心の風景 認知的体験

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震度0

2008-08-04 | 心の体験的日記
横山秀夫氏の警察小説
を電車で読む
ここまで内部事情を詳らかにできるのは
どうしてなんだろう
ともかく、おもしろい
田中森一氏の反転は、検事もの
これは実話
事実は小説より奇なりで
おもしろかった

それにしても、警察、検察、
暗部もあることをこれほどおおっぴらにされると
仕事がやりにくいだろうなー

16巻 思春期・青年期臨床心理学

2008-08-04 | Weblog
朝倉心理学講座

16巻 思春期・青年期臨床心理学  編集:伊藤美奈子(慶應大学助教授)
・人格形成や発達の観点から思春期から青年期の自己意識や対人関係のあり方などを論じる一方で,不登校や非行,自傷などといった心理臨床上の問題を理論と実践の両面から考える.
・「臨床」とは,「心の病」や問題行動をクローズアップすることでも,性急に解答を求めるのでもなく,床に臥した者に寄り添おうという配慮のこと.
・(大人になった誰もが通ってきたはずの)思春期・青年期の,身体的心理的変化,あやうさ,可能性を考える.
○青年の心の不可解さ
○世代間競争の心の葛藤を暴く

サブリミナル効果

2008-08-04 | 心理学辞典
閾下効果/サブリミナル効果(subliminal effect)〔1998年版 心理学〕
人や物の動きを一秒間に二四コマの写真にとりそれを映写すると、自然な動きが見える。これが映画の原理である。ところで、二四コマの中に一コマだけ、まったく無関係の写真を挿入して映写したらどうなるであろうか。意識的には、そのコマは見えない。しかし、あたかも、そのコマが見えたかのような効果をもたらすことがある。このような効果を閾下(いきか)効果という。閾とは、刺激が見える限界点のことである。

新しい家電は進化している

2008-08-04 | 心の体験的日記
認知的体験 03/10/24海保
「新しい家電は進化している」
ここ3か月の間に、冷蔵庫、洗濯機、ポット、FAX(研究室)を買い換えた。いずれも完璧にだめになったのではなく、なんとなく、おかしいという状態だったが思い切って買い換えをした。いずれも、10年以上使ってきたもの。当然だが、いずれも、進化している。それも昔のように、多機能を誇るようなところがないのがうれしい。組み立て、初期設定、操作も簡単になっている。

マッキントッシュのインタフェース設計の原則

2008-08-04 | 認知心理学
認知工学

●マッキントッシュのインタフェース設計の原則  

1984年にアップル社から発売されたマッキントッシュ (Macintosh)には、それ以後のコンピュータのインタフェース設計の原則が作り込まれている。したがって、ここでは、それを4つのカテゴリーに分けて、解説することにする。 例 マッキントッシュの画面例 未決

「理解支援デザイン上の指針」
1)現実世界からのメタファー(たとえ)の利用  
たとえは、既有知識を引き出すのに有効な説明技法の一つである。それをインタフェースに応用したのが、デスクトップ・メタファーである。現実世界で誰にでも馴染みのある机上で作業をするかのように、コンピュータ画面上での作業をさせるようにしたインタフェースである。これ以外にも、各種のアイコンの設計でも、現実世界からのメタファーが使われているのは周知の通りである。 図 たとえの理解の構造 PPT
2)仕事を直接しているような感じにする(直接操作性)  
前述した直接性と同型性の欠如を補うための設計原理として採用されたものである。画面上でのドラッグによるファイルの棄却は、操作とそれによって起こることとが対応しかつ同型である。しかも、一連の過程が目に見えるし、元に戻ることもできる。いずれも、あたかも現実世界で直接、仕事をしているかのような操作を、画面ですることになる。
3)再認選択方式の採用  
したいことの候補がメニューとして一覧表示されるので、意図との対応がつけやすい。かつては、意図をコマンドとして入力することが求められていたが、人の記憶情報処理の運用特性として、再認選択方式のほうが処理コストがかからない。直接操作性と再認選択方式と、後述するWYSIWYGは、必然的に、画面を「見てわかる」ように設計することを要求することになる。これはグラフィカル・ユーザ・インタフェース(GUI;グイ)と呼ばれている。
「操作支援デザイン上の指針」
4)一貫性の維持  
アプリケーションが変わっても、基本的な操作はすべて同じようにすればよいようにしておく。フロント・エンド・プロセッサーはそれを実現した1例であるが、それ以外にも、画面表示などについても、レイアウトや用語などの一貫性も保つ必要がある。
5)WYSIWYG(ウイジイウイグ;what you see is what you get)  
画面で見えるものが、自分が意図した結果であるようにする。印刷で言うなら、レイアウト、フォントなど、プレビューで見える通りに印刷される。
「対話デザイン上の指針」
6)ユーザによるコントロール感の保証  
ヒューマンエラーを防ぐために、コンピュータをブラックボックス化して、パラメーターだけを入力すればよい自動化システムを作ることもある。そこでは、ユーザによるシステムのコントロール感は殺がれてしまう。ユーザみずからがシステムをコントロールしているという感覚を持たせるためには、直性操作性の原理を導入してみずからの操作とそれによって起こることとが直結していることを感じさせる仕組が必要である。
7)フィードバックと対話性の保証  
コンピュータは対話マシーンとも呼ばれることがある。一つ入力すると、それに対して、また次の入力指示が返されたり、あるいは、エラーメッセージが返ってくるからである。これを、ユーザにあたかも他の人と対話をしているかのごとく設計する。
8)寛大さの作り込み  
ユーザが操作を誤っても破壊的な影響がでないような頑健なシステムにしておく。反応しない、誤りを指摘する、正解の候補を示す、確認を求めるなどの仕掛けを作り込むことになる。
「美的デザイン上の指針」
9)知覚的安定性の作り込み  
画面には多彩な情報が表示されている。それらを、類似したものはまとめ(チャンキング)、さらにバランスよく配置することで、情報の検索コストを下げ、疲労もしないようにする。
10)審美的統合感の提供  
画面に向かっての作業が楽しくなるような画面の美しさにも配慮する。とりわけ、アイコンの形態や色、背景色に芸術的な設計センスが求められる。