安東伸昭ブログ

安東伸昭の行動日記

VRを活用した狂言体験の実施

2023年02月10日 | 教育

令和5年2月10日

VRを活用した狂言体験の実施の授業を参観する

【NTT連携事業】

会場:津山市立勝北中学校

時間:13時4 5分から15時3 5分

津山市立勝北中学校で行われた、[NTT連携事業]「VRを活用した狂言体験」を参観する。

13:45 オンラインで、狂言の説明、狂言の表現方法を双方向で行う

14:45 VRを使い、野村萬斎氏が事前に演じた内容に合わせた動きをし、どの程度同様の動きが出来たかの採点をしました。

  代表者は2名の結果は、70%、72%と高得点を上げました。

古典芸能の狂言を知る事と、VRの体験を同時に体験出来たことは貴重な授業であったと思う

ちなみに、科目としては、国語、社会、音楽、体育の分野となる。

 

 

 

 

連携事業

津山市教育委員会

株式会社万作の会

西日本電信電話株式会社岡山支店

エヌ•ティ•ティ•スマートコネクト株式会社

 

概要

狂言オンラインワークショップでは、従来「万作の会」が学校に赴き実施していた巡回公演をVRやオンラインを用いて実施します。

本取り組みでのポイント及び教育的効果は以下の3つです。

(1) 誰一人取り残さない体験型の学びの提供

 VRの「時間•場所の制約を受けない」特徴によって、訪問型の巡回公演ではカバ-しきれなかった院内学級など、

 さまざまな環境に置かれる子どもたちへ体験型の学びの機会を拡大します。

(2) 子どもたちの主体性や探求心の向上

 VRの「仮想空間で疑似体験ができる」特徴によって、狂言師の演技を目の前で鑑窗し、

 あるいは自分自身が狂言の舞台に立って演技しているかのような、限りなく実体験に近し设入感のある体験活動を行えます。

 加えて、事前にレコーディングした狂言師の模範演技のデータと体験者の動きを比較し、合致率から得点を出すことができます。

 こういったVRならではの体験活動が、子どもたちの学習への主体注や探求心を高めます。

(3 ) STEAM教育*3の実践につながる教科横断的な学習の推進

 狂言(文化芸術)の学びをより深いものとするために、事前学習では、狂言という1つの課題に対して、

 言葉•演目の物語(国語)や、成り立ち•歴史や文化の背景(社会)、型の動き•発声、呼吸(体育)、

 言葉のリズム•狂言の音楽(音楽)等、各教科で知識•技能を身につけていき、

 身につけたタテ割りの教科知識とヨコ割りの探究をつなげでいくことで、STEAM教育を実践します。

 

実施経緯

津山市及び津山市教育委員会とNTT西日本は、2021年6月に津山市のデジタル社会の実現に向けて連携協定を締結し、

教育分野では、未来を支える人材の育成をめざして、「教育デ-夕の利活用による学校改革Jと、

「10年後を見据えたVR等の先進技術を活用した新しい学びの創出」に取り組んできました。

 

一方、万作の会とNTT西日本は、2021年3月に連携協定を締結し、

狂言をより身近に、より楽しく、より永く後世へ紡ぎ、ICTを活用して「普及•活用•伝承」を推進していくことを目的としたプロジェクトである

「狂言DX (デジタルトランスフォ-メ-ション)」を通じ、NTTスマ-に]ネクトが提供するVR動画配信サ-ビス「REALIVE360Jによる

4K360度マルチアングル配信での狂言鑑質体験の提供や、狂言演目のデジタル化•アーカイブ化などに取り組んできたところです。

そこで今回、文化庁の「子供のための文化芸術鑑寅•体験再興事業4として、2023年2月に各者の取り組みの融合と更なる発展に向けて、

狂言の学校巡回公演をオンラインかつVRを用しヽた新たな授業形態で実施します。本取り組みを通じて予測困難な社会の変化に向き合い、

子どもたちが未来を切り拓くための「生きる力※1」を育成し、新しい価値を生み出せる教育モデルの創出に挑戦します。

※1:文化芸術による子供育成推進事業「子供のための文化芸術鑑寅•体験再興事業」(https://www.kodomogeijutsu.go.jp/)

※2:生きる力とは、文部科学省が小•中学校の新学習指遵要領で掲げる理念で、一人の人間としての資質や能力を指す力であり、

「知•徳•体のバランスのとれた力Jと表現しています。

 (知=確かな学力、徳=豊かな人間性、体=健康•体力)

 

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