台風の影響か、蒸し暑い札幌から、ren.です。
それでも、窓を開けているだけで室温28度くらいになる涼しさですが。
もう、この夏はクーラーの出番は無いかな。
さて、キャンプツーリングなどで、しばらく中断していた「ブレバレ」製作記を再開します。
「ブレバレ」製作記 第13回
● 「シルフィード ザ ロストプラネット」 PS2(2000)カプコン
ゲームアーツの名作STGの系統。
出た当時は前作MD版「シルフィード」の続編を期待されていたため、ゲーム性が微妙に違うこのゲームは批判されたことも。
その後、プレーンながらSTGとしてのバランスのよさが再評価されました。
それもそのはず、実は製作があの「斑鳩」のTREASURE。
ちなみに、OP2周目はMD版のリメイクになっています。
SA77のコクピットって、こんなにパイロットがガチガチに固定されているのか。
まさに棺おけ(w
このゲームから「ブレバレ」で参考にしたいのは、ステージ途中に行われる補給・換装。
MD版ではステージ開始前に兵装を選択しましたが、PS2版ではさらにステージ途中で補給機が現れ、接続することで兵装の再選択とダメージの回復が行われます。
つまり、そこまでの制空権を確保したということなのでしょう。
これにより、前半の道中と後半のボス戦の戦術を分けて考えることが出来るようになっているのです。
「ブレバレ」では兵装の換装はシステム上面倒なので採用しませんが、シーンを分けて考えられる部分は大きく参考になります。
●冷却期間中に再考されたシステム
自機のアビリティを考えていた際、以前変更したボス・スクロールのフェイズ構成をまた変更しました。
1)ボスアタックフェイズ
ボスのパーツ構成、行われる攻撃方法(弾幕)の公開。
2)移動フェイズ
PLが遠距離か近距離を移動。
3)戦術フェイズ
攻撃・回避の補助的なアビリティや、ボムなどの使用を行う。
4)回避フェイズ
ボスの攻撃をPLが回避し、失敗したらダメージを負う。
5)攻撃フェイズ
PLがボスへの攻撃を行い、ダメージを負わせる。
まず、ボスアタックフェイズが最初に行われるようになりました。
これは最初に対処するべき目標がわかっていたほうがいいと考えたからです。
次に追加された、戦術フェイズ。
これによって「回避に成功すれば使用できる攻撃方法」というものが設定出来るようになります。
このほうが、ロックオンや溜め撃ちの表現に合うと思い追加しました。
また今後、都合に合わせて変更されるかもしれませんがね(w
●これが俺のビッグワン! アビリティ・兵装編
まずはダメージ発生手段となるアビリティを、ざっと並べてみたいと思います。
・通常ショット
デフォルトの攻撃手段。
つまり追加でアビリティをとらなくても、これは自機なら誰でも使える。
掃射なので命中率は高いがダメージは低いが、張り付き効果により近距離の方がダメージは高くなる。
・レーザー
敵を焼く束状の光線。
距離による減衰効果があるので、遠距離からの方がダメージは高くなる。
・炸裂弾
命中すると爆発する弾。
火炎放射器や、電磁パルス発生兵器のようなものも含む。
ダメージは高いが、ボスの近距離にいる者が巻き込まれる場合がある。
・貫通弾
敵の装甲自体やその間隙を貫きダメージを与えられる。
距離によるペナルティもなくダメージも高いが、命中させるのが難しい。
・近接武器
ゼロ距離射撃やソード攻撃といった、近距離でボスにダメージを与える方法。
命中性とダメージは高いが、回避はしづらくなる。
まずは、ベーシックなものとしてこの5つをセレクト。
多くのSTGで採用されているものなので、想像もしやすいでしょう。
次に、戦術フェイズで使用できる、サポート的なアビリティを並べてみましょう。
・バレットサプライ
デフォルトのアビリティ。
自分の持つバレットを、他のPLに任意数だけ明け渡すことが出来る。
・溜め撃ち
回避中にパワーを溜めることで、一撃のダメージを大きく上げる。
ただし、回避に失敗した場合は、攻撃が出来なくなってしまう。
・ロックオン
回避中に狙いを高めたり、固定することで、命中率を大きく引き上げる。
こちらも回避に失敗した場合、攻撃が出来なくなってしまう。
・戦術指示
ボスの分析を行い、有効な攻撃方法を仲間に伝達する。
これによって全員の攻撃命中率を引き上げられる。
・弾幕分析
ボスの攻撃を分析し、有効な回避方法を仲間に伝達する。
これによって全員の回避率が引き上げられる。
・HP回復
自機や他のPLのダメージを一定量回復できる。
・ボム
バレットをバーストさせることで、ボスの弾幕レベルを引き下げる。
ゲームによってはデフォルト装備にしてもいい。
ボムについてはルール的な扱いが特殊になります。
基本のボムはダメージや特殊効果を発生しませんが、今後、"ボムの追加効果"も増やしていく予定。
次は、回避フェイズでお得なアビリティ。
・切り返し
ボスの弾幕に「自機狙い」が含まれている場合、弾幕レベルを1つ下げて回避できる。
・気合避け
ボスの弾幕に「ばらまき」が含まれている場合、弾幕レベルを1つ下げて回避できる。
・チョン避け
ボスの弾幕に「ワインダー」が含まれている場合、弾幕レベルを1つ下げて回避できる。
・近接回避
近距離でもペナルティなく回避を行える。
・アンブッシュ
遠距離で安全に回避できる場所を移動し、回避に成功した場合、攻撃命中率が引き上げられる。
上3つの緑字は、ボスの持つ弾幕アビリティを表しています。
ボスの弾幕はこれらの組み合わせによって構成されているわけです。
つまり今後、弾幕の種類が増えると回避アビリティも増えることになります(w
これらはボススクロールに特化したアビリティです。
道中でも使用できますが、扱いは違うものになる予定です。
道中用のアビリティも、いくつかあげてみましょう。
・広域探査
エリア内から何かを探し出すアビリティ。
「迷路探索」「目標物探査」で役に立つ。
・精密作業
工作や操作など、細かい作業を行うアビリティ。
「特殊な作業」で役に立つ。
・対人交渉
話し合いや取引を行うアビリティ。
「特殊な作業」で役に立つ。
ボスに対して利くかはGMに任せるが、大抵は決裂するはず(w
・状況分析
推理や推測を行う際、GMからヒントを引き出せるアビリティ。
「特殊な作業」では、そうした調査が必要なシーンもあるでしょう。
ただ、こうしたアビリティはゲーム内容によっては必要ない場合もあるでしょうから、その場合にはGMは事前に「このアビリティは出番が無い」ということをPLに伝えるべきでしょう。
それでも、キャラクターのフレーバーとして必要だというなら、とめる必要は無いけれど(w
というわけで、ざっと並べてみました。
スターターセットとして必要なのはこのくらいでしょうか。
「オプション戦闘機」や「バリア」、「属性変化」や「PL機合体」なんていうものは、必要ならサプリメント的に追加していきたいと思います。