台風15号「ロウキー」が猛威を振るっていますが、皆様大丈夫でしょうか。
今のところ寒いだけの札幌から、ren.です。
まあ、雨風がやってくるのも、時間の問題なんだろうな。
「ブレバレ」製作記 第21回
● 「レイヤーセクション」 SS(1995)タイトー
説明も要らないほどの名作STG、アーケードゲーム「レイフォース」の、ほぼ完全移植(一部のスプライトなどが違う)。
個人的にも思い入れのあるゲーム。
家でもゲーセンでもやりこんで、初めてワンコインクリア出来たゲームでした。
多重ロックで得点が上がり見た目も美しいロックオンレーザー。
ステージ間に暗転がなく連続して展開されるステージ構成。
それを裏付ける優れたグラフィックと音楽。
特に当時ZUNTATA所属だったTAMAYOさんの音楽は話題になりましたが、そのサントラCDに掲載された彼女の曲のポエムが、そのまま続々編「レイストーム」で採用されていたのは、ファンとしては破顔モノでした。
M-Stgシリーズの根底には、いくつかのゲームがありますが、もちろんこのゲームがそのひとつ。
「ブレバレ」にも、その血が一滴でも入っていると嬉しいなぁ。
● 「ブレバレ」の肝 バレットの取得
このゲームにおいて、全ての有利効果を得るきっかけとなるパワーアップアイテムである、バレット。
バレットは1人6つまで所持することが出来ます。
バレットを取得する方法はいくつかありますが、どの条件を満たしても、バレットを1つ手に入れることが出来ます。
1) 行動判定の際、選択したダイスの目がゾロ目(同数の2つ)だった時
2) 道中スクロールをひとつクリアした後
3) ボススクロールのターン終了時
4) 成功したチェーン数の1/10(端数は切り上げ)
5) GMが任意に与えた場合
手に入れたバレットは、キャラクターシートのチェンバーに書き入れます。
書きこみ方の例は、下のようにチェンバーの丸に斜線を入れるだけです。
未取得
取得("ロードバレット"と呼称、"ロード"と略称)
使用("バーストバレット"と呼称、"バースト"と略称)
書き込むのが面倒なら、表裏のあるコインやチップを用意するといいでしょうね。
なお、取得したバレットがチェンバーの容量を越えてしまった場合、その分のバレットは消失します。
他のPCに融通したりは出来ません。
● 「ブレバレ」の魂 チェーン
さて、いよいよチェーンの説明です。
今まで何度も名前が登場し、説明が後まわしになってきました(w
多くのSTGでは、間断なくザコ敵を倒し続けることで点数が上がるシステムが搭載されています。
「ゲットポイントシステム(怒首領蜂)」「ハイテンポボーナス(サンダーフォースV)」などゲームによってシステム名は違いますが、用語としては格闘ゲームからの逆輸入で「チェーンコンボ」と呼ばれることが多いようです。
M-Stgシリーズでは、Ver.2からこれを取り入れ、「チェーン」と呼んでいます。
予断ですが、ビデオSTGで直接「チェーン」の名前を使っているのは、先日紹介した「レイディアント・シルバーガン」くらいで、続編ポジションである「斑鳩」では「チェイン」という呼び方に変わっています。
なんでなんだろうね(w
似たようなシステムに、"かすりボーナス"があります。
敵弾や敵本体と、自機の辺り判定がギリギリまで接近した際に、点数やパワーポイントが得られるというものです。
有名なのは「BUZZ(サイヴァリア)」と「グレイズ(東方project)」でしょう。
これもM-Stgではチェーンで表現しています。
「ブレバレ」では、そうした行動を"チェーンする"と表現します。
また、そうした大量の敵編隊や敵弾を潜り抜けるシチュエーション(以前は"ザコ編隊討伐"と呼称したもの)を"無双スクロール"と呼称することにしました。
"無双"という言葉が広まったのは、ご存知の通りKOEIの「無双シリーズ」のゲーム内容からです。
転じて、単独キャラクターが大勢を相手に大暴れするシチュエーションは、今や「無双する」で説明が付いてしまうほど。
本家の「○○無双」はバリエーションをどんどん増やして浸透し、その為か「エースコンバットシリーズ」は"戦闘機無双"とあだ名されることもあります(w
では、「ブレバレ」におけるチェーンの方法です。
なお、チェーンはボスキャラクターには使えません。
1) チェーンの種類を選択
PLはチェーンを"攻撃"か"回避"のどちらで行うかを選択します。
それぞれの行動判定に使用する能力値はBかTですので、有利不利を考えましょう。
2) 目標値=10で技能チェック
GMが不利なシチュエーションを指定しない限り、技能チェックで行動判定します。
この際、選択した2つのダイス目の合計と能力値の合計に、さらに所持しているバレットの個数と、所持している<攻撃・回避属性><回避/回避属性><戦術/攻撃・回避>アビリティの数も加えることが出来ます。
万が一、ここで失敗した場合は、残念ですが有効な攻撃・回避が出来なかったことになります。
心の中で"パシフィストボーナス(ナイトストライカー)"を得たと思ってください(w
3) チェーンダイス数の算出
技能チェックの数値 - 無双レベル = チェーンダイス数(最低1d)
この次に、チェーン数を算出するためのダイスが、チェーンダイスです。
もし、計算上0となっても、最低個数である1dは使用出来ます。
4) チェーン数の算出
チェーンダイスを振り、無双レベル以上だったダイスの個数(これがチェーン数)を数えます。
数え終えたら、無双レベル以上個数のダイスをさらに振り直し、再び無双レベルと比較します。
これを繰り返して、チェーンダイスが無くなるまで、チェーン数を振り足してしていきます。
なお、無双レベルの基本値は4で、クラス特性やアビリティで下げることが出来ます。
5) 取得するバレットの個数を算出
合計チェーン数 ÷ 10 (端数切り上げ 最低数1) = 取得するバレットの数
つまり、1~10ごとに1つのバレットを得られます。
試しにやってみましょう。
B:3のPCが、攻撃によるチェーンを行います。
振ったダイスの目は[2][3][6]で、高い目を採用してダイス合計は9です。
現在所持しているバレットは1つ。
攻撃に関係するアビリティは<ショット><レーザー><ロックオン>の3つ。
これにより、行動判定の達成値は、3+9+1+3=16。
達成値から無双レベル:10を減らすと6。
つまり、チェーンダイスは6個となります。
いざ!チェーン!!
1回目 [1][1][1][4][5][5] = チェーン数3
2回目 [1][3][5] = チェーン数2 (現在のチェーン合計5)
3回目 [5] = チェーン数1 (現在のチェーン数6)
4回目 [3] =チェーン数0 (現在のチェーン数6)
チェーンダイスがなくなったので終了。
結果、成功したチェーン数は6。
結局、取得できるバレットは1つでした。
以上がチェーンの詳細です。
お分かりいただけたでしょうか。
わかりやすさを追求した結果、逆に用語が多くなりすぎた気がするのですが、どうでしょうかね。
次回はボス戦の詳細をお見せすることになると思います。
この調子でまとめて行くと、この週末に初のテストプレイが出来るかもしれない(w