台風の風の中、キリギリスやコオロギは何処にいたんだろう。虫の音を聞いているren.です。
さて、Google検索「MAGIUS」でトップを狙う第4回。
順調にpv数を落としていますが、連載の最後には「ネギま!」サークルっぽく、「MAGIUS ネギま!」を模索してみようと思っていますので、お付き合いよろしくお願いします(w
MAGIUSでオリジナルゲームを作る際に忘れちゃいけないこと3つ~。
1. コンセプトを明確に突き詰める
たとえば拙作「MAGIUS SHOOTING(MS)」は、シューティングゲーム(STG)を表現するために、戦闘ルールのみを作りこみました。それ以外は能力値での判定のみ。
また、「怒首領蜂」に代表されるチェーンという要素を組み込み、STGらしさだけではなく、爽快感を得られる工夫をしたつもりです。
何でもかんでも詰め込むとルールは複雑化してしまい、「ちょっと遊んでみる?」という手軽さは失われます。細かく遊べるゲームはGURPSなどで作ったほうがいいでしょう。
2. 判定やシステムを複雑にしない
ベーシックルールの能力値or技能判定は、必ず使わなければいけません。じゃないとマギゲーになりません(w
ルールの細かいTRPシステムだと、1つの行為(特に戦闘)に関して、何度も判定や計算をしなければいけないものがあります。
例)GURPS
PL側命中判定→GM側回避判定→PL側ダメージ判定→クリティカル表の診断→PLのダメージ算出→GMの実ダメージ算出
これは、極端なシチュエーションですけれど。
こうした煩わしさは、MAGIUSらしく無いと、私は考えています。重ねても2つでしょう。
MSの場合、命中判定→実効力判定(チェーン)=ダメージ となっています。
そのほか、キャラクター製作なども、10分程度で理解と製作ができるものが好ましいと考えます。ぱっと判って、ぱっと始められたほうがいいでしょ。
3. ひとつだけ、MAGIUSルールではないものを入れてみる
これがMAGIUSらしさの本質かもしれません。そして、腕の奮いどころです。
ただマギルールで能力値or技能判定するだけのゲームでは、ただの判定が簡単な、特徴の無いゲームです。
1.にも関わることですが、そのゲームのコンセプトに即した、独自のルールをひとつ考えましょう。
MSでは前述のチェーンというシステム。
これは、上方ロール(一度振ったダイスを、さらに振り足す)で、敵軍を突き進み、バッタバッタと撃破していく爽快感を表現するために取り入れました。
もうひとつ、ボスタイマーというシステムがありますが、これはPL用ではなくGM用。時間によってボスキャラが強くなり、最終的に発狂状態になるSTGのお約束を表現したシステムです。
こうした味付けが、世界でたった一つのオリジナルMAGIUSの要素となるわけです。
この味付けがあまりに濃くなっても、複雑なだけになってしまいますから気をつけましょう。ひとつかふたつが適量でしょう。
明日は「ゼーガペイン」のレビューの日ですから、続きは金曜日をご期待……は、されていないか(w
さて、Google検索「MAGIUS」でトップを狙う第4回。
順調にpv数を落としていますが、連載の最後には「ネギま!」サークルっぽく、「MAGIUS ネギま!」を模索してみようと思っていますので、お付き合いよろしくお願いします(w
MAGIUSでオリジナルゲームを作る際に忘れちゃいけないこと3つ~。
1. コンセプトを明確に突き詰める
たとえば拙作「MAGIUS SHOOTING(MS)」は、シューティングゲーム(STG)を表現するために、戦闘ルールのみを作りこみました。それ以外は能力値での判定のみ。
また、「怒首領蜂」に代表されるチェーンという要素を組み込み、STGらしさだけではなく、爽快感を得られる工夫をしたつもりです。
何でもかんでも詰め込むとルールは複雑化してしまい、「ちょっと遊んでみる?」という手軽さは失われます。細かく遊べるゲームはGURPSなどで作ったほうがいいでしょう。
2. 判定やシステムを複雑にしない
ベーシックルールの能力値or技能判定は、必ず使わなければいけません。じゃないとマギゲーになりません(w
ルールの細かいTRPシステムだと、1つの行為(特に戦闘)に関して、何度も判定や計算をしなければいけないものがあります。
例)GURPS
PL側命中判定→GM側回避判定→PL側ダメージ判定→クリティカル表の診断→PLのダメージ算出→GMの実ダメージ算出
これは、極端なシチュエーションですけれど。
こうした煩わしさは、MAGIUSらしく無いと、私は考えています。重ねても2つでしょう。
MSの場合、命中判定→実効力判定(チェーン)=ダメージ となっています。
そのほか、キャラクター製作なども、10分程度で理解と製作ができるものが好ましいと考えます。ぱっと判って、ぱっと始められたほうがいいでしょ。
3. ひとつだけ、MAGIUSルールではないものを入れてみる
これがMAGIUSらしさの本質かもしれません。そして、腕の奮いどころです。
ただマギルールで能力値or技能判定するだけのゲームでは、ただの判定が簡単な、特徴の無いゲームです。
1.にも関わることですが、そのゲームのコンセプトに即した、独自のルールをひとつ考えましょう。
MSでは前述のチェーンというシステム。
これは、上方ロール(一度振ったダイスを、さらに振り足す)で、敵軍を突き進み、バッタバッタと撃破していく爽快感を表現するために取り入れました。
もうひとつ、ボスタイマーというシステムがありますが、これはPL用ではなくGM用。時間によってボスキャラが強くなり、最終的に発狂状態になるSTGのお約束を表現したシステムです。
こうした味付けが、世界でたった一つのオリジナルMAGIUSの要素となるわけです。
この味付けがあまりに濃くなっても、複雑なだけになってしまいますから気をつけましょう。ひとつかふたつが適量でしょう。
明日は「ゼーガペイン」のレビューの日ですから、続きは金曜日をご期待……は、されていないか(w