ここ数日、お腹がしくしく痛いren.です。
別に下ったり止まったりしているわけではないのですが、ずーっと差込のような鋭い痛みが。
つか、足を曲げると痛いっていうのは、腹痛じゃなくて筋肉痛かなんかなんだろうか(w
別に最近、おかしなものを食べたわけでも、急な運動をしたわけでも、奇妙な姿勢をとったわけでもないんだけどなぁ。
「ブレバレ」製作記 第22回
遂に20回目。
一通りのルールのお披露目がそろそろ終わりそうなので、連日で行きますよー。
● 「蒼穹紅蓮隊」 SS(1997)エレクトロニックアーツ・ビクター
1996年にアーケード稼動したエイティング/ライジングの同名ゲームの移植。
「レイフォース」とは違う形式ののロックオンシステム「N.A.L.S.」が特徴です。
また、ステージ演出として印象的だった巨大な明朝体フォントの表示が、当時放送されていた「新世紀エヴァンゲリオン」のオマージュと見られ、その点も話題になりました。
実際にはエヴァ放送前の開発ですし、後年のインタビュー(「SHOOTING GAMESIDE」など)でも開発側がまったく意識していなかったと明かされています。
今回の「ブレバレ」で取り上げた以上、やはり魅力はボスにあるといいたいところです。
特に、同社の前作である「バトルガレッガ」に登場した"ブラックハート"が、"黒瞥"と名と姿を変え、案の定ラストに"黒瞥改"として現れる(しかもPL自機と同じくN.A.L.S.出攻撃してくる)など、無機質メカなボスのキャラクター性を大切にしているところが、私は大好きです。
4面ボスの"秋嵩"は、遠くのアステロイドの陰から、ちょっと顔を出したと思ったら、画面いっぱいにアップになるほどの猛スピードで迫ってくる上に、BGMタイトルが「突撃秋嵩君」とかイカスったらありゃしない。
まあ、自機PCもキャラクターが濃かったけどね。
バツイチ、隠し子、レズだもん(w
● 昨日までの追加修正
第18回のアビリティに追加です。
▼回避属性
<かすり>
無双レベル-1。
BUZZやグレイズをしやすくするアビリティです。
昨日のエントリに補足して、バレットのチェンバーへの装填に付いてです。
チェンバーに空きがある場合、入手したバレットはそこに装填されます。
チェンバーに空きがない場合、入手したバレットをバーストバレットと交換して装填出来ます。
もし、チェンバーの6つが全てロードバレットの場合、入手したバレットは消滅します。
余ったからといって、他のPCに融通することは出来ません。
融通は、当初は出来るように考えていたのですが、ルール的に面倒になることと、<バレットサプライ>を併用すれば同様のことが出来るため、バレットの入手ルール上では出来ないことにしたまでです。
● エクステンドか、ボンバーか バレット・アクション
これも追加補足といえますが、一応別項として書き記します。
バレットは、バーストバレット化することで以下の特殊効果を、いつでも即座に発動出来ます。
1) 直前の行動判定を振りなおす。
失敗はもちろん、たとえ成功していても達成度が納得行かないときは振りなおし出来ます。
2) 自分が受けた直前のダメージを0にする。
あくまで、直前に受けたダメージだけです。
残機潰しや、インスタントなバリアーのイメージですね。
3) 他のPCが受けたダメージを自分が受ける。
危険な仲間を、身を挺してかばうというイメージです。
2)の効果と同時に使えば無傷でかばえますが、もちろんバースト=2つが必要です。
4) ペナルティを1つ打ち消す。
ボスのアビリティに、PCの行動を阻害する効果のあるものがあります。
それを1つ打ち消します。
<状況打破>と違い、自分にしか効果がありません。
● 立ちふさがる強敵 ボスキャラクター
さて、ここからが本題です。
今日紹介するのは、ボスキャラクターの持つ能力とアビリティです。
STGのボスキャラクターは、ステージ最後に待ち受けます。
そして凶悪な弾幕をばらまき、多少傷ついても反撃を繰り返し、終盤には持てる全攻撃力を発揮します。
「ブレバレ」ではこれを、同一のキャラクターが数段階のHPを持つと解釈します。
例をあげると、最初のHP:30を越えるダメージを与えると、次のHP:30のキャラクターとして即座に再登場するわけです。
この段階を、発狂レベルと呼称します。
STGでは、ボスが最終的に行う狂ったような苛烈な攻撃状態を、"発狂状態"と言いますので。
発狂レベルを何段階にするかは、そのボスが何番目のステージ(ステージナンバーと呼称)に登場したかで変えるといいでしょう。
大抵、ステージを進む毎にボスは強くなるものですから。
HPとともに、PCの攻撃を防ぐ装甲レベルもバランスよく所持したいところです。
この辺のバランスのとり方は、テストプレイで調整した後に、公開します。
発狂レベルは、ボスが1ターンに使用できるアビリティの個数にも直結しています。
なお、使用したアビリティによって弾幕レベルが決定され、この数値がPCの回避行動の難易度に直結します。
まとめると、ボスキャラクターは以下のパラメーターを持っています。
・HP
・発狂レベル
・装甲レベル
(・弾幕レベル)
無双レベルという用語が昨日のエントリで登場しましたが、"~レベル"という用語は、全て敵のパラメーターに関係することにしたいのです。
次に、ボスが所持できるアビリティを、ざっと紹介します。
▼弾幕
1つ使用すると弾幕レベルが+1されます。
<自機狙い弾>
<ばらまき弾>
<ワインダー>
<ホーミング弾>
これらは全て、PCの<回避属性>に対応しており、打ち消すことが出来ます。
打ち消せば、それだけ弾幕レベルは下がります。
▼移動
1つ使用すると、ボスとPCの位置が1つ分移動します。
"ボスが移動した"という表現以外に、"ボスに引き寄せられた""吹き飛ばされた"という表現にもなります。
<前進>
遠距離のPCは近距離に移動させられます。
近距離のPCは接触の可能性があるので、弾幕レベルが+1されます。
<後退>
近距離のPCは遠距離に移動させられます。
▼ペナルティ
弾幕レベルは上がりませんが、PCにとって不利な効果が追加されます。
アビリティやバースト・エフェクトで打ち消すことが出来ます。
<ジャミング>
攻撃フェイズでの全PCの行動は、能力値チェックで行わなければいけません。
基本的に 「ブレバレ」の行動難度は、障害のない行動は技能チェック、何らかの障害がある行動は能力値チェックで行います。
<バレットロス>
このアビリティの付いた攻撃でダメージを受けたPCは、ロードバレットを1つバーストさせなければいけません。
もしバーストさせられない場合は、効果がありません。
<ボム無効>
<アタック・ボム>ではダメージが与えられません。
もちろんイメージは緋蜂(怒首領蜂)です(w
<フリーズ>
このターンの攻撃フェイズが無くなります。
つまり、PC側は攻撃できなくなるということです。
打ち消されなければ、ボスがHPを一定量回復します。
もしHPが全快しても、発狂レベルには影響しません。
ボスはこれらを10個所持します。
また、同じアビリティを複数所持出来ます。
つまり、10個全てが<自機狙い弾>やでもかまいません……たぶん、意味ないだろうけど(w
まあ、要塞とか、回復する謎生物とかならいいかな?
その10個を、以下の表「ボス・アタック・スケール(略称B.A.S=バス)」に書き入れます。
ボスアタックフェイズで、GMがこれらの組み合わせを任意に決めてもいいですが、B.A.Sによってランダムに決定することも出来ます。
発狂レベルから導き出される回数の1dを振り、1から順番に数えてそのダイス目に当てはまるものを抽出していくのです。
もちろん、10まで行ったら1に戻るのね。
GMはボスアタックフェイズに、こうして使用されるアビリティをPLに公開します。
なので、メモ、ホワイトボードなどを用意して、表示しやすくしてください。
コピーや単語帳でアビリティのカードを作るという手もありますね。
本当ならこの辺は簡略化したいところなのですが、このごちゃごちゃ感が弾幕らしいかな、とも思ったり。
まず、テストプレイしてから変更して行きたいと思います。
さて、ボスキャラの説明が長くなったので、実際の戦闘は明日にお教えしたいと思います。
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