今日は特に、なにも語ることはないren.です。
まあ、世は並べてこともなし、と。
「ブレバレ」製作記 第24回
今日は、先週末行った、テストプレイの結果と、その反映についてです。
● 「メタルブラック」 SS(1996)ビング
1991年にアーケードリリースされたタイトーの横STGの移植。
自機・ブラックフライは、ステージ中に満ち満ちている物質"ニューロン"を集めることでショットがパワーアップし、また開放することで極太レーザーが放つことが出来ます。
レーザーは敵ボスも使ってくるので、カウンターすることで"ビーム干渉"が起こり、連打でパワーを注ぐことでボスを押しつぶすことが出来ます。
このシステムが後の「Gダライアス」に受け継がれることになりました。
なお、この"集める""溜める""解き放つ"が、「ブレバレ」のバレットとブレイブエフェクトの元ネタです。
破滅的なSFストーリー、謎のエンディング(実は通常エンドがバッドエンド)、幻想と狂気が入り混じったような背景。
そんな"一見さんお断り""むしろ考察の余地しかない"ところがカルトシューターに人気が出た理由ですが、そういうのが多くの人に認められるようになった「エヴァンゲリオン」はその5年後の1995年でした。
ちょっと早すぎたゲーム(w
実は、SS版の説明書に書かれたストーリーは、「ワイルドリザード(前作に当たる「ガンフロンティア」の敵)がまた現れた」というものなのですが、実はこれが"社内プレゼン用に作られたダミーストーリー"ということも、一部では有名な話です。
ハードSFな上に、救いもなく、理解も難しいストーリーがお偉方には理解してもらえないだろう、と用意されたものだったのが、雑誌などに流出してしまったために広まってしまったものなのだそうです。
これがまた、逆に「隠された真実」っぽい演出になってしまったのですから、世の中わかんないものです。
● テストプレイの結果と、ルールの追加修正
テストプレイでは、ボススクロールを中心に、数回のキャラメイクと戦闘が行われました。
結論として、作ったルールは、おおむね受け入れてもらえました。
方向性と方法論は間違っていなかったことが証明され、ホッとひと安心。
1回目は特にルールを説明せず、手探りでキャラクターをつくってもらった上で、模擬戦闘を2ターンほど行ったのですが、その際に行われた説明だけでルールの骨子も理解してもらえたため、ルールの複雑さもそう心配するほどではなかったと思います。
2回目以降はそのコツに合わせて、もはやアビリティの組み合わせによるコンボも、自力で作られてしまいした(w
まあ、これも想定していた部分ですが、あまりに理解が早くてびっくり。
テストプレイによって修正されたルールで最も大きなものは、これ。
▼ M(メンタル)の使い道がない
実はこれは、M-Stgシリーズ全てにおいての悩みの種でもありました。
今回はB=攻撃、T=回避に特化し、M=一般的な行為やロールプレイと割り切るつもりでしたが、「MAGIUSで作るなら、逃げんな」と言われて反省(w
というわけで、次のようなルール改正が行われました。
・ボススクロールのターン終了フェイズに、能力値チェック:M(目標値は仮に10)
・成功した場合にはバレットがひとつ手に入る
・これに伴い、ターン更新によってバレットが得られるというルールは廃止
これは、バレットは縦STG的解釈だと"敵の撃破で現れるパワーアップアイテム"に相当しますが、TRPG的な解釈では"戦闘に際する集中力やテンション"を表しているとすることから、ルール改正を認めたものです。
実際、「だんじょん大作戦」「聖王都あどべんちゃー」などでMPの解釈として見られるものなので、問題ないでしょう。
そうそう、ここまでいう機会がなかったのですが、MAGIUSルール的にいえばバレットはMPに相当するものなのですよ。
他には
・仮設定となっていたデータ数値の調整
・一部のアビリティ内容に不具合が判明
・ボスに関する数値関係の整理
・BASを10マスから6マスに変更
といった部分が、今後反映される予定です。
特に"BASを10マスから6マスに変更"は、GMの負担軽減とプレイ時間の短縮に繋がるはずです。
こうした修正を行い、この週末に再びテストプレイを行います。
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