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日本勢は「ガラゲー」か?ゲーム進化論 日経ビジネス誌最新号の特集 ニッポンのゲームは「ガラケー」の二の舞?

2021年09月25日 | 本と雑誌

ニンテンドー、SONYプレイステーション・・・ゲームと言えば日本のお家芸と思っていましたが、どうやら空気感が変わってきたようです。

 

日本勢は「ガラゲー」か?ゲーム進化論

日経ビジネス誌2021/9/27号の特集。

面白おかしく読みました。

世界的なスマホの急速な普及、コロナ禍の巣ごもり需要を追い風でゲーム市場が急拡大しています。

世界市場では、2024年には24億円のマーケットになるとのこと・・・すごい市場です。

 

コンテンツ

Part1 台頭する新興勢、変わる秩序 世界で「億ゲー」相次ぐ お家芸奪われる日本勢

Part2 未成年は週3時間に制限 「アヘン批判」が中国ゲームに冷や水

Part3 建築設計も英語学習も爆速進化の裏にゲーム

Part4 ゲームがみがくAIと未来「遊び」こそ人間の本質

 

オンラインゲームは、ゲームの域を超えて、プラットフォームになりつつあるというのが、現在のゲーム界。

世界のユーザーは、3.5億人。

PCやスマホで繋がったゲームファン・・・1億ユーザー超えのゲーム会社は9社。

トップは米国のアマングアス5億人、2位はこれまた米国のフォートナイトで3.5億人。

「あつまれ どうぶつの森」は、3400万本・・・ケタが一つ違います。

 

日本国内をiモード席巻し世界に乗り出した途端にスマホに駆逐されたニッポンの携帯電話。

「ガラケー」と呼ばれましたが、ゲームの世界も「ガラゲー」と呼ばれる日が近づいているようです。

クールJAPAN、アニメ、ゲーム、コスプレ・・・ニッポンの遊びカルチャーも過去のものになるかもしれません(涙)。

DX、DSの時代・・・ゲームはコンピュータと人間を結ぶ重要なメディアです。

ゲーミィフィケーションという概念は、人の学びに結び付いています。

岸本好弘さんはゲーミィフィケーションを6つの要素で説明しています。

1 能動的な参加

2 達成可能な目標設定

3 賞賛の演出

4 即時フィードバック

5 成長の可視化

6 独自性の歓迎

なるほど。

ゲームにのめり込んで行き、時間を忘れさせる流れがよく分かりました。

 

これからさらに、VR、ARが進化していくと、仮想世界と現実を融合させる「メタバース」が、デジタルの世界のメインステージになると思います。

遊びが学び、学びが遊び・・・そんな世界が現実のものになっていくはずです。

ホモ・ルーデンス・・・遊ぶことが人間の本質・・・。

オランダの思想家ホイジンガの言葉です。

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