2011F1 カナダGP

2011年06月13日 20時37分39秒 | └F1

JR北海道も、HACもなにやってんだろ……。
どうも、ren.です。
挙句の果てに、ガソリンは値下がりする気配がまったくないし。
この夏、北海道の交通網はズタズタかもしれない。

そういえば土曜日は更新失敗していましたorz
友人が来たため、書置きしていたMAGIUS記事を掲載しようとしたんですが、"草稿"設定のままだった(w
まあ、あわてるなんとやらになっても仕方がないので、ちょっと加筆修正して、後日掲載します。

 

さて、昨夜のカナダGP決勝。

開始前から雨にたたられ、やはり20周目に赤旗。
2時間強の中断となりました。

地上波では再開前に放送終了。
再開後は、スカパーでは朝6時過ぎまでの放送となりました。
どちらを観ていたにしても、月曜の今日に差し障った人も多いはず。
私はフリーランスで本当によかった(w

しかし、今年初のウェットレースは、予想をはるかに超えた面白さでした。
雨とピレリとDRS。
こんなにルール改正がうまく回るなんて、F1史上でも稀だと思いますよ。

 

時間を戻して。
まず、アルグエルスアリがピットスタートを選択。
20分ほど前の雨の影響と、15分後には雨雲が到達するとのことで、どのマシンもウェットタイヤ。
そして、SCに率いられての出走となりました。

5周目にSCが戻り、本格的にレースがスタート。
直後、ハミルトンがウェバーと接触。
ウェバーはレコードラインを大きくはじき出され、順位を大きく下げる憂き目に。
早速、審議対象となりました。

その画面表示が出た矢先、ハミルトンが今度はバトンと接触。
ハミルトンはホイールを壊して停車指示が出たようですが、なかなか停車できるスペースがなく、ようやくストップ。
バトンもタイヤを傷めたため緊急ピットインし、ここでインターミディエイトに履き替えるギャンブル。

この接触も審議対象となりましたが、ハミルトンがリタイヤしたことで、先の接触はうやむやに。
ウェバーは当てられ損。

にしても、ハミルトン。
モナコのレース中・後の一件といい、最近はダーティーレーサーといった様相。
どんなにレースに強くとも、これでは評価を下げてしまわざるを得ませんね。
川井ちゃんも、かなりご立腹の様子。

 

ともかく、この停車で再びSCが入り、レースが再開したのは13周目。
が、そのSC走行中に件のバトンが、スピード違反をしてドライブスルーペナルティを受けてしまいます。
もう、踏んだり蹴ったり。
このときはまさか、そんなバトンがこのあと、一躍脚光を浴びることとなるとは思いもよりませんでした。

その後、各チームのピットタイミングで、インターに履き替える車が続出。
しかし、ここでついに雨脚が強くなり始めて台無し。
あわててまた、ウェットに履き替えようとする車でピットは大童。

ピットを引き伸ばしていたベッテルは、得をした形に。
しかし、トップのベッテルの背後には、まだノーピットの可夢偉が、2番手につけているのです。
可夢偉はどこまで最初のウェットを大切にしていけるのか!

……と、ここで雨がひどくなり、赤旗中断。
つまり、可夢偉はこの中断中にタイヤを交換できるのです!
ラッキー!!

しかし、そんな喜びもつかの間、雨は一向に止む気配なく、むしろどんどん強く。
25周ではレース不成立のため、もしここで中止ということになれば、ハーフポイントレースに。
いや、それでも可夢偉の記録としては、ラッキーに違いはないでしょう。
ベッテルの1位は揺るがないんだけどさ。

 

そして、2時間以上にも及んだ中断。
まあ、こんなときほど、実はレース実況よりも面白いのが、リアルタイム放送というもの。
特に、川井ちゃん、今宮さん、おぐたんが揃ったときの雑談は、毎回"録音"したいほど。

マシンにはカバーをかけられ、メルセデスなどは雨除けテントまで張っちゃう始末(w
濡れた体を温めるため、コース上でコーヒーや軽食を口にするスタッフの姿も。
……日本は夜中の3時を過ぎたあたりで、見ている我々のお腹も鳴りますよ。

サーキットに呼ばれたゲストの姿も映ります。
カメラが常に追いかけていた赤毛の女性は、よく知りませんが、リアーナだかオプーナだかいう歌手だそうで。
熱心に取材するカメラマンが、雨に足を取られて転ぶ姿も。
また、エディ・ジョーダンが映画監督のジョージ・ルーカスと談笑していました。
ルーカス、ずいぶん太ったね。

路面の雨水を排出作業が行われている際、コース脇に映った3階建てのビルはコメンタリーブース。
カメラはBBSブースでクルサードが手を振る姿を捉えます。
それを観た川井ちゃんは「私たちも映るかもしれないから、フラッシュライトで"SOS"を光らせます」とハッスル。
しかし、まったくどこなのかわかりませんでしたとさ(w

先ほどスリップダウンしたハミルトンのマシンが、クレーントラックに吊り下げられて運搬されてきました。
なんだか、やけに低く吊り下げている上に、コーナーをいいスピードで走っていくものだから、遠心力でものすごく揺らされていて危なっかしい。
回収後はあちこち調べなきゃいけないものなんだから、丁寧に扱ってあげてよ。
見ているこちらはおなかを抱えて笑いましたが(w

 

さて、地上波での放送が終了してしまった、日本時間の朝5時前。
低かった雲が上り始めたので、いよいよSCに引率されて再開。
35周目にはSCが戻り、本格的にレース再開です。
果たして、可夢偉は2番手を守りきれるのか!?

すぐに、路面の具合が意外によかったのか、タイヤ交換に入る車が続出。
その中には可夢偉の姿も。

そして、やはりタイヤをインターに替えたアロンソが、バトンと接触してスピン。
縁石にマシンのお腹が乗り上げてしまい、動けずにリタイヤ。
狭いコースに鼻先を突き出す形で停車してしまったために、またも今回は大忙しのSCが出動。
この接触がまた、審議対象になってしまい、スチュワードも大忙し。

幸い2周ほどでレースは再開。
ここからが、今回のレースの見所でした。
全体的には中断中が見所だったかもしれないけど(w

42周目、ウェバーとミハエルの6番手争いをミハエルが制する。

同周に、4番手のハイドフェルドと接触し、5番手のディ・レスタのフロントウィングがめくれ上がる。
この接触も、審議対象に。

51周目、可夢偉が濡れた路面にタイヤを取られた隙に、ミハエルがマッサごとごぼう抜きしていく。
さすがマッサの元師匠(w

54周目、可夢偉を一度はパスしたマッサだが、スピンしてウォールに接触。
うまく体勢を取り戻し走り出すも、フロントウィングを損傷し、ピットインを余儀なくされる。
可夢偉はラッキーではあったものの、タイヤ交換せねばならず、5番手に順位が落ちてしまいます。
残念、無念、しかし、まだまだトップ5!

と、その直後の56周目。
追走していたハイドフェルドが、コーナーで減速した可夢偉に軽くヒット。
フロントウィングが脱落し、自分で乗り上げてしまいホップ!
危ない状態でしたが、うまいことエスケープゾーンに停車し、事なきを得ました。
これまたそれまた、可夢偉はラッキー。

この事故によるデブリ散乱で、またもやこれまたSCイン。
ここで、ショッキング映像が。

いやはや、肝を冷やしましたよ。
マーシャルだけでなく、可夢偉も、ペトロフも危なかった。
いくらSC先導中とはいえ、ぶつかればどうなっていたことか。

61周目にSCが戻り、今日何度目かの再スタート。
が、ここで可夢偉がマシンを滑らせ、ペトロフに抜かれてしまい6番手に。

63周目、DRS使用許可によって、ミハエル、ウェバー、バトンの2番手争いが過熱!
ウェバーがミハエルを抜くも、シケインカットにより順位を元に戻す。
バトンはその行動を見送り、順位は変わらず。

65周目、再びウェバーが仕掛けて失敗。
さすがに2度はないと、バトンがこれを抜き、さらにミハエルにも引導を渡す。
その後は、ファステストの連発で、みるみるベッテルへと肉薄していきます!!

残り5周。
DRS使用許可の出る1秒以内に入れるまじと、ベッテルもバトンを引き離しに掛かり、ファステストを次々更新。
しかし、バトンもそれに負けじと、いよいよ射程圏内へと捕らえていきます。
その背後では、ウェバーが執念でミハエルを下し、3番手へ。

 

そして、運命のファイナルラップ!

いよいよ1秒以内にベッテルを捉えたバトンは、DRSの使用が可能に。
と、プレッシャーに負けたか、わずかな焦りか、ベッテルがターン6でマシンを滑らせた!
もちろん、それを見逃すはずもなく、バトンがついにトップを奪取!!

そして、その後ろでは、可夢偉とマッサの6位争いが!!
ゴールライン直前の、今回はシケインをはさみ2連続あるDRSエリアで、マッサがついに可夢偉と並ぶ!!
……その差、わずか数10センチでラインを切り、マッサが勝負に勝ち、可夢偉は7位となりました。

惜しい!!本当に、あと少しの差だった!
しかし、フェラーリと対等に戦えるということを証明する場面でした。
今後につながりますね。

 

ということで、トップ3はバトン、ベッテル、ウェバー。
ついに、ベッテルの牙城を切り崩したのは、まさかの(失礼)バトンでした。
ハミルトンがあの体たらくでは、バトンの評価がうなぎ上りという解説陣には、私も意見一致です。

今回は大きなリアウィングを使用するという作戦を取ってきた、我らがウィリアムズ。
こちらもバリチェロが16番グリッドから9位フィニッシュという快挙。
残念ながら、マルドナドは接触やスピンでリタイヤ。
……実は2人とも、可夢偉とはレース中にバチバチしていて、ちょっと心象悪いみたい(w

その他の結果はこちらで。

 

いやはや、朝早くまで長いレースでしたが、面白かった!
さぁ、リピート放送を観よう!
スカパー入っててよかった!(w

次回、ヨーロッパGPは来週末です。

 

*21時追記

あ……あれ?
リピート放送では、赤旗中断中がほぼ全部カット?
ひどいっ、ひどいわっ!

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今日のいろいろ雑記

2011年06月10日 19時32分09秒 | ▼雑記

昼過ぎに雷が鳴った札幌から、ren.です。
昨日から、たまにしとしとと雨が降る程度でしたが、雷鳴とともに大雨。
でも、10分も続いた程度でしたが。

昼の雷は、稲光が見づらいのでつまらない(w

 

雷鳴とともに飛び込んできたのは、川上とも子さんの訃報。
と、冗談めかしたところで、ショックは大きい。
長いこと病気療養中とは聞いていましたが、それでもたまにお声を聞いていたので、回復傾向なのかと思っていましたが。
今回の訃報記事で、病名が卵巣癌だったと、初めて知りました。

90年代を代表する声優の一角でしたね。
なにはなくても、やはり「少女革命ウテナ」のウテナで名前を知りました。
その後の代表作である「ヒカルの碁」は未見なのですが、「ケロロ軍曹」の冬樹くんのかわいらしさは、今のちょっとアンニュイな桑島法子さんとは違った魅力を持っていましたっけ。
ゲームだと「レッスルエンジェルス サバイバー」の中江と藤原。
パワーファイター好きなので、獲得に躍起になりました。
久々にやり直そうかな……。

ともかく、これまでの活躍と闘病、お疲れ様でした。
ここに、心から哀悼の意を表させていただきます。

*追記
そうだ。
竹本泉作品のCDドラマ化「てけてけマイハート」で、のぞみの声をやったのも、川上さんだ。
出演リストを見ていて思い出したよ。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月09日 18時49分47秒 | └MAGIUS

一応、Yahoo!オークションのアカウントを持っているren.です。
なんとなく「MAGIUS」で検索してみたところ、「ロケットガール」が4000円以上とか、「町内防衛隊」が2000円以上とか、結構大変な値が付いているのね。
探せば、ブックオフで100円になっているのに(w

あと、同人CDは再販が少ないためか、高値を読んでいるものがありますね。
東方projectのアレンジCD「Cradle」が、1万円近くとか。
このCDは、私が初めて買った東方同人CDだったんだよなぁ。
今でもプレイヤーに入っているお気に入り。

 

さて、昨日は書き上げられなかった「ブレバレ」製作記、7回目です。

■ 「スレイヤーズRPG ナーガ様といっしょ」 中村光博/ORG 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/47/66/caa8aa71f0eab8b0aaba6f2337050615.jpg?random=672701c6268396c0f9eec05731a0f25a

MAGIUSでは最多の7作品を誇るスレイヤーズシリーズ。
この作品はシリーズ1作目で、NPCのナーガをうまく利用して冒険を成功させるという内容。
今回、参考にすべきは、そんな"ナーガの説得"ルールではなく、"大ボス戦闘"に関するルール。

 

●STGの花形、ステージボス

多くのTRPGは、シナリオごとに最終戦闘でキリをつける場合が多いですよね。
これは元々、物語のセオリーやら、ケレン味やら、という考えもあったのでしょうが、やはり現在ではビデオゲームのイメージに倣っているのではないでしょうか。
特に、ステージごとにボスキャラと対峙するSTGやACTが、イメージソースになっているのだと思います。
ということで、TRPGでSTGを表現するM-Stgも、もちろんそのセオリーに従います。

 

さて、まずはビデオSTGにおけるボスキャラについて考えてみましょう。

  群がるザコを切り抜け、道中曲が途切れる一瞬。
  鳴り響くワーニングコールを突き破るように登場する、自機の10倍以上の巨体を持つ者も多いボスキャラ。
  静寂を切り裂き、トリッキーな動きで翻弄して、視界を弾幕で染める。
  頑丈な装甲はザコのような一薙ぎ程度のショットではビクともしない。
  それでも、やがてその頑強な鎧も崩れ、剥がれたパーツが脱落していく。
  傷つくたびにボスは、新たな攻撃でPLを苦しめる。
  しかし、ついにその巨躯の切れ間から、弱点が覗く。
  いまこそ好機との自機による集中攻撃により、怒り狂気の最終攻撃を繰り出すボス。
  が、ついに断末魔を上げ、沈んで行く。

演出すると、こんな感じでしょう。

これをTRPGとして表現するために必要なのは

 ・段階ごとのボスのHP
 ・段階ごとのボスの攻撃方法
 ・撃破後の展開

と、いったところでしょう。
まあ、当たり前っちゃ当たり前だ(w

"段階ごと"というのは、ボスの被ダメージによるステータスや攻撃方法の変化のことです。
多くのSF-STGでは、ダメージを一定量受けるたびに、砲塔や装甲といったパーツが破壊されていきます。
これによって得点にボーナスが加わるものも多く、つまりは、脱衣麻雀や野球拳と同じです(w
その為、こうした部位破壊を"脱衣"とか"皮むき"などと表現することもあります。

SF-STG以外でも、攻撃を一定量受けると攻撃方法を変えてくるものがほとんどです。
「東方project」シリーズのスペルカードなんてのは、そんな表現の代表格となったのではないでしょうか。
あれも姿は変わりませんが、一種の"脱衣"といえるでしょう。
題材がやキャラクターがあんなだけに、こう言うととてもアレですが(w

ちなみに、ボスの被ダメージが増えるということは、それだけ戦闘は後半になっていくということ。
通常なら、ダメージを受けるほどに弱くなりそうなものですが、大抵は逆に攻撃力が増していくのがセオリー。
時には手のつけられないほどの苛烈な攻撃をしてくる場合もあり、これを"発狂状態"という場合もあります。

ともかく、「ブレバレ」では、こうした一定量のダメージごとに変化するボスを表現したいと思います。

 

ここで一度、ボス・フェイズでの戦闘がどういう手順で行われるか考えてみることにしましょう。
演出的なところは飛ばしまして、どう攻撃が応酬されるかです。

手順1) ボスの攻撃を提示
イニシアチブなんてものは、M-Stgにはほぼありません(w
「ブレバレ」でも、まずはボスの"脱衣可能"パーツ紹介の後、攻撃方法が明かされます。

手順2) PCの回避
なにはなくとも、PCは弾幕などのボス攻撃を回避しなければなりません。
ここで、回避型パワーアップを行えるかどうかは、再考の余地あり。

手順3) PCの攻撃
自機の持つ能力で、PCが攻撃を行います。
なお、ビデオSTGでは回避中にもショットボタンさえ押していれば攻撃は行えますので、何らかの理由で攻撃能力がなかったり、回避に集中する行動をとった場合でも、デフォルト装備の通常ショット分は攻撃を行えるものとする予定です。

ボスが破壊されるまで、これを繰り返すことになるでしょう。

 

では、ボスの攻撃方法です。
特に弾幕シューでは、魅力の最たるところですよね。
ビデオSTGでは圧倒的なビジュアルの迫力があります。

しかし、「ブレバレ」はアナログゲーム。
TRPGの最大の武器であり、弱点である点は、ビジュアル面がゲーム参加者の想像力と共通認識に任せられるところです。
特に共通認識という点では、原作モノでない限り、GMによる状況描写と、データによる解説が重要です。
なので、ルール面で"どんな種類の攻撃が繰り広げられているのか"をデータとして提示することになります。

ボスの攻撃とは、前述のイメージにあるとおり、"弾幕"と"動き"です。
接近を許さないよう周囲に放たれる"ばら撒き弾"、自機の動きに合わせて的確に当ててくる"自機狙い弾"。
自機の攻撃を避けるように動く"徹底回避"、逆にボスの持つ当たり判定で潰してくる"体当たり"。

つまり、ボスの攻撃は、攻撃でありながら、回避でもあるのです。
「ブレバレ」では、こうしたボスの動きを種類化し、カードゲームのように組み合わせることで、イメージ表現とデータを提示したいと考えています。
まあ、どういう行動を取り入れるかは、今後の熟考が必要でしょう。

というわけで、ボスは多種の弾幕や攻撃方法を組み合わせて行いますが、それら全て1つの攻撃と総合します。
これを"弾幕強度(だんまくレベル)"という数値で表します。
たとえその数値が高くても、PCは対応能力によって、ボスの攻撃を打ち消してレベルを下げられるのです。
例えばですが、「自機狙い弾」には「チョン避け」、「ばら撒き弾」には「低速移動」といったかんじです。
なので、データ作成では、ボスとPCの能力同士の相性も、慎重に考えなければいけないでしょう。
基本的には三すくみでいきたいところですが。

 

次に、ボスのHPです。
通常、TRPGの1キャラは一つのHPを持っています。
この数字を0以下にすれば、死亡ということになります。

M-Stgでも、過去作品にはこれに倣ったものがありました。
全体のHPにどれだけ被ダメージがあったかによって、パーツが破壊されるというシステムでした。
しかし、どうも、いまいちSTGらしくないという感が強かったのです。

そこで、今回の参考書の登場です。

「ナーガ様といっしょ」では、「ブレバレ」と同じように、ザコとボスで戦闘ルールが分けられています。
このボスのデータ表現が、実に面白い。
ボスには、"命中させなければいけない3つの攻撃"というデータがあり、これがHP代わりにもなっているのです。

作中から例を挙げましょう。

 <大ボス:魔法戦士>
   命中させなければいけない3つの攻撃
    順番   ダメージの種類   理由
     1    武器ダメージ    敵の動きを鈍くする
     2    武器ダメージ    敵の鎧にヒビを入れる
     3    制限なし      ヒビめがけてとどめ

実際にはそれぞれに目標値と必要ダメージが設定されていますが、ここでは省略。
つまり、ボスを倒すには手順どおりにハードルを越えていかないわけです。

これはSTG的にも、いい表現ですよね。
  砲台破壊→装甲破壊→コア破壊
という感じに、ボスのパーツ構成として、パクら模倣させていただきましょう(w

「ブレバレ」では3段階といわず、ボスの強さ設定によっては10段階くらいにしても面白いでしょう。
もちろん、あまりにもクリアの難しい数値設定にはできませんが。
また、最終的な弱点=コアの破壊以外は、どの順序で破壊してもかまわないでしょう。
そうすれば、いかにも危険な大口径レーザーから破壊するか、弾幕で動きを阻害する対空火器から始末するか、PLは戦術を考えるでしょうし。

パーツと攻撃方法を結びつければ、脱落したパーツによって攻撃方法が変わったりする様子も表現できますね。
ただ、ルールが複雑化したり、GMが攻撃の段階設定をたてづらくなったりするだろうから、難しいかな。
逆に考えれば、GMがリアルタイムに考えるという面白さも生まれることになりますが。
これは後々、深く考えてみましょう。

そして、パーツは破壊されるとパレットを生む。
これによって、ボス・フェイズにパワーアップを行うことも出来ます。
そして、コアが破壊されれば、ボスは轟沈ということになり、PCの勝利です。

 

かなり乱雑になったので、ボスについてまとめましょう。

 ・ボスはコアを含む"パーツ"によって構成され、HPと装甲を兼ねる。
 ・攻撃方法はボスのパーツの破壊度合いによって変化する
 ・"パーツ"ごとに攻撃方法があり、破壊されるとその攻撃が止む場合もある。
 ・"パーツ"を破壊すれば、"パレット"を獲得できる。
 ・攻撃の強さは"弾幕強度"として一括で表現され、回避の目標値となる。
 ・PCは攻撃方法を打ち消し、"弾幕強度"を下げることができる。
 ・最終的に、コアを破壊されれば、ボスは敗北する

こんな感じでしょうか。
まだ漠然とした部分もあるので、今後詰めていきましょう。

 

次回は、東亜プラン的には「STGの本道。ボスはおまけに過ぎない」と言わしめる、道中について考えます。
  ※東亜プラン=「究極タイガー」や「達人王」といった作品で、現在の硬派・弾幕STGの礎を築いたメーカー。
        1994年に倒産したが、その遺志はライジング/エイティングなどに受け継がれている。

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しましま動画(原宿)

2011年06月08日 19時37分19秒 | ▼雑記

今日から"よさこいソーラン"が始まる札幌から、ren.です。
ぶっちゃけ、面白かったのは最初の5年位だけだったな。
今ではいろいろあって、市民からの人気度も駄々下がり。

さて、「ブレバレ」製作記を書いていたのですが、ちょっと文がまとまらなかったので今日は久々に隙間企画(w
最近、TDUのラジオとしてVOCALOID曲を聴いていたら熱が上がったので、ここ2年ほどの曲をニコ動で探して聞いていました。
その中で気に入ったものを貼らせていただきましょう。

そういえば今日、ついにVOCALOID3が発表されたとか。
また、ヤマハ製VOCALOIDに「ヒビキ・ルイ」なる新たなショタキャラが登場するらしいですね。

▼ モザイクロール

ランキングでも"歌ってみた"で盛り上がった曲。
寂びとギターリフが耳に残ります。

▼ 最悪のカーニバル

曲の展開が90年代のニューミュージックぽくてきもちいい。
リンは商品設定でも触れられているように、演歌っぽいこぶしをまわした声がかわいいですよね。

▼ 静電気。

こちらはリンの「だってそうでしょ?」がかわいらしい。
話し言葉をうまく調声された作品は"トークロイド"と呼ばれているようですが、音符でイントネーションをつけるだけに、よほど歌よりも難しそうです。

▼ 右肩の蝶

元々リンの曲だったものを作者自身がレン用にアレンジしたもの。
さらにはゲーム「初音ミク Project DIVA」にも収録されたという曲。
その後もアレンジされ続けており、そのたびに曲調が違って面白い。

▼ どえむ

タイトルどおり、直接的なSM表現のある歌詞とPVなので、苦手な方はご注意。
でも、鞭で打たれるルカの"留美子指"で笑ってしまう。
最近の作品は読んでいないけど、今でもコレ使われてるのかな。

 

それにしても、最近のVOCALOID作品は、曲だけでなくPVのレベルも高いですねぇ。
曲と絵と動画製作で、分業している作品も多いですし。
それだけに、目につかずに埋もれている曲も多いんだろうな。

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ALG リプレイ 美少女☆女神と黄金のりんご

2011年06月07日 20時25分48秒 | └TRPGリプレイ

まぶしい日差しと暑さに見舞われた札幌から、ren.です。
25度と夏日には至らなかったけど、ようやく冬から脱した実感がわいてきた感じ。
とはいえ、4時も過ぎると、まだまだ風が冷たいですがね。

 

さて、3月に発売したことに気づかず、先日あわてて買ったこちら。
今月末にはトライデント2巻も出るし。

 ● 「アルシャードガイア リプレイ 美少女☆女神と黄金のりんご」 藤井忍/F.E.A.R./ファミ通文庫
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/24/b2/8b20ede059447158293497d70edd8d09.jpg?random=6884131c002b78c7a2799061dd71ef03

ほんと、虎五郎さんは表紙栄えするな。
特に題字の"美少女"で姿の大半を隠されているところあたり(w

FB onlineで連載されたリプレイの書籍化。
加筆修正はされていますが、内容も同じで、特に新作が載っているわけではない。
しかし、重要なのは巻末の、藤井さんvs天さんによる対談。
何せこの二人、今回の企画ではお互いのリプレイの巻末で、相手を罠に嵌めあっているわけですから。
まあ、最終的に一方的にひどい目にあっているのは、藤井さんだけど(w

今巻での出色は、やはり美衣のPLで、挿絵も担当しているヤトアキラさんでしょう。
あっけらかんと明るく、決断も早い美衣は、まさにこのリプレイでのエンジンといえるでしょう。

過去のALGリプから、クアドラ(鈴吹太郎社長)と宮沢虎五郎(きくたけさん)が参加。
そして新キャラとして、新条シオン(かわたなさん)が登場。

 

ただ、まあ、毎度ALGはリプレイを読むと、敷居の高いゲームだなと思っちゃいます。
世界観を生かすためには、どうしたってギリシャ神話をはじめとする各国の神話の知識が必要ですし。
さらに、その神話をALG的に裏が取られているため、そのアレンジ手腕が問われます。

そしてALGに限りませんが、アルシャードの特徴である加護。
戦闘はまるで遊戯王のような加護の打ち合いですから、GMもPLもその活用タイミングの判断がシビア。
毎リプレイ、ギリギリの攻防が見られますが、あれってつまり、大惨事寸前ばかり発生するということだもんね(w

踏まえて、特にGMの負担が大きいという印象が強くなります。
またF.E.A.Rには、現代異能力ファンタジーが多いので、イメージの差別化が難しいという点も。

それでも、新しいリプレイが出るたびに、新鮮な面白さを見せてくれるのですから、懐は深いのでしょうね。

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バックドラフト

2011年06月06日 19時34分19秒 | └映像ソフト

久々にガス欠の憂き目に会ったren.です。
なんでフューエルコックがリザーブ側になってんだよぉorz
おかしいなぁ、バイクを下ろしてきたときにはちゃんとONになってるのを確認したのに。
いたずらにあった?
それとも、単に私の勘違い?

 

● 「バックドラフト」 ユニバーサル・ピクチャーズ(1991)
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/25/1b/be35c0ab13096aa0634dde63e4ebe229.jpg?random=95cf06a2844031823537d85da481367e

世の中に"バックドラフト現象"という名を知らしめた映画。
また、サントラがTV番組「料理の鉄人」で使われ、有名になりました。

公開当時、ディサスタームービー好きの私は映画館で観て(併映はシュワルツェネッガーの「キンダーガートン・コップ」)、大ハマリ。
それまでの映画には無かった、新しい火の表現に酔いしれました。
特に這い回り、息をするような現場の炎と、叫びうなる燃焼音は、その後の映画やゲームにどれだけ影響を与えたか。

そんな火事の凄まじさ恐ろしさを描きながらも、ストーリーは謎の放火犯を追うサスペンスとミステリー。
で、ありながら、消防士の兄弟の軋轢と葛藤という人間ドラマもまた、深く描かれています。
そして、そんな主役たちを喰ってしまうほどのデ・ニーロのかっこよさと、サザーランドの怪演(w

この映画ほど、音響施設の整った映画館で観てよかった映画はありません。
にしても……そうか。
もう映画の公開から、20年経ったのか。
こうして今観ても、まったく古びたところが無いってすごいな。

私自身が古びたかどうかはわからないけれど(w

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病欠届け

2011年06月04日 19時50分29秒 | ▼雑記

雨が降ったりやんだりの札幌から、ren.です。
その所為なのか、頭痛がひどい。
今日は「ブレバレ」製作記か、先日の記念絵の修正を使用かと思っていたのですが、集中力が続かなくて無理。

そんなわけで、今日は寝てます。

とっぴんからりのぷー。

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やすもの100% 一脚ケース

2011年06月03日 19時23分15秒 | └安売り商品で工夫

特筆すべきことは特にないren.です。
ここで特に、政治的なことを話す気もないしね。
話すとこじれるし(w

 

さて、今日は久々にツーリンググッズを自作したというお話。
作ったのはこちら。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/54/4f/518f3860cadc46438f9a8db74db8bb2f.jpg?random=196d12a40ece3ece17e853fabaa9e238

なんだこりゃ。

まあ、そりゃそうですわな(w
これはカメラ用一脚の鞘、ケースです。
三脚と違い、一脚は多少の慣れは必要ですが、フットワークが軽くてお気に入り。
今までもツーリングに持ち歩いてはいたのですが、パニアバッグにくくりつけたり、ネットに絡めて固定したりすると、取り外すのが面倒になってしまい、結局手持ちで撮影して手ブレ……なんてことが、何度かあったので、作ってみました。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/02/3b/993b2ff2e1ea722d364e0fde9aa32f53.jpg?random=b4563961e8e4a3def296ec51cbd45be8

こうして一脚を差し込み、差込口の紐を雲台にかけて、コードストッパーを締めて固定します。

バイクのキャリアに、ベルクロのバンドで固定します。

https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/43/ff/a15415ee83db7d42e57d364f563cb4c5.jpg?random=7cafa9fb6aa5851a239733feab477b10

こんな感じになりました。
結構いいんじゃないかな。

材料は、100均ショップで買った厚紙製の筒型書類ケース。
賞状を入れる筒と、大体同じようなもの。
底紙をはずして、キャップは両面テープで固定。

写真では当然わかりませんが、中底には切った台所用スポンジが入っています。
一脚を固定すると、石突がスポンジを潰して触ることになり、揺れを防止するクッションと固定具を兼ねています。

厚紙製で水には弱いので、10年前に買ったカッティングシート(黒)を貼りました。
あまりうまく張れず、それなりに皺もよりましたが、まあ革製品だって皺はあると勝手に納得(w

口側に錐で穴を開け、あまっていた靴紐を2つ折で差し込み、表側を玉結びにして固定。
紐を締めて一脚を楽に固定出来るように、これも余り物のコードストッパーを取り付けて、完成。

なお、ベルクロバンドは、もっぱら自転車に乗っていた頃に、大量に買ったズボンの裾留めの残り。

 

つまり、今回で実質の出費は、紙筒の100円(税別)のみ!
安上がりにもほどがある!(w

本当は、プラスチックパイプでちょうどいいものがあれば、それを使いたかったんですけれどね。
これだと微妙に短いので。
でも、DIY店ではいい物が見つからなかった。
まあ、紙製は工作がしやすいので、結果オーライ。

 

これで今年のツーリング写真のクオリティも上がればいいんだけれど(w

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今日のいろいろ雑記

2011年06月02日 18時43分42秒 | ▼雑記

ちと、立て込んでいたren.です。
あっちこっちお使いに行ったり。

で、その道すがら、よくゲームの安売りワゴンを使っていた中古品店が潰れているのを発見。
「まことに勝手ながら、5/31で閉店しました。」
なぁにぃぃぃぃぃぃぃっ?!

このブログで紹介したゲームの数割はここで買ったものだったり、PC用品の中古品を買ったり、壊れたDVDプレイヤーの代用品を買ったり、自作バイクグッズの材料を買い求めたりしていた、結構お気に入りのお店だったのにorz
そういえば先月末、TDUを買ったときにゲーム一律3割引とかやってたんだったな。
あれは閉店セールだったのか……。
こんなことなら、他にも目を付けていたワゴンゲームとか、中古のゲームパッドとか、その時に買っておけばよかった。

無念で残念ですが、今までお世話になりました、ありがとう。

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MAGI×US マギウス亭の少年少女

2011年06月01日 21時31分08秒 | └MAGIUS

病院へ予後診断に行ってきたren.です。
そのときに環水平アークを見たんですがね。
場所によっては夕方まで観られたようです。

薬も終わったので、これで放免かと思ったのですが、また薬が出ちゃったorz
また2週間後に行かなきゃ。
とほほ。

 

さて、今週も「ブレバレ」製作を少し進めましょうか。

「新世紀エヴァンゲリオンRPG 決戦!第3新東京市」 泥士朗/実験室 富士見ドラゴンブックス
https://blogimg.goo.ne.jp/user_image/6b/83/dd4bc7aaa4e439a51a99da54729cf54f.jpg?random=c70c13e6d7a7f2a84a15c2056c1245c4

刊行当時はエヴァ人気真っ盛り。
今回参考にすべきはゲームの進行全体。
このゲームでは、NERVモード(キャラクター状態パート、使徒出現パート、出撃パート)、エヴァモード(戦闘パート)という、2種4分割のフェイズを順番に2周繰り返し、使徒の襲撃からNERV本部を守るという作りになっています。
NERV本部キャラ(ミサト、リツコ、マヤ、冬月)と、EVAパイロット(シンジ、レイ、アスカ)をモードごと使い分けるのも特徴です。

 

●「ブレバレ」のゲーム進行を考える

すべからくTRPGは、起承転結によって成り立ちます。
キャラクターを作り、事件に触れ、解決を図り、決着を付けて、セッションを終えるか、キャンペーンプレイなら次回へキャラクターを持ち越す。
「ブレバレ」ももちろん、基本はそれに習います。

では、STGの進行と比べてみましょう。
STGはスタートした直後から、リアルタイムに敵を倒しつつ先に進み、途中パワーアップを繰り返し、ステージボスを倒します。
そして、数面これを繰り返し、最終ステージのラスボスを倒すことでクリア、エンディングということになります。

M-Stgでは、TRPGの1セッションを、STGの1ステージとして、進行を考えます。
STGは5~10面くらいで全ステージクリアというものが多いですが、M-Stgシリーズの場合は、そういうのがキャンペーンゲームになります。

 

では、ゲームの組み立てを考えていきます。

まず、ゲーム全体の背景設定を決めましょう。
SFなのか、現代戦なのか、ファンタジーなのか、戦闘機に乗るのか、自らが生身で空を飛ぶのか、それとも歩兵としてジャングルを突き進むのか、なんてところも全員で決めないと、PCもシナリオも作れませんからね。
GMが先に決めておく他に、「ブレバレ」ではチャートを使って即興で作れるようにしたいと考えています。

そして、PLはPCを作る。
自分のキャラクター(PC=自機)がどんな存在で、他のPCとはどんな関係かも決めておくべきでしょう。
……ということですが、まだキャラクター製作ルールには及んでいないので、後回しにします(w

 

PCが出来たら、実際のプレイを開始します。
第1ステージ開始です。

まず、GMはステージのシチュエーションを説明しなければいけないでしょう。
「MAGIUS ヤマモトヨーコRPG」では、"導入"と呼ばれる部分です。

母艦から発進した直後の宇宙空間なのか、夜のビル街を飛び回るのか、敵地侵入のため川の中を進むのか、と背景世界によって様々でしょう。
ステロに考えるも、ひねって凝るも、単なるBG(背景画)ですから、GMがご自由に(w

そのシチュエーションに対し、PLはPCがなぜそこにいるのかを考えます。
PCの設定をどう生かすかは、PL次第。
その場でのPC同士の関係を考えるのもいいでしょう。

と言うと小難しいですが、これらは、いわば雑談によって構成される部分です。
ロールプレイが生きる場所ではありますが、肩肘張らずお気楽に
 「俺は地球を救う!」「その、お目付け役・・・もとい、相棒で」「ワタシ、道案内シマショー」
程度の会話で十分かと。
ステージを繰り返すごとに、その内容で立場が変わったりするのも面白いでしょうし。

あと必要なのは、ステージをクリアする目的、クリアすることによるメリットです。
一番簡単なのは「次のステージに進める」ですが、GMはここで「ステージボスを倒すと、今後、有利になる」という理由を付けるのも面白いと思います。
単純に「敵軍の戦力が削られる」でもいいですし、他にも
   「スターラスター」(ナムコ) バッツーラキー
   「ディーヴァ」(T&Eソフト) ナーサティア双惑星の出現条件
   「ザンファイン」(サクセス) ZOC攻略によるアタックパワーの増加
なんかが参考になるかと……古いかマイナーなものばかりだな(w

キャンペーンで遊ぶ場合は、説明や掛け合いの幕間といった部分も強くなりますが、そうですね。
ここまでは、出撃前のすりあわせなので、仮に"ブリーフィング・フェイズ"とでも呼びましょうか。
 ※ブリーフィング=空軍用語で、出撃直前のパイロットらに対し、作戦概要などを説明し、目的を説明する集会
この辺も、チャートでランダム生成できると面白そうだけれど、つじつまを合わせる能力は必要になるな。

 

PCが戦闘区域に突入します。

STGでステージ開幕後に会敵するのは、いわゆる"ザコ敵"の群れです。
ボス出現エリアまでに現れる数多くのザコ敵は、効率よく倒して得点を稼いだり、それによって自機ストックを増やしたり、パワーアップアイテムを取得してボスに対抗する力を蓄えたりする、重要なフィーチャーです。
M-Stgでも、ザコ敵をいかに倒したかによって、パワーアップアイテムを入手できます。

「ブレバレ」ではパワーアップアイテムは"パレット(弾)"と呼びます。
このパレット出現条件は、いろいろと考えられます。
STGではアイテム出現には
  ・特定のザコ敵を倒す
  ・ある法則でザコ敵を倒す
というものが多いですよね。

また、得点を稼ぐという行動もパワーアップにつながると考慮すると、
  ・ザコ敵を連続でたくさん倒す(「首領蜂」シリーズや「斑鳩」などのチェーンコンボ、「レイフォース」シリーズのロックオンレーザー)
  ・ザコ敵の攻撃をギリギリでかわす(「サイヴァリア」のBAZZ、「東方」シリーズのグレイズ)
  ・ザコ敵の弾を弾く(「ギガウィング」のリフレクトフォース)
  ・ザコ敵の弾を受ける(「レイディアント・シルバーガン」のハイパーソード、「斑鳩」の属性弾吸収)
などなど、たくさん出てきますね。

とりあえず「ブレバレ」では、「ザコ敵を倒した数」「ザコ敵の攻撃を回避した数」を重視したいと思います。
これなら、単純に回数にボーダーラインを引けば、アイテム取得の条件としてはっきりしますし。
今後、システムが思い浮かんだら、「ザコ敵の弾を受ける・弾く」も実装したいところですが。
PCが選択したパワーアップ方法に沿って、実力でパレットを取得してもらいます。

とりあえず、これらのザコ敵との乱戦を、仮に"ザコ道中・フェイズ"と呼ぶことにします。
 ※道中(どうちゅう)=STG用語で、ステージスタートからステージボスに出会うまでの展開のこと

 

でも、毎ステージ、ザコ編隊だけだとつまらないですよね。
やはりたまには中ボスや、ステージ全体が迷路になっているような、毛色の変わった展開もほしい。

そういう時は、ザコ道中の替わりか連続で、ちょっとだけ強い敵キャラを出して倒させたり、PCの行動チェックによって先に進めるようになるシチュエーションを用意することにしましょう。
これは、いわば"特殊道中・フェイズ"です。

考え付くのは
 ・中ボス撃破(ザコ敵より強く、ボスより弱いキャラと戦う)
 ・迷路突破(メンタル=M値による行動チェックを、全員で規定回数に達するまで繰り返す)
 ・障害物回避(いずれかの能力値による行動チェックか回避を、規定回数繰り返し、失敗したらダメージ)
 ・対象護衛(ザコ道中と同様に攻撃し、全員の撃破数の合計が規定数に足りないと、護衛対象にダメージ)
なんて感じでしょうか。
「迷路突破」と同じルールで「宝探し」、「障害物回避」で「炎上要塞からの脱出」なんてシチュも出来そうですね。

まあ、この辺は、今後の課題ですね。

なお、特殊道中をクリアした場合、GMはPCに、パレットを提供するべきでしょう。
その際、トドメをさしたり、突破の糸口を作ったPCには、ボーナスをあげてもいいかもしれません。

 

そして、道中を抜けた先に、ステージボスが現れます。
ここは単純に、"ボス・フェイズ"でいいでしょう。

ボスとの戦闘は、このゲームで一番盛り上がるべき場所です。
多少、戦略が必要なくらいが面白いのでしょうが、あまり難しすぎると繰り返し遊ぶのに疲れてしまいます。
だからといって、単純すぎると、何度か遊ぶとパターンが尽きてしまいます。

ということで、ボスを製作するルールには、少し時間をかけるべきなので、後回しにします(w

 

ボスを倒したら、ステージリアです。
キャンペーンの場合、クリアした全員には、ボーナスでパレットを与えるのが筋でしょう。
次のステージで使用するか、幕間に成長要素があってもいいでしょうかね。
また、ブリーフィングで決めた、ボス撃破のメリットもここで明かします。

ここはいわば、ここまでの戦闘の後片付けの部分です。
なので、仮には"リザルト・フェイズ"と名づけましょうかね。
 ※リザルト=クリア後にプレイスコアが表示されることや、アトラクト画面に映るスコアランキングのこと

 

そして、TRPGである以上、PCそれぞれには、ひとまずのエンディングが語られるでしょう。
この先の戦いへの意気込みや不安、ラスボス撃破後なら新たな人生などを、好きに語ってもらいましょう(w
もちろんGMや他のPLと、お互いが納得できるエンディングを話し合うべきですが。

というわけで、キャンペーンの途中なら"クリア・フェイズ"、キャンペーンを終えたなら"エンディング・フェイズ"となるでしょう。

 

以上、だらだらと展開を想像してみました。

 ・ブリーフィング・フェイズ

 ・ザコ/特殊 道中・フェイズ

 ・ボス・フェイズ

 ・リザルト・フェイズ

 ・クリア/エンディング・フェイズ

基本的には、これを繰り返していくことになるでしょう。
これとは別に、PC同士が話し合ったり、GMと意見交換する場面もあるでしょうが、それは幕間です。
特にここでは規定しません。

 

次回は、新たな懸案となったボスフェイズについて考えてみたいと思います。

コメント (4)
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ハロー

2011年06月01日 13時09分49秒 | ▼雑記
環水平アークなう
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