今日も「怪談レストラン」を観たren.です。
「じゃ、バーイ」の道夫君がかわいすぎて、生きるのが辛い。
あぁ、貴重な(以下略
さて、特に話題はないので、最近遊びなおしているこのゲームの話でも。
● 「リング オブ レッド」 PS2/コナミ(2000)
あの「高機動幻想ガンパレードマーチ」の直前に発売されたため、ほとんど目立てなかった不遇のSIM。
まあ、題材も見た目も地味なので、ライバルがいなくとも目立てなかったかもしれないけど(w
ディレクターはコナミ入社前には、SIMファンの間では伝説のゲーム「ワールドアドバンスド大戦略 鋼鉄の戦風」(SS/SEGA/1995)を手がけた日並雅宏さん。
それだけに……
第二次世界大戦末期、ドイツは歩行戦車兵器(AFW)の開発に成功するも、そのまま敗戦。
一方、同盟国である日本は、米国の原爆攻撃後も降伏せず、戦い続ける。
その結果、ソビエト連邦が参戦したことにより、ついに敗戦。
北海道はソ連領となり、日本本土もほぼ関東と東北のラインで米ソにより分割統治領土とされる。
北と南の"日本"は「日本戦争」を開戦。
そこには日本特有の不正地・山岳地形に適した兵器、AFWの姿があった。
……という、ハードな架空戦記物の側面を持つのも、納得できます。
実際、OPは史実のWW2の映像がふんだんに使われています。
ミリタリーとドキュメンタリー番組が好きなら、一度は観たことのあるであろう映像たち。
そんなOP映像の中に、見え隠れする影。
これが、歩行兵器=AFWです。
登場するAFWは全て、元ネタとなった史実の戦車があります。
戦車ファンは、その辺を推測するのも楽しいですよ。
ゲームの基本はスクエアマップのベーシックな戦術SIM。
行動順は敵味方のターン制ではなく、ユニットごとの行動力によるものです。
停止位置によっては余分に行動力が掛かるので、敵を川の中に立ち往生させるといった戦術も使うことが出来ます。
また、地形効果や索敵範囲といった要素も、もちろんあります。
行動範囲に敵を捕らえたら、攻撃を指示するのも普通のSIMと同じ。
しかし、ここからがこのゲームの真骨頂。
AFWvsAFWによる1分間のガチンコバトルの開幕です。
一本道の上を、敵味方のAFWが向かい合っています。
攻撃条件から開幕の距離は違いますが、前後への移動によって、白兵・近・中・遠距離の間合いが取れます。
AFWは基本的に戦車ですので、メインアームは主砲。
装填ゲージが溜まると発砲が可能になります。
照準を開始すると、時間によって命中率が上がっていきます。
十分と思ったら、射撃開始。
昼間に自分の得意な間合いならば、すぐにも発砲できるほど初期の命中率は高いのですが、夜間に不得意な距離になったりすれば初期命中率は低く、確実性を考えると照準に時間が掛かってしまいます。
そういう時は、照明弾を持っていきましょう。
……おっとっと。
重要なことを忘れていました。
AFWは戦車扱いと、先ほどいいました。
戦車は「陸の王」ともいわれますが、鈍重で小回りは利かず、射撃できる方向も限られていて、さらには自分自身の図体で死角が出来るという欠陥兵器でもあります。
これをカバーするには、"随伴兵"と呼ばれる兵隊を引き連れて行くの゛が手っ取り早い。
このゲームもそれを正しく表現しており、各種兵科の随伴兵を3部隊連れて行くことが出来ます。
兵科は歩兵、猟兵、工兵、偵察兵、補給兵、衛生兵の6種類。
連れて行くだけでAFWの攻撃能力が上がったり、回復量が上がったりします。
また、それぞれに攻撃手段があり、"前衛"に出せば敵兵や敵AFWを攻撃してくれます。
そして兵科の"班"には、またそれぞれに"スキル"を持っています。
先ほど言った照明弾を夜間に打ちあげてくれたり、隊列を組んで敵随伴兵に射撃を仕掛けたり、敵AFWの足を絡めとるワイヤー付分銅(つまりボーラ)を打ち出したり、逆にプレイヤー機に絡まったワイヤーを取り外してくれたり……中には毒ガス攻撃&ガスマスクなんてえぐいものも(w
これは歩兵のスキルの一部。
あ、どの兵科にも、男性と女性の班があります。
別に性別による差はないけど……悲鳴の違いくらいかな(w
こうして2部隊はAFWの外から攻撃をサポートしてくれます。
もう1部隊はAFWに搭乗してもらい、弾込め係をしてもらいます。
このとき、撤甲弾や煙幕弾、焼夷弾といった特殊な弾丸を持っている班もあり、乗せるか歩かせるかの迷いどころです。
3班の配置は、戦闘前に変更することが出来ます。
つまり、AFWと随伴兵は、カードゲームのコンボアタックの関係にあるのです。
中距離から白燐弾を撃ち込んで敵随伴兵を無効化し、工兵が電条網を射出して敵AFWの足を破壊したところを、AFWが高速移動で接近して必殺烈拳突きで白兵戦を仕掛ける。敵AFWは足が使えないので反撃できない……なんてのが、上等パターン。
ちなみにこの一連の行動は、連続で行われれば時間経過なしで行われます。
すばやい連携行動は、決まると気持ちがいい。
スキル攻撃をすると、その動作がムービーによって表現されます。
これはあくまで"スキルのフレーバー"ですので、その動きを邪魔することは出来ません。
結構、この辺を勘違いして「変化しないものをいちいち見せるんじゃねー」という評価があるんですけれど。
接近してくる敵兵に、迎撃射撃が一発も当たっていなくても気にしちゃ駄目(w
トレーディングカードゲームの適用効果を、ひとつずつ読み上げているようなものなんです。
とはいえ、ひとつひとつの戦闘がこうした流れで行われるため、1つのマップだけで2時間以上掛かるのは当たり前。
マップ内で途中セーブも出来ますが、ズル防止のため揮発性なんです。
つまり、再開するとセーブデータは消えてしまうため、セーブ&ロードで有利に進めることは出来ません。
このシステムも、「アドバンスド大戦略」で採用されていますね。
そんなわけで、じっくりゆっくり、何度もトライ&エラーを繰り返す、"骨太SIM+本格カードゲーム"が、このゲームの正体です。
ベスト版も出ましたし、中古ではかなり安く売られています。
PS2初期のゲームのため、グラフィックもPS1のようなポリゴンを積み上げてテクスチャを貼っただけの様な無骨な見栄えですが、そこは世界観にも合ってると思いますので、ミリタリーロボット好きなら不満はないと思います。
あわただしいゲームではないので、お酒のお供にもお勧め(w
「じゃ、バーイ」の道夫君がかわいすぎて、生きるのが辛い。
あぁ、貴重な(以下略
さて、特に話題はないので、最近遊びなおしているこのゲームの話でも。
● 「リング オブ レッド」 PS2/コナミ(2000)
あの「高機動幻想ガンパレードマーチ」の直前に発売されたため、ほとんど目立てなかった不遇のSIM。
まあ、題材も見た目も地味なので、ライバルがいなくとも目立てなかったかもしれないけど(w
ディレクターはコナミ入社前には、SIMファンの間では伝説のゲーム「ワールドアドバンスド大戦略 鋼鉄の戦風」(SS/SEGA/1995)を手がけた日並雅宏さん。
それだけに……
第二次世界大戦末期、ドイツは歩行戦車兵器(AFW)の開発に成功するも、そのまま敗戦。
一方、同盟国である日本は、米国の原爆攻撃後も降伏せず、戦い続ける。
その結果、ソビエト連邦が参戦したことにより、ついに敗戦。
北海道はソ連領となり、日本本土もほぼ関東と東北のラインで米ソにより分割統治領土とされる。
北と南の"日本"は「日本戦争」を開戦。
そこには日本特有の不正地・山岳地形に適した兵器、AFWの姿があった。
……という、ハードな架空戦記物の側面を持つのも、納得できます。
実際、OPは史実のWW2の映像がふんだんに使われています。
ミリタリーとドキュメンタリー番組が好きなら、一度は観たことのあるであろう映像たち。
そんなOP映像の中に、見え隠れする影。
これが、歩行兵器=AFWです。
登場するAFWは全て、元ネタとなった史実の戦車があります。
戦車ファンは、その辺を推測するのも楽しいですよ。
ゲームの基本はスクエアマップのベーシックな戦術SIM。
行動順は敵味方のターン制ではなく、ユニットごとの行動力によるものです。
停止位置によっては余分に行動力が掛かるので、敵を川の中に立ち往生させるといった戦術も使うことが出来ます。
また、地形効果や索敵範囲といった要素も、もちろんあります。
行動範囲に敵を捕らえたら、攻撃を指示するのも普通のSIMと同じ。
しかし、ここからがこのゲームの真骨頂。
AFWvsAFWによる1分間のガチンコバトルの開幕です。
一本道の上を、敵味方のAFWが向かい合っています。
攻撃条件から開幕の距離は違いますが、前後への移動によって、白兵・近・中・遠距離の間合いが取れます。
AFWは基本的に戦車ですので、メインアームは主砲。
装填ゲージが溜まると発砲が可能になります。
照準を開始すると、時間によって命中率が上がっていきます。
十分と思ったら、射撃開始。
昼間に自分の得意な間合いならば、すぐにも発砲できるほど初期の命中率は高いのですが、夜間に不得意な距離になったりすれば初期命中率は低く、確実性を考えると照準に時間が掛かってしまいます。
そういう時は、照明弾を持っていきましょう。
……おっとっと。
重要なことを忘れていました。
AFWは戦車扱いと、先ほどいいました。
戦車は「陸の王」ともいわれますが、鈍重で小回りは利かず、射撃できる方向も限られていて、さらには自分自身の図体で死角が出来るという欠陥兵器でもあります。
これをカバーするには、"随伴兵"と呼ばれる兵隊を引き連れて行くの゛が手っ取り早い。
このゲームもそれを正しく表現しており、各種兵科の随伴兵を3部隊連れて行くことが出来ます。
兵科は歩兵、猟兵、工兵、偵察兵、補給兵、衛生兵の6種類。
連れて行くだけでAFWの攻撃能力が上がったり、回復量が上がったりします。
また、それぞれに攻撃手段があり、"前衛"に出せば敵兵や敵AFWを攻撃してくれます。
そして兵科の"班"には、またそれぞれに"スキル"を持っています。
先ほど言った照明弾を夜間に打ちあげてくれたり、隊列を組んで敵随伴兵に射撃を仕掛けたり、敵AFWの足を絡めとるワイヤー付分銅(つまりボーラ)を打ち出したり、逆にプレイヤー機に絡まったワイヤーを取り外してくれたり……中には毒ガス攻撃&ガスマスクなんてえぐいものも(w
これは歩兵のスキルの一部。
あ、どの兵科にも、男性と女性の班があります。
別に性別による差はないけど……悲鳴の違いくらいかな(w
こうして2部隊はAFWの外から攻撃をサポートしてくれます。
もう1部隊はAFWに搭乗してもらい、弾込め係をしてもらいます。
このとき、撤甲弾や煙幕弾、焼夷弾といった特殊な弾丸を持っている班もあり、乗せるか歩かせるかの迷いどころです。
3班の配置は、戦闘前に変更することが出来ます。
つまり、AFWと随伴兵は、カードゲームのコンボアタックの関係にあるのです。
中距離から白燐弾を撃ち込んで敵随伴兵を無効化し、工兵が電条網を射出して敵AFWの足を破壊したところを、AFWが高速移動で接近して必殺烈拳突きで白兵戦を仕掛ける。敵AFWは足が使えないので反撃できない……なんてのが、上等パターン。
ちなみにこの一連の行動は、連続で行われれば時間経過なしで行われます。
すばやい連携行動は、決まると気持ちがいい。
スキル攻撃をすると、その動作がムービーによって表現されます。
これはあくまで"スキルのフレーバー"ですので、その動きを邪魔することは出来ません。
結構、この辺を勘違いして「変化しないものをいちいち見せるんじゃねー」という評価があるんですけれど。
接近してくる敵兵に、迎撃射撃が一発も当たっていなくても気にしちゃ駄目(w
トレーディングカードゲームの適用効果を、ひとつずつ読み上げているようなものなんです。
とはいえ、ひとつひとつの戦闘がこうした流れで行われるため、1つのマップだけで2時間以上掛かるのは当たり前。
マップ内で途中セーブも出来ますが、ズル防止のため揮発性なんです。
つまり、再開するとセーブデータは消えてしまうため、セーブ&ロードで有利に進めることは出来ません。
このシステムも、「アドバンスド大戦略」で採用されていますね。
そんなわけで、じっくりゆっくり、何度もトライ&エラーを繰り返す、"骨太SIM+本格カードゲーム"が、このゲームの正体です。
ベスト版も出ましたし、中古ではかなり安く売られています。
PS2初期のゲームのため、グラフィックもPS1のようなポリゴンを積み上げてテクスチャを貼っただけの様な無骨な見栄えですが、そこは世界観にも合ってると思いますので、ミリタリーロボット好きなら不満はないと思います。
あわただしいゲームではないので、お酒のお供にもお勧め(w
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