心の風景 認知的体験

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一日昼ね5回

2007-03-31 | Weblog
朝2時半起床
6時まで原稿書きに熱中
これで今日一日の仕事は終わり
朝からこたつで昼寝ばかり
さすがに家内の顔を見てしまう
朝のがんばりを知らないからねー。

でも今6時半、そろそろ寝て、また明日朝がんばろう。

写真 利根川近くのお寺

指差呼称

2007-03-31 | 安全、安心、
コラム*「指差呼称も工夫がいる」********
指差呼称に関する論文は多数あります。下に紹介するのは、インターネットで検索したものです。(一部、省略)

JR西日本では,過去の車両故障および手直し原因を分析した結果,7割程度が作業者のヒューマンエラーであり,確認の不徹底であることが判明した。 
 そこで,このようなヒューマンエラーによる車両故障や手直しの撲滅のため,新たな確認方法として指差呼称確認による検修を検討することにした。
指差呼称確認の導入を考えた大きな理由は,チェックシートによる二重チェックをしていたにもかかわらず,検修作業に対する意識不足や,チェックシートがあったものの形式だけのチェックになっていたことである。
具体例としては,作業者が結線,ボルトの締付け等,作業を行った箇所について,検査ハンマーで打検をし,指を差して大きな声で呼称する。その後,主回路はマジックで印をする。この指差呼称確認による検修を導入してヒューマンエラーの撲滅に取り組んできた結果,導入後現在まで,手直し354日,車両故障402日間0件を継続中であり,効果が顕著に現れている。

著者 山下 正幸ら 1989 「指差呼称による検修」車両と電気
2月号より(内容要約は、電力中央研究所による)

認知的体験 再掲

2007-03-31 | Weblog

●認知的体験「匿名アンケートのはずだか?」06/9/7海保
市役所からアンケート。書いて出したら、ありがとうの葉書が。
確か、匿名とあったはずだが。
もうひとつ。学生が学園祭アンケートをお願いしますと研究室へ。
書き込む間、その学生、肩越しに書いている内容をじっと見つめていた。

麻雀の心理

2007-03-31 | Weblog
05/7/1海保博之「認知と学習の心理学」培風館 07年2月発行


30文字 39行 1200文字/1枚

1章 コンピュータ・ゲームで楽しむ

1.1 ひそかな楽しみ
書斎に入ると、まずは、コンピュータを立ち上げる。そしてまずやることは、麻雀の一人ゲーム。
1回およそ10分。これで頭をならしてから、おもむろに仕事にかかる。しかし、書斎を出るまでに、1回のゲームで済むことは、実はまれで、原稿が書けなくなってしまったような時、一段落ついて次の仕事にかかる時などにも、つい、ゲームのファイルをクリックしてしまう。時折、家内に見つかり、ばつの悪い思いをすることもある。
麻雀は大学生時代に覚えた遊びである。今考えると、よくあれほど暇な時間があったものと、びっくりする。しかし、友人4人とのゲームは実に楽しかった。さすがに、就職してからこれまでは、まったくしなくなった。時間もないし、仲間もいない。
それが、ある日、大学院生からコンピュータで麻雀ができることを教えてもらってからは、ほとんど日課の遊びになったのである。
いつでもどこでもできる一人麻雀ではあるが、それでも、自分なりにルールを決めて自己規制はしている。そうしないと、際限がなくやってしまう不安があるからである。そのルールは、「半チャン一回だけにする」「特定のパソコンだけでする」である。
それでも、このルールを破りたい誘惑にかられてしまう。ルール破りをして自己嫌悪に陥ってしまうことも何度となくある。

***コラム「遊びの4つの機能」
哲学者・カイヨウ***確認**は遊びには4つの機能があるという。麻雀には、この4つの要素がしっかりと作り込まれているのがわかる。
1)競争に勝ている力のあることを見せられる
2)偶然を楽しむ
3)熟達する
4)緊張から解放される
*********

 そまでしてやってみたいと思わせるコンピュータ・ゲームの魅力はなんであろうか。3つ取り上げて、分析してみることにする。