところです。
まず、ステージクリアが目的のSTGなので「勝敗だけはっきりすればいい」というのは、ある意味で真理です。
しかし、武器の性能や、駆使する技能で、自機の差別化を図りたいので、「技や戦術を駆使して戦いたい」が最もイメージに合いそうですね。

また、TRPGの面白さとしては「盛り上がりがないといや」ですし、やはり「PCを殺したくない」ですよね。
この辺は、次の設問にも掛かります。

[3] PCはどのくらい強いか?

  ▲PCは死ぬ。たくさん死ぬ。戦闘は常に危険。
  ▲PCはしばしば死ぬ。無茶無謀は命を縮める。
  ●PCは望まない死を避けられる。
  ●PCは望むときに成功できる。
  ×PCはクライマックスで必ず勝つ。

戦闘ゲームのM-Stgにとって、結構難しい問題です。

少なくとも「PCはクライマックスに必ず勝つ」はありませんね。
やはり、"一歩間違えればやられてゲームオーバーになる"というのが、STGの醍醐味ですから。

しかし、プログラムを相手に完全なパターン化が出来るSTGと違い、TRPGは成功するか失敗するかはダイスというランダマイザーに託してしまっているので、どんなに弱い動かないザコ相手にさえ殺されてしまう可能性があるわけです。
一応「ブレバレ」ではライフ制を導入する予定ですし、MAGIUSの技能チェックは性向度がかなり高いのですが、それでもこうした大惨事は起こりかねない。
ファンブルを導入た場合、問答無用にアウトということになりますし。
まあ、今までのM-Stgシリーズでは、ファンブルどころか、クリティカルもなかったものもありますけどね(w
「ブレバレ」ではどうしましょうか。

ただ、STGらしい"1ミスの重さ"も無くしたくない。
だから……その辺は、PLに責任を取ってもらいましょう(w
今までのM-Stgシリーズって、自分へのダメージを、自分で決めてもらっているんですよね。
これは、ソロプレイや、GMなしでも問題なくゲームが進行するようにしてあるからでもありますし、自分でダイスを振った以上、仕方がないとあきらめさせるためでもあります。

なので、一応は「PCは死ぬ。たくさん死ぬ。戦闘は常に危険。」「PCはしばしば死ぬ。無茶無謀は命を縮める。」となるのでしょうが、なにせその危険や無茶無謀がゲームの本体となっているのですから、逃げることは出来ません(w
そこで生きてくるのは「PCは望まない死を避けられる。」「PCは望むときに成功できる。」の二つです。

これが、何を意味しているのか私なりに考えると、いわゆる"ヒーローポイント"の使用だと思うのです。
"ヒーローポイント"は国産初の汎用TRPG「ワープス」(ORG/ツクダ)によって提唱された「ポイント消費によって、望んだ現象を起こさせることが出来る」というもの。
現在も多くのTRPGで使われていますね。
まあ、詳しくはWikipediaに任せましょう(w

「ブレバレ」では先に"パレットシステム"を実装することを決めています。
これはSTGでいうパワーアップアイテムですが、使用方法が二種類あります。
ひとつは"取得(ロード)"で、6つまで溜めることで、蓄積の段階ごとに自機の性能が上がっていく予定です。
そして、もうひとつが"消費(バースト)"で、溜めたパレットを使用することで、ボムなどの特殊効果が使えるようになる予定でした。

この"バースト"の効果に、"ヒーローポイント"的な効果を持たせればいいんですね。
いや、むしろ危機を乗り越えるその行動自体を、"ボム"と呼んでしまってもいいかもしれない。
実際、STGでも絶体絶命時にボムを撃つことで回避したりしますものね。
TRPG的(というか、カードゲーム的かもしれない)には、"直前の失敗を成功に替える"というのも、「ブレバレ」的には"ボム"の一種ということになります。

ところで"ボム"じゃなく、"ボンバー"のほうが一般的?
カプコン系なら"メガクラッシュ"だけど(w

 

というわけで、今回はチェックシートを使って「ブレバレ」のイメージを明確にしてみました。
"ボム"(仮名)という、新たな要素も加わりましたが、皆さんにも完成品のイメージは伝わったでしょうか?

次回は、「ブレバレ」のセッションの流れを考えることで、必要なルール要素を書き出してみたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月19日 19時29分03秒 | └MAGIUS

ようやく耳が聞こえるようになってきたren.です。
まだ、鼓膜内側の気圧が変な感じだけれど。

今日は天気予報だと天気がよいはずだったのですが、朝から雨模様。
結局、病院以外に出かける気にはなりませんでした。

 

それでは「ブレバレ」製作記第4回。

「町内防衛隊RPG 空想科学MAGIUS」 小野洋一/富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/42/e5/32da054625d8305e5d7baa94d18eaf5c.jpg?random=0e04e81c95eafbcd5890aed26167581a
前回で紹介した「MAGIUSゲームデザインコンテスト」の優秀作。
結局、商品化されたコンテスト作品はこれだけでしたとさ……。
さらにいえば、否版権物のMAGIUSは、スタートブック収録の「マギウス亭」を除けば、これまたこれ1本だけ。

 

●MAGIUSらしさと、STGらしさ

さて、これまでMAGIUSでSTGをやるために、基本ルールとビデオゲームの対比を行ってきました。
私の頭の中では、武器や行動、技能の組み合わせで攻撃を行うPCの姿が、漠然と見えてきた感じです。

でもまあ、この表現だと、既存のTRPGのPCと大差ありませんよね。
それはMAGIUSだってTRPGなのですから、当たり前です。
ファンタジー物は剣や魔法やモンスターなどを、異能力バトル物は変身や超能力やオカルトなどを用語として使っているだけです。

なので、それなら「ブレバレ」では極力、STG用語を使っていきたいと思います(w
まあ、あまりにマニアックな用語は使わないようにするつもりですがね。
逆に、「ブレバレ」でSTG用語を知って、ビデオゲームに興味を持ってくれる人がいたら御の字ですが。

しかし、ただ用語を変えただけでは"俺マギ"(自作のオリジナルMAGIUSを表す「俺MAGIUS」の略、月刊HobbyJapanのガンプラ企画「オラザク選手権」が元ネタ)というには、少々憚られる気持ちも。
事実、既存の版権物MAGIUSでは、各作品の元ネタを表現するために、基本ルールにプラスして、追加ルールが製作されているものがほとんどです。

「ヤマモトヨーコ」では台詞や行動を元ネタどおりに使うことで必殺技のためのポイントが溜まる"キャラクターアクション"が、「セイバーマリオネット」では自分のパートナーマリオネットが言う事を聞いてくれるかどうかをあらわす"乙女回路"が、「だんぢょん大作戦!」ではスレイヤーズキャラのハチャメチャさを逆手にとった"地下迷宮の破壊"が、「町内防衛隊」ではウルト○マンが変身を我慢できない"ヒーローのジレンマ"が……と、各作品の雰囲気をルールで補強しています。

 

では、「ブレバレ」も追加ルールでSTGらしさを増してみましょう。
STGらしさを演出するものといえば、やはりパワーアップですよね。
ベーシックなアイテムパワーアップや、武器自体を入手して切り替えるもの、火力だけでなく機動力を変化したり、自機の形自体が変形して機能が変わったりするものもあります。
タイトルによってシステムは違いますが、共通しているのは"取得"と"選択"です。

というわけで、ゲーム中にある条件を満たしたときに、"パワーアップアイテム"を取得できることにします。
実は、このコンセプトは当初からあり、それでアイテムの名前を"バレット"にしようと思っていたのです。
今回のゲームタイトルである「ブレイブバレット」の由来です。

ということで、「ブレバレ」最大の特徴となるはずの、"バレットシステム"の概要です。

"バレット"は、"取得=ロード"した数で特定の武器の威力などが増します。
また、"バレットの使用=バースト"することで、強力な効果を発揮出来ます。
そして、最大数(予定ではリボルバー銃のイメージで6個)"ロード"することで、さらに特殊な効果を使うことが出来、それを"ブレイブエフェクト"と呼びます。

取得の条件は、"一定数以上のチェーン"と"ボスパーツの破壊"です。
おっと、もうひとつ、"GMが任意のタイミングでプレゼント"を足しておきましょうかね。
ゲームの進行上や救済策で、必要な場合もあるでしょうから。

 

……はい、新しいシステムの実績が解除されました(w

まず、"チェーン"です。
これは今までのM-Stgシリーズにも採用されていたもので、ビデオゲームの「首領蜂」シリーズなどに代表される、ザコ敵を大量に破壊すると得られるボーナスです。
「ブレバレ」では破壊だけでなく、「サイバリア」のBUZZや「東方シリーズ」のグレイズのような、際どい回避によって得られるボーナスも、チェーンとして採用したいと考えています。
「斑鳩」のような"敵弾を吸収し続けることでのパワーアップ"も、イメージでならこれが利用できるはずです。
とにかく、こちらとしてはPCに"バレット"を取得してもらわないと、色々と困りますし、何より面白くないですから、その機会は増やしたいところです。

次に"ボスパーツ"。
各ステージ最後に現れるボスですが、PCの攻撃によるダメージが一定量蓄積するごとに、パーツがはがれていくようにします。
言葉上の表現なので、もちろん人間型ボスなんかの場合は、実際にパーツが脱落しなくてもOK。
いや、こういうパーツ破壊のことをSTG用語では"脱衣"と言ったりするけれどね(w
まあ、そうやって"脱衣"させるごとに"バレット"が取得できるというわけだけです。
また、そのダメージでボスが弱体化したり"発狂"したりと言うのも表現したいですね。

 

これで、「ブレバレ」がSTGらしくなるための"バレット"と、それを確立するための"チェーン"と"脱衣"(この名称、採用?w)のシステムイメージが出来上がりました。
また、これらが決まったため、武器や技能などのイメージにも、"バレット"の使い方によるバリエーションの構想が広がります。

というわけで、次回は一度、PCを中心としてシステム周りをまとめたいと思います。
なんか、本当にただの製作日記……いや、箇条書き状態でごめんね(w

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年05月17日 20時38分46秒 | └MAGIUS

というわけで、2日目の点滴に行って来たren.です。
微妙に針の刺さりが悪かったのか、痕がものすごくブス色になっている。
これ、2週間続けたら半袖着ていたら勘違いされるんじゃないかしら(w

 

さて、いろいろあって久しぶりですが、「ブレバレ」製作記第3回とまいりましょうか。

「モンスターメーカー学園RPG 学園祭編」 藤浪智之・鈴木銀一郎/富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/46/ef/b735a2b2434666f9a20bd994fd3accd6.jpg?random=bb25633e17288bf82687240f17c32f35

人気カードゲームのスピンオフ作品。
プレロールドキャラクター(すでに完成したキャラクター)を使い、ボードゲーム上の学園内を移動し、イベントはゲームブック的に解決します。
アイラかわいいよ、かわいいよアイラ。

 

●MAGIUSでSTGするには? -技能編-

一口に技能と言っても、STG的な技能と、TRPG的な技能があります。
前者はシューターがレバーやパッドによって行う"連射"や"チョン避け"、"張り付き"といった、操作技能。
後者はキャラクターが持つ"攻撃方法"や"分析"、果ては"料理"や"ナンパ"といったフレーバーなものです。

M-StgはSTGの戦闘シーンを表現しているものなので、あまりキャラクターのフレーバーには触れないつくりにしてきました。
ぶっちゃけ、ストーリー的な部分はGMが用意したもので十分と考えているためです。
なので、PL自身が「こいつはこういう性格なので」と言えば、判定無しか、せいぜい能力値判定で済ませてしまいます。

同じようなコンセプトが、「エンブリオマシンRPG」で謳われているのを最近知って、ちょっと驚きました。
また、ちょっとリプレイを読ませてもらって、その問題点にも気づきました。
それは、あまりに口先だけでストーリーを動かしても、説得力に欠けるということです。

なので、今回の「ブレバレ」では、キャラクターの背景も"技能化"してしまおうかな、と考えています。
ルールの裏づけがあるかないかでも、キャラクターのつくりは構成されるものだと考え直したためです。

上述の「モンスターメーカー学園RPG」のキャラクターには、ゲーム上で統一された技能がありません。
それぞれのキャラクターの部活や性格に合わせて、固有の技能が設定されており、それがキャラクター表現となっているのです。
たとえば文芸部で図書委員、ライター志望(ドラゴンライターw)のアイラの技能は、"スリング""カン""文章書き"といった感じです。

こうしたシステムの方向性で有名なのは、MAGIUS以外だと「番長学園!!RPG」です。

● 「番長学園!!RPG 大吟醸」 寺田とものり/ブッキング
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/48/5a97e273a34b657e3bd814cb472767c9.jpg?random=e54a3f1700c1aeda065a957199369caa
そういえば、「超鋼女セーラ」も最終2巻買ってあるんだよなぁ。
読まなきゃ(w

このゲームのキャラクターの能力値は4つあり、そのうちの2つはキャラクターのイメージにあわせて自由につくることが出来ます。
たとえばTRPG版セーラは、TRPGデータ上では"バーネット機関"と"B.O.D."という能力を持っています。
こうした能力は、ゲーム中に「これで判定できる」とGMに進言し許可されれば、どんな行動判定もこじつけて行うことができるのが特徴。

前回の製作記で述べた"キャラクタータイプ"は、これを選択式にしたものにしようと思っています。
例えばタイプが「軍人」といったものなら、ストーリー上での軍事関係の知識については、技能判定が使える、といった感じです。
ただ、あまり特定的なものにすると、色々な世界観での汎用性が利かなくなるので、ネーミングや特徴は吟味する必要がありますね。

なお、「番長学園」ではさらに、4つの能力値の数値を、戦闘用の数値に代入されるという、変わったシステムになっています。
セーラの場合、"バーネット機関"の数値を、戦闘のときには"命中"の判定に使うのです。
この"能力名"と"戦闘時の数値"の2つには、特に繋がりはなくてもよいというのも、面白いところです。
前回の製作記での悩みどころだったB・T・Mの使用回数制限のヒントが、ここにありそうな気がします。

 

閑話休題

では、フレーバーではない、M-Stgのメインである戦闘に関する技能についてです。

まず、STGの自機・プレイヤーが必ず持っているものは何か。
それは"移動による敵弾の回避"と"通常ショット(パワーアップ無しの状態)"でしょう。
ゲームによっては"ボム"や"特殊攻撃武器(ロックオンレーザーとかフォースビットとか)"が標準装備のものもありますが、どのゲームでも上記の二つはかならずあるものです。
なので、この2つはキャラクターが最初から持っている、デフォルト設定ということにします。

これらはもちろん、TRPGでは技能が必要なものです。
たとえば技能がない状態での"回避"とは、MAGIUS的には能力値判定で判定することになり、ビデオゲームでいわゆる"アドリブ回避""アチョー"というやつになるでしょう。
なお、"ショット"は武器・装備なので、それを使って"射撃"するという技能も必要でしょうね。

まず"回避"のための技能とは何かを、ビデオゲームからいくつかあげてみましょう。

 ・チョン避け …… 自機を狙う連続して発射された弾を、細かく移動することで誘導、回避すること。
 ・切り返し  …… "チョン避け"に似ているが、大きく自機を横に振ることで弾幕の隙間を大きくして、すり抜けやすくする。
 ・安全地帯 …… パターン化された弾幕の場合、弾の通り過ぎない場所を見つけ出し、潜り込みジッとする。
 ・ブリンク  …… 特定の条件で、敵弾に当たってもダメージを受けない"無敵状態"になること。

これらを有効に使うためには、敵の攻撃・弾幕に"特性"をつけ、対抗手段とすることも考えるべきでしょうか。
あまりルールを複雑にはしたくないけれど。

次に"攻撃"のための技能もあげてみましょう。

 ・狙撃    …… 敵からの攻撃が弱くなる遠い間合いから長射程武器で攻撃する。たいてい連射力は弱いうえに、接近されると不利。
 ・流し打ち …… 編隊を組んだ敵に対し、広く弾をばら撒く射撃法。編隊に重ねるように撃つ方法と、進行先を予測射撃する方法がある。
 ・張り付き …… 敵に肉薄し、超接近距離から弾を撃ち込む。ビデオゲーム的には、1画面内のショット数や連射数を上げる効果もある。
 ・無敵撃ち …… ボム使用後や撃墜後復活時の無敵状態を利用して、敵に肉薄する。

特定の武器の使用に関する技能(ロックオン兵器やフィールド兵器、ボムなど)も必要となる上に、雑魚編隊戦とボス戦での専用技能も増えるので、種類がかなり多くなりそう。
ある程度は絞り込み、適宜、追加技能という形で増やしていくのがよさそうです。

なお、避け攻めには重要となる距離ですが、今回は「遠距離」「近距離」の2つに分けようと思っています。
敵との距離だけでなく、「遠距離=高空」「近距離=低空」という、横STGのイメージにも使えると思います。
距離による技能や武器の縛りというのも、当然増えるでしょう。

 

というわけで今のところ、技能判定のイメージは

 ・攻撃 ("通常ショット"+"パワーアップ"×α)+"関連する攻撃技能"
 ・回避 ("アドリブ回避"+"パワーアップ"×α)+"関連する回避技能"

という2極化な感じになっています。
これ以外に、作業や探索といったものをまとめた"行動技能"も用意する予定。

"パワーアップ"によって増強したものを、関連する各技能で判定します。
なので、"通常ショット""アドリブ回避"は技能ではなく、分かりやすく装備の扱いとなるかもしれません。
もちろん、能力値判定でまかなうことも出来ますよ。

 

技能の話ついでに、おまけ。
「MAGIUSゲームデザインコンテスト」の頃、当時のサポート誌「RPGドラゴン」誌上にはこんな記事が載りました。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/70/63/3f9ee78059a290791ec46e109922d3cf.jpg?random=542a6524c3d20f5ded8cdadb95358755
"俺MAGIUS"製作者には、ある意味バイブルともいうべき記事。

で、この記事にはMAGIUSのルールデザインで最も重要な、ダイス目の分布表が載っています。
いまさらだから、ここに載せちゃっていいよね(w

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/5c/88/28a3c6c0807743dc0d9241d30e780fb4.jpg?random=816b5525e947b2aacb940ac607d8718d

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/0f/24/6d731f364e2fbf9af2b599d4da60d9a6.jpg?random=7058ca69af1287cc6fda4df77d5aabaa
一応色調整したけど、やはり紙が酸化していて白くしきれないな。
これが、MAGIUSの歴史の重みだ(w

つまり、能力値判定では7が一番出やすく7以上が出る確率は58.33%で、技能チェックだと9が一番出やすく7以上が出る確率は80.09%、ということ。
技能の重要性が、よく分かりますね。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年04月28日 22時07分42秒 | └MAGIUS

「クレイジータクシー」の全実績を解除したren.です。
まあ、昔とった杵柄といったところでしょうか。
ネットランキングによると、アーケードモードでは77521人中2805位だ。
高いのか、低いのかわかんないな(w

 

さて、今日は先週に続く第2回目の「ブレバレ」製作記でも。

 ■ 「それゆけ!宇宙戦艦ヤマモトヨーコRPG ゲットレディ、GO!」 
庄司卓・原作/久保田悠羅 F.E.A.R.著/富士見ドラゴンブック
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/35/9c/9f6f31497fac17e797bf81be67d10364.jpg?random=7c1873c54ff588c954cb035f92ba7028

「ヨーコRPG」はSTGのMAGIUS化ということでは、大いなる先達です。
そういえば、原作小説の"完全版"が出始めているようですね。
うん、いまさらいいや(w
当時は好きだったんだけどねぇ。

 

●MAGIUSでSTGするには? -能力値編-

ビデオゲーム特有のジャンルといえるSTGを、アナログゲームであるTRPGとして遊ぶにはどうすればいいのか。
結論から言えば、会話ゲームでリアルタイムアクションを再現するのは、まず無理です(w

なので、これまで作ってきたM-Stgでは、あくまでSTGの世界観と射撃戦を模した物にしてきました。
今回作る「ブレバレ」も、その方針にのっとっていくことになります。
それでも、やはりあのスピーディーなSTGのノリは再現したいところです。

 

さて、そもそも既存のMAGIUSの多くは、メディアミックスによる原作再現を目指されています。
これはTRPGユーザーの底辺を広げるため、富士見・角川系のラノベやアニメなどのファンを取り込むためでした。
まあ、それがMAGIUSの短命さの象徴でもあるわけですが……。

「天地無用!」「エヴァンゲリオン」「スレイヤーズ!」といった当時の人気作品から、「モンスターメーカー」「蓬莱学園」「ロケットガール」といったマイナー(といっては失礼ですが)作品まで、数多くの作品がTRPGデザイナーたちによってMAGIUS化されています。
他にどんな作品があるかはwikipediaに任せるとして、そうした先達に共通した部分を参考にM-Stgを考えてみましょう。

 

まずは当たり前ですが、MAGIUSのベーシックルールに従っていることです。

と言っても、「MAGIUSスタートブック」のルールセクションは、わずか15ページ。
"3大能力値と技能" "能力値チェックと技能チェック"という、おおよそ2つのルールだけです
つまり、これを守るだけで、"MAGIUSのゲームになる"わけです。
なんとお手軽なんだろうか(w
まあ、多少の茶化しもありますが、これは自作ルール家としてはありがたいことです。

……が、反面、能力値の解釈の自由度が首を絞めてくることになるのです。

MAGIUSのキャラクターは3つの能力値で構成されています。
それは……

「B(ボディ)」………… キャラクターの腕力や耐久力など、肉体的能力を表す能力。
「M(メンタル)」………キャラクターの知識や、思考力、精神的な力を表す能力。
「T(テクニック)」……キャラクターの敏捷さ、器用さを表す能力。

……です。
つまりは、心技体(M、T、B)でキャラクターを表そうというのが、デザイナーの意図でしょう。

しかし、この大まかさでは、「腕っ節は強いが、打たれ弱い」「天才的だが、いざと言うときすぐ動揺する」「手先は器用だが、ドンくさい」といった、各能力値内で矛盾するようなキャラクターは表現しづらいということです。
また、たとえば戦闘に関するルールを作ろうとして、単純にその能力値のイメージを使用すると、「Tが高いと、当てるわ避けるわ、強すぎる」といった問題も発生します。
まあ、大半のMAGIUS作品では元ネタ作品のキャラクターが引用されるので、数値ではなくイメージで共通認識されるといった、融通の利く利点がありますが。

その点、M-StgはさまざまなSTGを表現しようとしているので、悩ましいところです。
遊ぼうとしているゲームが、現代の戦闘機による戦争モノでも、宇宙を股に翔るSFでも、魔法世界のレースでも、ESP者達の空中戦でも、出来れば全て遊べるようにしたいところ。
欲張りでごめんね(w

今までのM-Stgでは、GMとプレイヤー間で世界観を共通認識することで観念的に解決していましたが、今回の「ブレバレ」では"キャラクタータイプ"というものを用意しようと考えています。
まだはっきりとは決まっていませんが、つまりは「巻き込まれた一般人」「歴戦の古参兵」「仇討ち目的」「空飛ぶ不思議の巫女」みたいなキャラクターのイメージや目的を選べるという感じに。
さらに、それぞれのタイプに固有の特殊能力を持たせられれば、と考えています。

 

閑話休題。

さて、問題は3大能力値のそれぞれで、何を判定するかということになります。
「ブレバレ」でいえば、STGで必ず表現しなければいけない、「撃つ」「避ける」をどの能力値に当てはめるかです。
もうひとつの「考える」は、セッションでPLがすることでしょうけれど(w

多くのMAGIUS作品での戦闘ルールは……

  1) 3大能力値それぞれに「攻撃・回避・分析」といった意味を持たせる
  2) 副能力値を設定する

……といった方法がとられています。

1)はほとんどのMAGIUS作品でとられている方法で、2)は今回の表題に使った「ヨーコRPG」で使われている方法です。
「ヨーコRPG」のキャラクターの持つ3大能力値とは別に、搭乗する戦艦の能力値(防御力・探知力・機動力)が設定されています。
ちなみに戦闘では、Tで攻撃し、機動力で避ける……といった具合です。

今までのM-Stgでも、各バージョンで能力値の意味の扱い方は違いますが、どちらかの方法をとってきました。
しかし、どれもどうも、しっくりと来ないんですよね。
たとえばビデオゲームSTGは、PL・PCの技術(T)で攻撃しているのか、設定された自機の力(B)で攻撃しているのかという解釈によって、イメージが大きく変わってたしまうからです。
もっと言えば、「レイフォース」のロックオンレーザーの強さとは、武器の力(B)なのか、狙う技量(B)なのか、ロックオン機能の性能(M)なのか、という解釈も出来てしまうわけです。
さらに、"付属機(オプション)"から"ホーミングミサイル"を発射させて"爆発"させるとかなると、もう、わやくちゃ(w

 

そこで「ブレバレ」では、むしろ逆に、行動に使う能力値をPLが選べるということにしようかと考えています。
たとえば回避なら、「機体性能で避ける」(B)、「技術で避ける」(T)、「気合で避ける」(M)といったイメージになるでしょう。
射撃でも、「武器性能で当てる」(B)、「技術で当てる」(T)、「感で当てる」(M)といった、キャラや状況、武器に合わせたイメージを使い分けられます。

もちろん、野放図にどれでも選べられるようでは、高い能力値だけが使われてしまうので、制約で縛るルールは必要でしょうね。
たとえば、能力値の数値=使用回数の上限にするとか。
ただ、それだとプレイ中にPLが記録する要素が増えてしまい、面倒くさくなっちゃうかな。
もともとMAGIUSは単純化されたシステムなのですから、出来るだけ追加ルールで無意味に複雑にはしたくないところなのですが。

能力値は数字で表されますから、その数値に複数の意味を持たせるのは可能ですし、ハマればかっこいいです。
しかしこれも、「Tの数字って何と何を表していたんだっけ?」と、いちいちルールと首っ引きさせてしまうようでは、意味がありません。
もしそういう数字遊びをするなら、感覚的にも分かりやすい結び付けにして、キャラクターシート上で見ても分かりやすいように、慎重に設定しなればいけないと思います。
今回もそれを念頭に、能力値は扱わねばいけないでしょう。

 

と、まだぼやけたイメージしかありませんが、今後、別のルールにあわせて調整していくべきところが、ゲームの根幹たる数値である能力値というファクターでもあります。
なお、MAGIUSの能力値というカテゴリにはHPとMPというものもあるのですが、これはとりあえず後回しにして、次回は技能について考えてみたいと思います。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年04月21日 20時38分11秒 | └MAGIUS

「地球防衛軍3」で、ついにZEXR-GUNが手に入ったren.です。
わーい。
おかげで、今まで50回以上の作戦失敗を重ねていた「強行突入(インフェルノ)」も、1発クリア。
うわ、優秀だ。

これで残りのミッションはラストの2つで、全ステージクリア。
未取得武器もあとはライサンダーZのみ。
クリアより、こっちのほうが大変そうだけど(w

 

さて、久々にこんなものを書いてみようと思います。

 ■ 「MAGIUS スタートブック」 富士見ドラゴンブック
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/66/41/3dc80a3e8fc0a825b7f74cc7fe977648.jpg?random=ae09b90e007476ef29ce96d6cae72ff5

ブログ立ち上げ時期に、ちょっとだけ語った「MAGIUS」。
久々に新しい「MAGIUS Shooting」が作りたい気持ちになったので。
このブログで作った「MAGIUS Shooting VORTEX」は諸事情で公開停止にしちゃったしね。
また、最近この名前で流れ着いてくれた方もいらっしゃったりしますし(w

さて、MAGIUSが何かは、過去のエントリか、wikipediaでもみていただくとして(w
今回からこのカテゴリーでは、「新MAGIUS Shooting」(一応、別タイトルは考えてありますが、それは後ほど)を作るに辺り、まだ固まりきっていない頭の中を整理させていく、いわば、ただの覚書となっていきます。
素人がゲームデザインをするってこういうこと……という内容ですので、興味のある方はお付き合いくださいな。

 

●STG(シューティングゲーム)とはなんだ?

まず、「MAGIUS Shooting(以降、"M-Stg"と略)」が、ビデオゲームのSTGをTRPG化するものであるという基本に立ち返り、こんなところから考えていくことにしましょう。
ひいては、M-Stgでは何を表現するべきなのかということの再確認です。

STGとは……

・撃つ
・避ける

……ゲームである。

まあ……当たり前っちゃ当たり前ですよね(w
これにプラスして、攻略要素が強いことから

・考える

を入れると、よりそれらしいと思います。

一口にSTGと言っても、今は色々あります。
オーソドックスな縦・横スクロール2D画面STGから、3D視点によるF・TPS(ファースト・サードパーソンシューティング)、ガンシュー、フライトSIM……。
しかし、どれもこの要素だけは変わらないと思います。

あとは各ゲームタイトルの特色的な部分として……

・大挙して押し寄せる敵
・画面を埋め尽くす弾幕美
・ボスを倒してステージクリア
・多彩な武器
・アイテムによるパワーアップ
・スコアのインフレーション
・戦意を駆り立てるBGM
・破滅的で暗いストーリー

……といった部分が、それぞれのゲームで形は違えど、多く描かれる要素でしょうかね。
いや、最後のはタイトーやライジング・エイティングやトレジャーに偏りすぎか(w

まあ、TRPGなのでストーリーはどうにでもなりますし、BGMもここではとりあえず無視しておきましょう。
どうせみんな、セッション中って好きな音楽かけてるだろうし。

しかし、それ以外の部分は、M-Stgではなんとしても取り入れなければいけない部分です。
これは、私がこれまでも幾度となく作ってきたM-Stgシリーズ全てに当てはまる考え方です。

 

ちなみに、これまで作ってきたM-Stgシリーズは大きくいって5バージョン。

それぞれを思い返すと、Ver.1は「Galaxian³」「STARBLADE」をイメージにフライトSTG的な3次元空間戦闘を、Ver.2は「首領蜂」「ギガウィング」のようなコンボシステムを、Ver.3は「THE地球防衛軍」を基本にF・TPSを、Ver.4は3を元に「アーマードコア」「ガングリフォン」を意識したイン・アウトレンジを移動する戦闘を、そしてVer.5はそれらを総合して……気づいたら「スパロボ」になっていたという(w

ということで、今回が6バージョン目になります。
今回はVer.5の反省も踏まえ、それでもSTGと呼ばれるジャンル全てをイメージ出来るようなシステムにしたいなぁ……とは思ってます。
いやま、毎回そうなんだけどさぁ。

Ver.6は題して、「MAGIUS Shooting BRAVE BULLET」。
略して"ブレバレ"。

なんか「ブレイクブレイド」とか「ブレイブブレイド」とか「パレットソウル」とか「むちむちポーク」とか、近年のタイトルに似ているような気がしますが、このタイトルを思いついたのはアニメ「勇者シリーズ」華やかなりし頃なので、私としてはオリジナル宣言させてもらう(w
つか、そもそも頭にあったのは、PS「新世代ロボット戦記 ブレイブサーガ」と、PCEの「ソルジャーブレイド」だったはず。

なぜ、こんなタイトルなのかは、実は思いついたシステムに由来するわけですが、まあ、そろそろこのエントリもいい字数になってきたので、その辺はまた今後ということで。
次回は「STGをMAGIUSに当てはめるにはどうすればいいのか」を再確認したいと思います。

コメント (4)
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MAGIUS SHOOTING VORTEX リプレイ 第2話

2006年10月24日 09時14分20秒 | └MAGIUS

今朝、初氷でした。乾燥肌のren.です。


MAGIUS SHOOTING VORTEX リプレイ
白と黒の灰 第2話 「混乱」

えーと……

BL属性のない方は、読んで体調や気分を害されても
一切責任は取りかねます(w

※勝手ながら、公開を終了しました。

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MAGIUS SHOOTING VORTEX リプレイ 第1話

2006年10月14日 21時28分01秒 | └MAGIUS

まだ本調子じゃありません。ren.です。
でも、一日寝ていたら、かなりよくなりましたよ。

さて、今日はこちらの更新をお伝えします。

MAGIUS SHOOTING VORTEX リプレイ
白と黒の灰 第1話 「重圧」

実際にMSVを遊んだらどうなるか。それをリプレイにしてみました。
まだ、テキストだけですが、ご興味のある方はぜひご覧ください。
そのうちイラストもつけますね。
 
※勝手ながら、公開を終了しました。
コメント (2)
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