MAGIUS「ネギま!」

2006年10月02日 20時47分56秒 | └MAGIUS
スカパー!で「笑う犬の生活」やってます。この頃は結構、バラエティ番組って観ていたんだけれどなぁ。最近のお笑いについていけない、古い地球人のren.です。


さて、まったく「強化ウィーク」になっていなかった、MAGIUS集中特集(w せっかくカテゴリーに「MAGIUS」増やしたのにね。

今回は、お約束どおり「MAGIUSネギま!」(以下、マギネギw)について考証してみたいと思います。

既存のMAGIUSに倣い、TRPGよりもマルチプレイパーティーゲームとして作ってみたいと思います。
これは、作品世界全般を扱うより、どこかシチュエーションを決めたほうが遊びやすいという、という理由もありますが、あまり複雑に「何でもできるゲーム」に出来ないのがMAGIUSなので(w


マギネギでは、どこをゲーム化するべきか。
まほら武道会をゲーム化したいところですが、これを作るとそのまま「MAGIUS 格闘ゲーム」にできそう(w

そこで、色々考えた末に、5巻の「修学旅行、ラブラブキッス大作戦」を題材にしようと思います。
つまり、これを「ネギま!」的にやっちゃおうと。といっても、私は「天地争奪戦」はやったことないんですけれど。

原作では、暴走した式神しかいなかったわけですが、ゲームでは本物のネギがまぎれていることにします。プレイヤーは2人一組のキャラクターを操り、ネギの唇を奪えば勝利


出場キャラは、原作の5組をそのまま使い、それぞれのチームに能力値を振り分けます。
たとえば、楓&古菲はB(ボディ、今回は枕による戦闘力)が高く、鳴滝姉妹はT(テクニック、「意外にテクニシャン」ではなく、このゲームでは素早さや隠密行動能力)が高い。のどか&夕映はM(メンタル、このゲームではニセモノ判別能力、かな)が高い、といった感じ。
どうせ原作から外れるなら、出場チームを増やすのもいいですね。

キャラクターごとに、1つづつスキルを持たせて、ゲーム中の判定を技能判定できるようにもしましょう。
楓なら<忍法>で戦闘が有利ですし、千雨なら<パソコン>での情報収集、まき絵が<リボン>で……何しよう(w


ゲームは、まずホテル内をマップ化したものを用意します。そこを毎ターン、各キャラクターは移動します。

移動した先では、新田先生から隠れたり、同じ場所に他チームがいれば枕で戦闘します。戦闘に負けたり、新田に見つかったらチームの片方がダウンします。

移動先に罠を仕掛けられるようにすれば、鳴滝姉妹のスキルに<いたずら>を持たせられますね。それで同じ場所に来た他チームを邪魔したり。
なんだか「スパイvsスパイ」ぽくなってきました(w


ネギらしき人物のいる部屋に忍び込んだら、チームのどちらがキスするかを決め、キスチャレンジ
ネギの真偽を確かめるランダムチャートを作り、本物判定をします。M値で結果を修正できるといいですね。

ここで本物のネギの唇を奪えれば勝利。ネギ以外のホギやミギなどの式神なら、キスしたキャラはダウンです。

途中でチームの2人ともがダウンしたらゲームオーバー


どうでしょうか。なんとなくプレイ風景が想像できないでしょうか。
誰か、作ってみてください(を
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MAGIUS ~その可能性~

2006年09月26日 19時56分12秒 | └MAGIUS
ブック○フで「風と木の詩」愛蔵版が全巻揃ってる~!と買ってきたら、最終巻だけなかった……ren.です。この最終巻を探すほうが大変じゃなかろうかorz


さあ、先日公開しました「MAGIUS SHOOTING VORTEX」。各方面、さっぱり反応がなくて若干へこんでいますが、気にせずいきましょう(w

見ていただければ判りますが、今回一番難しさを痛感したのは、「簡単なことを簡単に説明すること」でした。どう書いても、面倒くさく感じる文章になってしまいますねぇ。

実際、目の前のプレイヤーに実践と口頭で説明するほうが、なんとわかりやすいことか。5分で理解させる自信が、このシステムにはあります。

この辺り、まだまだ私もダメですねぇ。

今後のサポートは、オンラインセッションやリプレイを企画していますが、まあ、このブログでは報告程度にしましょうか。TRPGブログじゃないものね(w


ここまで、MAGIUSの魅力について語ってきましたが、本当に富士見書房さん、このままこのシステムを遺棄してしまうんでしょうかね。すでにしているという見方も出来ますが。

それなら、版権フリーで商業・同人に解放してもらえないものでしょうか。「マギ振り」って、ありそうでなかったシステムだったと思うんですけれどね。

展開当時、富士見・角川の版権作品が、多くゲーム化されましたけれど、あれからもMAGIUS向けの作品は多く発表されています。「フルメタル・パニック!」なんか、もってこいだと思うんですけれど。
富士見・角川以外の出版社の作品も含めれば、それこそ数知れず。まあ、そこまでは難しいでしょうけれど。

ともかく、TRPGブームとまでは行かなくても、20年前のゲームブックブームの再来くらいは、期待できたんじゃないでしょうか。
テレビゲーム低迷の時代、アナログゲームの牽引となったかもしれない……

って、そこまでは買いかぶりすぎか(w


では、次回はお待たせ「MAGIUS ネギま!」について考察してみたいと思います。ご期待しないでください(w
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オリジナルTRPG 「MAGIUS SHOOTING」

2006年09月24日 13時07分19秒 | └MAGIUS
テストプレイ明けで徹夜明けのren.です。

お待たせしました!
ニューバージョン・マギウシュー

MAGIUS SHOOTING VOLTEX

公開いたします!

衛藤氏のご厚意により、サークルのサイトに置かせていただいています。

E-10_LOCOMOTIVE
ENTER>ギャラリー>MAGIUS SHOOTING

TRPGの好きな方
ゲームブックが好きな方
興味ないけど「なにそれ?」という方

まずは、ぜひ一度読んで、できれば遊んでみてください。
私の"俺マギ魂"の集大成です!!
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MAGIUS ~その独自性~

2006年09月20日 19時26分08秒 | └MAGIUS
台風の風の中、キリギリスやコオロギは何処にいたんだろう。虫の音を聞いているren.です。

さて、Google検索「MAGIUS」でトップを狙う第4回。
順調にpv数を落としていますが、連載の最後には「ネギま!」サークルっぽく、「MAGIUS ネギま!」を模索してみようと思っていますので、お付き合いよろしくお願いします(w


MAGIUSでオリジナルゲームを作る際に忘れちゃいけないこと3つ~。

 1. コンセプトを明確に突き詰める
たとえば拙作「MAGIUS SHOOTING(MS)」は、シューティングゲーム(STG)を表現するために、戦闘ルールのみを作りこみました。それ以外は能力値での判定のみ。

また、「怒首領蜂」に代表されるチェーンという要素を組み込み、STGらしさだけではなく、爽快感を得られる工夫をしたつもりです。

何でもかんでも詰め込むとルールは複雑化してしまい、「ちょっと遊んでみる?」という手軽さは失われます。細かく遊べるゲームはGURPSなどで作ったほうがいいでしょう。


 2. 判定やシステムを複雑にしない
ベーシックルールの能力値or技能判定は、必ず使わなければいけません。じゃないとマギゲーになりません(w

ルールの細かいTRPシステムだと、1つの行為(特に戦闘)に関して、何度も判定や計算をしなければいけないものがあります。

例)GURPS
PL側命中判定→GM側回避判定→PL側ダメージ判定→クリティカル表の診断→PLのダメージ算出→GMの実ダメージ算出

これは、極端なシチュエーションですけれど。
こうした煩わしさは、MAGIUSらしく無いと、私は考えています。重ねても2つでしょう。

MSの場合、命中判定→実効力判定(チェーン)=ダメージ となっています。

そのほか、キャラクター製作なども、10分程度で理解と製作ができるものが好ましいと考えます。ぱっと判って、ぱっと始められたほうがいいでしょ。


 3. ひとつだけ、MAGIUSルールではないものを入れてみる
これがMAGIUSらしさの本質かもしれません。そして、腕の奮いどころです。

ただマギルールで能力値or技能判定するだけのゲームでは、ただの判定が簡単な、特徴の無いゲームです。
1.にも関わることですが、そのゲームのコンセプトに即した、独自のルールをひとつ考えましょう。

MSでは前述のチェーンというシステム。
これは、上方ロール(一度振ったダイスを、さらに振り足す)で、敵軍を突き進み、バッタバッタと撃破していく爽快感を表現するために取り入れました。

もうひとつ、ボスタイマーというシステムがありますが、これはPL用ではなくGM用。時間によってボスキャラが強くなり、最終的に発狂状態になるSTGのお約束を表現したシステムです。

こうした味付けが、世界でたった一つのオリジナルMAGIUSの要素となるわけです。
この味付けがあまりに濃くなっても、複雑なだけになってしまいますから気をつけましょう。ひとつかふたつが適量でしょう。


明日は「ゼーガペイン」のレビューの日ですから、続きは金曜日をご期待……は、されていないか(w
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MAGIUS ~その特性~

2006年09月19日 20時27分53秒 | └MAGIUS
闘将ぼやく。今年は耐える年なウィリアムズファンのren.です。あれ……今年かな?


さて、勝手にMAGIUS強化ウィークな第3回。今日はMAGIUSの自作ルールを作るに辺っての、「らしさ」についてです。

そもそもMAGIUSは汎用TRPGシステムという振れ込みだったのですが、サプリメントとして発表されたのには、ゲームブック的なソロプレイ中心のものや、メディア作品のなりきりモノが多いことは、昨日までにお話しました。

コレは、TRPGに興味はあっても、なかなか遊ぶ機会がなかった人に向けて、敷居を低くするという狙いだったのだと思います。そのために、当時人気があった「天地無用」や「エヴァンゲリオン」、「スレイヤーズ」といった、富士見・角川の版権を使える強みを利用したものです。

また、MAGIUSの基本ルールのお手軽さから、コンベンションなどで時間調整に使えるという特性も併せ持っていました。

しかし、逆にとれば、それらの作品に興味がない者には手に取る気を失わせ、そもそものTRPGの自由さを切り捨てた、本末転倒な作品だったとも言えます。

実際この私なんかも、それらの原作作品に魅力を感じられなかった一人です。


しかし、自作ルールを作るに辺っては、この手軽さは見習わなければいけません。ですから、いくつかのサプリメントを研究する価値があります。

MAGIUS最大の特徴は、ルールの感覚的なわかりやすさにあると思います。
何せ、「能力値の極端なシェイプアップ」と「技能があれば判定が有利になる」の2つだけですから。

そのため、各サプリメントには、それぞれの作品を表現するための追加ルールが必ずあります。それらのルールは、題材の世界観や雰囲気を演出しているわけです。

スレイヤーズRPG だんじょん大作戦!」では、リナやガウリィの超人的な強さを表現する、ダメージ算出ルール

ヤマモト・ヨーコRPG ゲットレディ、GO!」では、なりきり支援のための、キャラクターアクションポイント

町内防衛隊RPG」では、ウルトラマンのハヤタを表現するための、正義のジレンマ判定


自作システムを作ったことがある人なら、誰もが経験することでしょうが、あまりに凝ったルールにしてしまい、結局破綻してしまったり、プレイするまでにルールを覚えるのが大変だったりしてしまうものです。

MAGIUSで自作ルールを作るなら、先人の「ルールの感覚的なわかりやすさ」というコンセプトは失わせてはいけません。

この2つの要素を忘れたゲームは、MAGIUSとは云えないでしょう。


さて、いよいよ明日は、私が7年間、MAGIUSを研究し続けた集大成である、「MAGIUS SHOOTING」を題材に、自作ルールの実際をお話したいと思います。

みんな、ついてこいよー(w
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MAGIUS ~その汎用性~

2006年09月18日 19時58分34秒 | └MAGIUS
昨晩のF1特番は楽しかった。どうも、ren.です。
でも、マンセルがほとんど狂言回しなのは、ファンとしては憤慨。いや、正しい扱いだと思うけれど(w


さて、すでに誰もついてこれない話題になっている「MAGIUS」について(w


私の所持しているMAGIUSたち

前回、MAGIUSが汎用TRPGシステムであることは、お話しました。
汎用システムとは、このルールを共通として使ったゲームが、多く出ているということです。

MAGIUSのシステムとは、サイコロの振り方のルールです。

……本当にコレだけです(w あとは能力値についてだけ。

能力値とは、大まかにキャラクターの身体能力や技術力を、数値で表すための項目です。
MAGIUSですと、筋力やスタミナを表すB(ボディ)、手先の器用さやすばやさを表すT(テクニック)、そして頭の良さや感覚の鋭さを表すM(メンタル)の3つです。

そして、肝であるサイコロの振り方(通称、マギ振り)は、技能のある判定時には、ダイスを3つ振って任意のもの2つを選択できる、というもの。技能がなければ、2つしか振れません。

……と、まあ、本当にMAGIUSとはコレだけなんです。写真一番上にある「スタートブック」の内容にして16ページ分。ちなみに430円。

そりゃ、売れないわな!!(w

コレだけのルールなんですから、それぞれのサプリメントに載せてよかったと思います。わざわざ分冊にすることなんてなかった。


1995年のMAGIUS発表当時、GURPSという優れた汎用システムが普及し始めており、それに追随できるかと期待したTRPGファンがスタートブックを買い、絶望と怒りに見舞われました。「なんだコレは!」と。

さらに、メディアミックスで多く出版された「スレイヤーズ」「天地無用」「エヴァンゲリオン」といったサプリメントは、RPGというよりもゲームブックやボードゲームの感覚のものがほとんど。

私も「スタートブック」と一緒に買った「宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコRPG」と「モンスターメーカー学園RPG」を手に、呆然としたものです。

こんなだから、"はてなダイヤリー"には「自称汎用TRPG」と一言しか書かれないんだ(w

富士見書房は「ソードワールド」を始め、「ドラゴンマガジン」でTRPGに明るい出版社……というイメージが、ここで一度壊されてしまったといっても過言ではないでしょう。

しかし、このサプリメントには、今のTRPG界を代表するような人たちが関わっています。藤浪智之や、当時は山北篤率いるF.E.A.Rの鈴木猛など。他に賀東招二なんて名前も。


そして、新創刊された「RPGドラゴン」誌上で、新たな展開が巻き起こります。「MAGIUSゲームデザイン・コンテスト」です。

MAGIUSの基本システムを誰が作ったのかは不明ですが、朱鷺田祐介がサポート記事を書いたりしています。

このコンテストから、優秀作として「町内防衛隊RPG」が出版されています。


こうしてMAGIUSは「オリジナルTRPG支援ツール」という、極めて珍しい存在となる可能性を見せました……が、ここで富士見書房はあっさりとこの路線を棄却。
その後は新作も発表されず、コンテストも第2回は行われないまま、歴史の闇へと落ちていったのです。

しつこく続きます(w
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MAGIUS ~その創造性~

2006年09月17日 20時55分30秒 | └MAGIUS
昔はドラゴンマガジン読者だったren.です。
今では、ほとんどノベルズ雑誌になっていますが、一昔前はアナログゲームのサポート雑誌だったんですよね。特に、あの雑誌は「ソードワールド」を生んだ功績があります。

その後、ボードゲームやテーブルトークRPG(TRPG)を扱う雑誌は「RPGマガジン」だけになり……ある日、全て無くなりました。
最近はまた、TRPGサポート雑誌が増えてきていて、ちょっとほっとする日々。


私のTRPG歴は、結構長いです。
友人が「ソードワールド」を薦めて来てからずるずるとハマり、「ギア・アンティーク」「クトゥルフの呼び声」「GURPS 妖魔夜行」「天羅万象」「番長学園!!」「ダブルクロス」と、この辺が多く遊んだゲームたちです。
他にも「T&T」「ワープス」「放課後奇譚」「熱血専用!」……通り過ぎたものは数知らず。

でも、一番遊んだのは、仲間内で作ったオリジナルシステムのゲーム。多分、TRPGにハマった人なら、一度は作ったことがあるでしょう。
私もご多分に漏れず、そうして多くの駄作を作ってきました(w それで全30話のキャンペーン(続き物)とかやったんだから、それはそれで感慨深い。


さて、そんなTRPGに「MAGIUS(マギウス)」というものがあります。
コレは、富士見書房が鳴り物入りで発表した汎用システムで、多くのサプリメントが発表されました。
しかし、ほとんどがゲームブック的なものやパーティーゲーム的な、メディアミックス物で、そう流行らずに消えていきました。今では、ブック○フの100円コーナーの常連となっています。
発表当初は、オリジナルルールのコンテストなんかもあったんですよ。

そのシステムは簡単な上に独創的で、オリジナルゲームを作るにはピッタリ。
その魅力に取り付かれた者が、「マギウスで無理矢理に遊ぶ会」というコミュニティを作ったのです。元々の発祥は、2ちゃんねるの卓上ゲーム板

私もここで、RENKA>>127のハンドルで参加しており、住人の協力と応援で創り上げたのが「MAGIUS SHOOTING」です。
ログをさかのぼると、'02年の話ですね。

これは、ビデオゲームのシューティングゲームをモチーフにしたもので、プレイヤーは射撃攻撃を持った自機となり、敵をガンガン打ち破っていく、というものです。

ありがたいことに、住人の方には支持をいただき、ルールはどんどんと修正、改定を重ねました。

しかし、どれも練りこみ不足の感は否めず、個人的にも不満の残る部分が多かったのです。
私の中で「もっと遊びやすくしたい」という欲求はくすぶり続け、常に新しい「マギウシュー」は考えられていきました。

そして、最近ついに新作に着手し、昨晩テストプレイが行われました。
通称「週末会」と呼ばれる、TRPG仲間達の忌憚ない意見を受け、数値や判定の修正が加えられました。


今後、ご興味のない方にはつまらない話しかもしれませんが、「MAGIUS」という魅力あるシステムと創造性について、「マギウシュー」を題材にお話したいと思います。
皆さんがMAGIUSに興味を持ってくれて、ブッ○オフの100円コーナーからスタートブックが無くなってくれれば御の字(無理w
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