MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年09月23日 20時32分02秒 | └MAGIUS

久しぶりにカラッと晴れた札幌から、ren.です。
我が家に工事が入ったので、バイクに乗ってちょっととおくまで買い物に行ってきました。
走っていると、やはりもう寒い。
でも、厚着をすると、店に入ったときに暑くてたまらない(w

 

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4c/09/dbd7ea7ae6e7dd244a62f441d85172b5.jpg?random=a8bdca15c1df60bbc37f56594ef7460f

          「ブレバレ」製作記 第23

長かった「ブレバレ」製作記も佳境。
ボス戦のシステムも今日で完成し、後は警戒度などのオマケシステムをつめていくだけです。

● 「ナムコゲームサウンドエクスプレスvol.6 スターブレード/ギャラクシアン^3 」 (1991)ビクター
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/4d/e0/8860da30884fe7046f434880b532e733.jpg?random=d247918817170a64f9d0f72c9ea09290

今回話題にしたいのは「スターブレード」。
これはサウンドトラックのジャケットで、「花博ギャラクシアン^3」とのカップリングでした。
ジャケットは裏表でリバーシブル。

様々なハードに移植されましたが、最も完成度が高いのが最初の移植だったメガCD版だったという(w
今回、そのジャケットを紹介しようと思ったのですが、どこに仕舞い込んだのかわからなくなっちゃった。
メガCD版はハードスペックの限界もあり、破壊可能オブジェクトがワイヤーフレームで表現されており、見た目はちゃちい。
しかし、アーケード版と完全に出現パターンとタイミングが同じというのが、他機種移植と違います。
他機種ではオミットされがちなヴィルヴォンティルクポウヤーディングス(途中に浮上してくる浮遊砲台)も、ちゃんと登場します。

このゲームが、最初のM-Stgのイメージソースでした。
第2回MAGIUSゲームデザインコンテストに応募しようと思っていたんですが、ね。
ちなみに第1回に応募したのは、格ゲーのMAGIUS化(w

WARNING!! A HUGE BATTLE SHIP IS APPROACHING FAST

ボススクロールは、M-Stgにおいて、メインのシーンです。
むしろ、このためにルールを作っていると言ってもいいでしょう。
毎Ver.でルールを変えてきたのも、様々なボス戦を表現したいがためでした。

「ブレバレ」でも、その意向は変わりません。
そして、今までのVer.の反省点と満足点を合わせた、最終版ともいえるものです。
……まあ、そういうと、期待はずれのときに困るけど(w

では、フェイズを順を追って、例を交えてご紹介いたします。
以前の紹介からまた二転三転し、この順番に落ち着きました。

▼ボススクロールの手順

1) 移動フェイズ
PLは、PCが近距離と遠距離のどちらに位置するかをを選択します
  ボスのアビリティに<移動>が追加されたため、それを生かすために最初がこのフェイズになりました。

   例) PCは遠距離に位置しました。

2) ボスアタック・フェイズ
ボスの攻撃方法を提示します。
  GMが任意で決定するか、B.A.Sを使用して決定します。

   例) テストルールでは、ボスが使用するアビリティの数は[5+発狂レベル+PCの人数]です。
      このボスの現状は、5 + 発狂レベル:1 + PC人数:1 = 7のアビリティが使えることにします。
       B.A.S.の結果 = <自機狙い弾>×2 <ばらまき弾>×1 <ホーミング>×2
              <近距離攻撃>×1 <バレットロス>×1
      弾幕レベルは4(近距離は5ですが、PCは遠距離にいるため免除)になります。

3) 戦術フェイズ
PCの所持する<戦術>アビリティを使用出来ます。
なにを使ったかを忘れないようにしてください。
  戦術用のアビリティを使うには基本的に、ロードバレットをバーストしなければいけません。

   例)PCはロードバレットを3つ、バーストバレットを1つ持っています。
     ここでは<ロックオン>を使用し、バーストバレットが2つになりました。

4) 回避フェイズ
PCの所持する<回避>アビリティを使用出来ます。
アビリティの効果を含めて、[回避の目標値=5+弾幕レベル]で行動判定します。
失敗した場合、HP-1のダメージを受けます。
  回避用のアビリティは、ロードバレットの数だけ使用出来ます。
  戦術フェイズに使ったアビリティの効果も忘れないようにしましょう。
  もし[弾幕レベル0]になった場合は、行動判定は免除されます。
  "アンチ(安全地帯)に入った"ということです(w
  ただしそこに、他のPCを入れることは出来ません。

   例)PCは<切り返し>を持っています。
     そこで、ロードバレット2つ分を使い、<自機狙い弾>×2を打ち消しました。
     これで行動判定の目標値は5+(4-2)=7です。
     PCはこの技能判定に失敗!
     1ダメージを受けてしまったとさ(w     

5) 攻撃フェイズ
PCの所持する<攻撃>アビリティを使用出来ます。
アビリティの効果を含めて、[攻撃の目標値=5+装甲レベル]で行動判定します。
成功した場合、達成値にアビリティの効果を足したヒットダイスを振り、装甲レベルと比較し、ボスのHPに与えるダメージを決定します。
  攻撃用のアビリティも、ロードバレットの数だけ使用出来ます。
  戦術フェイズに使ったアビリティの効果も忘れないようにしましょう。

   例)PCはロードバレット2つ分でで、<レーザー>と<誘導弾>を選択しました。
     戦術フェイズの<ロックオン>は、回避フェイズにダメージを受けたため使えません orz
     ボスの装甲レベルは2だったので、5+2=7を目標値として、技能チェックします。
     ダイスの目は[1][4][4]で、4のゾロ目(8)を選択して、ゾロ目のボーナスでバレットも入手します。
     4+B(能力値):3+誘導弾:+2=9で、攻撃が成功しました。
     ダメージは基本的には"無双"と同じで、チェーンしないところが違います。
     現在、バレットは5つなので、ヒットダイスを5つ振ります。
     ダイスの目は[3][6][6][6][6]……リアルに振っているんだけど、目が良すぎて、俺、死ぬかも(w
     装甲値4のため、[3]は除外され、4+レーザー(遠距離):+2=6のダメージをボスのHPに与えました。。

5) ターン終了フェイズ
参加したPCはバレットを1つ入手します。
ボスのHPが0になっている場合、次の発狂レベルに移行します。
発狂レベルを使いきった場合は、ボスは撃破され、ボス・スクロール終了になります。

 

こんな感じです。
わかりましたかねぇ。
ちょっと計算が多すぎるかな、と思ってはいますが、どんなものでしょうか。
GMがいるなら、分業して簡単だと思うんだけど、GM抜きの兼業PLでやると面倒かな。

ま、その辺も週末にテストプレイしてみますね。

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