三無主義

 ~ディスパレートな日々~   耶馬英彦

メタルギアソリッド4~イージーモードをクリア

2008年07月14日 | アニメ・コミック・ゲーム
先月半ばに買ったプレイステーション3のゲーム「メタルギアソリッド4」ですが、仕事から帰って寝るまでの僅かな時間と、休日の酒を飲んでいない時間に少しずつやって、数日前にやっとクリアしました。イージーモードですけど・・・・。買ってすぐにはじめたものの、14型のテレビ画面では小さな文字の表示が見えなかったので、オープニングも終わらない段階でゲームを中断して、買った40型液晶テレビの到着を待ちました。実際にはじめたのは先月末からです。仕事は早いときは朝8時半から、遅いときは夜12時までかかるので、寝る時間を削ってゲームに充てました。10日ほどかかりました。

感想は、とにかく動画の時間が長いということ。クリア画面に表示されたゲーム時間は約18時間ですがその内半分くらいは動画でした。動画の間はただ見ているだけでしたが、登場人物に類型的な人はひとりもおらず、みな典型として描かれているのはさすが小島秀夫さんで、物語の鉄則をきちんと守っています。ストーリーは前作を踏襲しつつ、しかし破天荒なものでした。
ゲームの難易度としては、視界に制限がなく周囲360度を見回せるので、「メタルギアソリッド2」や「メタルギアソリッド3」に比べればやりやすかった印象です。あくまでやりやすかったということで、簡単だった訳ではありません。逆に言えば前2作は視界の自由度が低かったので、敵に見つからないのは至難の技でした。特に「3」は全体に赤と緑の色調が主体で、色盲で特に赤と緑の区別が困難な私には本当に難しいゲームでした。これは他のゲームでも同じですが、赤と緑で状態が表示される設定が私にとって難易度のひとつになります。バイオハザードでは、赤ハーブと緑ハーブの区別がつかなくて困りました。しかしそのためにゲームができないという訳ではもちろんなく、暗闇に暫くいるとだんだん目が慣れてくるように、赤と緑の区別にも慣れてきます。目が見えなくなった人が日々の生活の中で徐々に動きが滑らかになるのに似ています。

とにかく毎日やりたくなるほど、今回の「メタルギアソリッド4」は面白い。なにせ映像がきれいですし、視界に制限がなくて操作が非常にスムーズなので、従来のゲームで感じていたストレスがほとんど解決されている画期的なゲームです。今はひとつモードをあげて、NAKED NORMALで挑戦しています。イージーで得た武器やアイテムがそのまま使えるのも、やる気を出させてくれます。このゲームのおかげで、かなり日ごろのストレスが発散できています。

小島秀夫さん、ありがとう!


メタルギアソリッド4~まだ途中

2008年07月03日 | アニメ・コミック・ゲーム
久しぶりに腰痛について。
自分も周囲の人たちも歳を取ったせいか、腰痛を訴える人が増えました。逆に言えば周囲に腰痛を訴える人が増えたから、自分が歳を取ったことを改めて実感させられたということなのかもしれません。人それぞれに腰痛の症状が異なっていて、私の場合は椎間板ヘルニアと腰椎分離すべり症を併発した坐骨神経痛を発症しています。さすがに周囲にはそんな人は少なく、大抵は筋肉の炎症による普通の(普通のという言い方も変ですが)腰痛です。

コナミの小島秀夫さんが作り出している「メタルギアソリッド」というビデオゲームのシリーズがあります。6月12日に最新作の「4」が発売されたので、持っていなかったプレイステーション3とパックになっているものを買いました。前作「3」ではなく「2」の続編という設定で、時代も実際の発売日の年数に合わせて数年後の設定になっています。
いざゲームをはじめると、画面の隅に表示されるステイタスや武器のアイコンが14型のテレビでは非常に見辛く、仕方がないのでテレビを買い替えました。40型の画面です。サイズが3倍近く大きくなったということは3×3で9倍近く大きくなった訳で、いままで片隅にあったテレビがいきなりその存在を主張するようになりました。デフォルトの受信が地上デジタル放送になっていまして、女優さんの顔のアップを見ると前のテレビでは見えなかった皺がよく見えます。皺がまったくないように見えたのは黒木メイサさんだけで、若いというのはこういうことかと思いました。
テレビを買い替えて改めてメタルギアソリッド4をやってみたら細かい数字がよく見えて、ゲームを楽しめるようになりました。さすが小島秀夫さんという場面が随所にあります。特に体内のナノマシンのせいで実際以上に早く歳を取った主人公が、中腰の姿勢を一定以上の時間続けたときに腰の痛みを訴える仕草をするのがなんともユーモラスであると同時に戦場における日常性の側面も表現していて、ゲームのリアリティを高めています。戦争は醜い殺し合いで、そこには食事をしたり排便したりという日常もあり、また病気や怪我もあって、決して華々しいものではないことがわかります。

主人公スネークの寿命はあと1年。それが妙に羨しく感じられるのは私だけではないと思います。もちろん、戦争という劣悪な環境の中で、どこの誰ともわからない人間を相手に人殺しをさせられるのは真っ平ごめんだし、三菱重工や石川島播磨重工のように人殺しの道具をこしらえる企業で働くのもご勘弁です。そういう企業の利益のために国民の税金を垂れ流し続ける政府の味方もしたくありません。日本の国民にもはや希望はなく、旅路の終わりの近かれと祈るだけです。


メタルギアソリッド3 ゲーム評価

2006年09月02日 | アニメ・コミック・ゲーム
 ゲームソフトを作っているコナミという会社がありまして、有名なクリエイターの小島秀夫さんがいらっしゃいます。小島さんの代表作は「メタルギアソリッド」で、一昨年の冬に発売になった「メタルギアソリッド3スネークイーター」(MGS3)は評判もよく、100万枚くらい売れて、いわゆるミリオンセラーとなったんじゃないかと思います。モードがベリーイージー~ハードまでの4つの難易度になっていまして、まだイージーを一度クリアしただけでそれっきりだったのを、このところまたやっています。今度はノーマルの難易度。やってみると、やっぱりかなり難易度の高いゲームで、しかし少し操作になれると、やっぱり面白い。ミリオンセラーになるだけのことはある、傑作です。
 ストーリーは、冷戦の真っ最中である1964年、米ソ中の軍人と工作員の暗躍を描いたもので、主人公は米軍人です。各国の思惑と、国内事情、異端分子とその資金源、作戦の目的の変遷とその成就、情報操作、二重スパイの活躍など、政治ドラマに欠かせない要素はすべて揃っています。
 画像の作りこみは細かく、最初にプレイしたときは森の中の様子などがあまりにもリアルに描かれすぎているので、周囲が非常に見にくく、ゲームを諦めようかと思ったくらいでした。しかしもう一度メニューを見直してみると、持っているアイテムの中に、双眼鏡や生体探知機、赤外線眼鏡、動体探知機や集音マイクなど、見えない聞こえないを補うものがたくさんあって、それらを駆使することがゲームの楽しみの一つになっていることがわかりました。それからは俄然、面白くなりました。
 操作性も慣れれば快適で、登場人物のそれぞれに小ネタのような発言があり、サイドストーリーもそれなりに作りこんであります。ゲームの進行とは無関係な人形撃ちだとか、食物をすべて集めるとか、一度も見つからないとか、そういったことがクリアしたときの特典や与えられる称号に影響したりして、何通りかの遊び方があり、飽きがこないゲームになっています。何よりも、バグがないのがいいと思います。アクションゲームは他に「天誅紅」や「トゥームレイダー」をやりますが、バグがあって、よろしくありません。

 特に「トゥームレイダー」は、外国産のゲームだけあって、どうも日本人の感覚にあわない部分があります。具体的に言うと、あるステージがスタートしたときにすでに主人公が坂道を滑り降りていて、降りた先がどうなっているのか確かめる間もなく、そのまま落ちて死んでしまったりします。実は坂の途中でジャンプしなければならないのですが、最初はわかりませんよね。だからセーブしたところからまたロードしなおすことになります。ゲームオーバーありきの、こういった作り方にはちょっと疑問を感じます。
 しかし、以前やったことのある「トゥームレイダー2」では、ひとつのエリア内ではどこに行ってもloadingの画面になることなく、自由度が高いといいますか、わりと快適にゲームができた記憶がありました。製作者は「バイオハザード」がドアを開けるたびにロードしなおすのを非難していまして、「トゥームレイダー2」の空間移動の自由度とスムーズさを強調していましたが、その考え方はよろしいと思います。まだプレイステーション1の頃で、DVDでなくてCDの時代でしたから、たいした開発技術だなと感心しました。これが「トゥームレイダー6華麗なる逃亡者」になるとプレイステーション2のソフトでしかもDVDで、マシンスペック、ディスク容量共に飛躍的に向上しているわけですから、かなり期待して買いました。ところが、いざやってみると、たしかに画面の作りこみは丁寧になりましたが、いいところはそれだけでした。ある場面がスタートして、周囲を調べる暇もなく数秒後には転落してゲームオーバーになってしまうのは相変わらずだし、予期せぬところでロードしなおす画面になるしで、しかもロードにかなりの時間がかかるのでストレスを感じます。かといってそれを補うほど遠近感のある絵作りにもなっていませんしね。バグもかなりあります。「バイオハザード」が新作のたびに進化していったのに比べて、「トゥームレイダー」はあまり進歩していないというか、操作性や視点関係については逆に悪くなった気がします。警官と墓泥棒の違いよりもずっと差が開きました。

 さて、MGS3では個人的に感心した部分がいくつかあります。
 アクティブソナーは、映画「Uボート」や小説「レッドオクトーバーを追え」にも出てきましたが、おもに潜水艦が敵船の位置を確認するのに使っていました。漁船では魚群探知機として使われています。探信音と呼ばれる音を発生して(たしか「レッドオクトーバー」では「打つ」という言い方をしていました)、戻ってくる音を分析して位置を特定するものですね。それを陸上で歩兵が使うという発想が面白いし、探信音が敵に聞かれて警戒されるのも潜水艦の場合と同じで、よく調べられています。
 ほかのゲームでは体力ゲージはHP(ヒットポイント)と呼ばれて、これがゼロになると相手は死ぬか無力になり、自分だとゲームオーバーになりますが、MGS3では体力ゲージと呼ばずにLIFEゲージと呼び、そのほかにスタミナゲージという考え方が導入されています。まあ、体力とスタミナはどう違うのか、という議論はさておき、スタミナキルという戦法があるのが面白い。これはおもに閃光手榴弾や麻酔弾などを使用することで相手のスタミナをゼロにすると、相手が戦闘不能になるというものです。メタルギアソリッドシリーズはなるべく敵を殺さずに目的を達するゲームで、ボス以外の敵は見つからなければ戦闘にならないし、殺すこともありません。ボス戦は必ず戦闘になるので、そこでもなお殺さずに済ませることができる方法としてスタミナキルの考え方が導入されたんですね。納得できるアイデアです。
 食料庫や武器庫などがあり、食料庫を爆破しておくと敵の体力が、武器庫を爆破しておくと敵の戦闘力が、それぞれ落ちるのも面白いところです。食料庫を破壊したエリアの敵は、体当たりされただけで気絶するという弱りようで、なんとも傑作でした。隠れていると、「ひもじい・・・腹減った・・・ずいぶん食ってない」といったひとり言が聞こえます。
 食料といえば、「スネークイーター」という副題の通り、ジャングルや森の中で見つけた動植物を食べてスタミナを回復します。うまかったりまずかったり、いろいろですが、ほとんどが荒唐無稽な動植物で、シベリアにニシキヘビやアナコンダがいたり、ツチノコがいたりして、小島監督らしい洒落っ気がちりばめられています。食べると電池が回復するキノコ、なんてのもあったりします。採取したときに通信すると、その動植物について詳しく説明してくれるのも、考証好きな小島さんらしいところです。
 通信については、手が塞がっていなければどんな状況でも連絡ができて、ボス戦の最中に通信すると、相手の弱点やら主要な攻撃方法、有効な反撃方法などを解説してくれますし、武器を装備しているとその武器についての詳細な情報を提供してくれます。武器や兵器についてはトムクランシーの小説とMGS3のおかげでかなり詳しくなりました。
 武器も現地調達ですが、ストーリーが進むとそれはもう、使いきれないほどたくさんの武器が手に入ります。それぞれの特徴を武器専門家に通信で聞いて、自分に合ったものを選べるのもいいと思います。アメリカの突撃銃とソ連製の突撃銃では、ソ連製がかなり優れているのに驚きました。ただ、連射すると反動が大きくて最後はどこを撃っているのかわからなくなります。それもおそらく実物の特徴に基づいているのだと思います。
 メタルギアソリッドシリーズをやったことのない人にとってはかなり難易度の高いゲームですが、操作とアイテムの使い方に少し慣れれば、快適に進められてしかも頭を使うように出来ています。ストレス解消にもなりますし、頭の体操にもよろしい。こうなるとどうしても、小島さんの次回作を期待してしまいますね。


『ワンダと巨像』

2006年07月22日 | アニメ・コミック・ゲーム
 ソニーコンピュータエンタテインメントから発売しているPS2用の『ワンダと巨像』というゲームをやっています。
 今月の初めに『ICO』というゲームをやって面白かったので、ソニーの同じチームが製作したということで買いました。『ICO』が城から脱出するだけだったのと同様、『ワンダと巨像』は『巨像』を倒すだけのゲームなんですが、『ICO』の世界観が継続していて、その意味でも楽しめます。買った価値はありました。
 やってみる前までは『巨像』を『巨象』と勘違いしていまして、しかも一体の象とずうっと戦うゲームなのかと思っていましたが、そんな筈はなく、いろいろな『巨像』が出ていて、それぞれに特徴や弱点があり、それを考えながら死なないように戦っていくゲームでした。操作性や視点移動が若干難しい点がありますが、『ICO』同様に主人公が驚異的な瞬発力と持久力、耐衝撃性を持っていて相当無理が利くところが、操作性その他の難点を補い、全体としてバランスが取れています。『ICO』並みの評価をしていいと思います。
 さて、『ICO』並びに『ワンダと巨像』の世界観ですが、時代は武器が剣と弓、乗り物は馬という時代ですね。言葉を喋っているので原始ではありませんが、近代でもないというところです。
 『ICO』の場合は、13歳になったある日突然頭に角が生えた少年ICOが、共同体の掟によって生贄として捧げられて、ずらっと並んだ箱のひとつに押し込まれますが、折から起こった地震によって、箱から放り出され、そこで見つけた白い少女とともに懸命に城を脱出しようとする物語で、仮に脱出できたとしても元の共同体には戻れないわけで、それでも生きていくために出口を求めてさまよいます。
 『ワンダと巨像』は、理由はわかりませんが主人公ワンダは、ある死んだ娘さんに蘇ってほしくて、娘さんの遺体を持ち出し、死者を蘇らせる力を持つという魔物が封印された、訪れてはならない土地を訪れ、魔物の言うがままに、ひとつひとつ巨像を倒し、封印を解いていきます。封印を解き終えたあとの自分の運命や、もし蘇らせることができたときの娘さんのその後がどうなるのか、ワンダにはわかりません。とにかく巨像を破壊していくのです。『ICO』と同じようにやはり共同体からの離脱、共同体の掟と主人公との関係が、物語を進めるダイナミズムになっています。
 人間は悲しい生き物なんだ、人類はどうにも救いのない存在なんだ、という自明の理を自明であるが故にあえて主人公の意識にのぼらせたり言葉で表現したりすることなく、無理なハッピーエンドもなしで、ただ主人公が懸命に生きるしかない姿をみせることで、より物悲しさを浮き立せています。しかしゲームをすることで、その物悲しい内容とは逆に、晴れやかな気持になるのは、かのアリストテレスの理論の正しさを証明するようでもあります。
 『ICO』にはなかったクリア特典などがたくさん用意されていて、長く遊べるようになっているのも好感が持てます。プレイステーションのソフトとしては最も優れたゲームのひとつでしょう。


「ICO」

2006年07月01日 | アニメ・コミック・ゲーム
 近所のツタヤでプレイステーション2用の中古のゲームソフトを買ってきました。「Kunoichi」と「MAX PAYNE」それに「ICO」の三本。 みんなタイトルがローマ字なのは単なる偶然です。

 で中身はというと、

「Kunoichi」は芳しくなかったねえ。主人公のアクションが人間離れして速いのはまあいいとしても、ストーリーもそこそこにやたらと敵が出現して、ゲーム中はほぼずっと戦闘中なんで、これはアーケードゲームの「ゼビウス」とかとほとんど変わらない印象を受けました。ま、作ったのがセガだからしかたがないと言うしかないでしょう。同じ忍者ものでも「天誅」シリーズのように緩急あり特色あり必殺技ありのゲームと比べると足元にも及ばない、いいところなしのゲームでした。ゴミ。

「MAX PAYNE」は期待していたのに、操作性や視点関係が悪すぎて、パッケージには「銃の弾道や薬莢までをリアルに再現!!」なんて書かれてあるのに、やってみたらぜんぜんリアルじゃないの。多分製作者は「リアル」の意味を誤解している。素人が撮った写真とプロが撮った写真、違いますよね。素人の写真が全体に平板で印象の薄いのに対し、プロのそれは見る人に伝えたい対象やテーマがあって、その部分を突出させている。絵画なんかも同じで、たとえば富士山を遠景で見たままに描いてもそしてそれがいくら実際に見たのと同じように描かれていても、まったくリアルじゃない。むしろ不自然な大きさ、ありえない形の富士山に見る人はリアリティを感じる。このゲームは素人が撮った写真、素人が描いた絵を一冊にまとめて売っている感じ。

「ICO」は一番期待していなかったゲーム。パッケージになんとあの有名作家の宮部みゆきさんの推奨の言葉があったりしたので買ってみました。
で、やってみると、これがメガトン級に面白い。登場人物はほぼ二人だけ。これがいつも手をつないでとにかくある城から脱出するだけのゲームなんだけど、独特の世界観というか雰囲気があって、ゲームをしつつ同時にアニメーションの世界に浸っているような気分になれます。かつてバイオハザードをはじめてプレイしたときにも匹敵するような感動がありました。文句なし。満点。

ファイナルファンタジーも嫌いではありませんが、ゲームに引き込まれる度合いからいくと断然「ICO」に軍配が上がります。このゲームって発売当時、話題になったのかなあ? どれくらい売れたのか分かりませんけど、少なくとも「メタルギアソリッド3スネークイーター」と同じくらい(80万枚以上)売れてもぜんぜん不思議じゃない出来のよさですね。製作はSONY。外人が最高責任者になったりしているけど、やっぱり腐っても鯛。作るものはすごい。もちろん私はSONYの回し者じゃありませんけど、この「ICO」は突出して面白いのでかなりおすすめです。


バイオハザードコードベロニカをクリア!

2006年06月18日 | アニメ・コミック・ゲーム
 やっとのことでコードベロニカをクリアしました。3時間54分かかりましたが、なんとかSランクで、次回のNewGameから無限ロケットランチャーが使用可能になりました。で、早速使ってみましたが・・・・なんと言いますか、これがまた水平にはどこまでも飛んで行きそうな雰囲気なんだけど、足元の犬や這いずり回るゾンビには対処の使用がないのね。ま、実際のRPG7やなんかのロケットランチャー(バズーカ砲)を足元に向けてぶっ放す奴はおらんからな。とはいえ水平に至近距離でぶっ放すのも、自分も爆発の衝撃を食らうという点ではあまり変わらないような気がしますけど。とにかくそういう仕様なわけで、別の武器を併用するかまたは足元系の敵からはとりあえず逃げる作戦をとるかしなければなりません。別の武器と言えば、クリアして気がついたんですが、火薬付きの矢をセットしたボーガンがすべての敵に対してかなり有効なんですね。連射速度が速いのでラスボスでさえもあっという間にリニアランチャーのステージに辿り着きました。後編のクリスに交代してすぐのボス戦もあっという間でした。どうやら登場人物によって武器のイメージが固定化されてしまう部分があるようで、ボーガンを使うクリスというのがどうも違和感があってこれまではその組み合わせは考えませんでした。FF12のバルフレアの武器をいつも銃、フランの武器をいつも弓、といった具合にしていたのと同じですね。しかし実際にいろいろな組み合わせをやってみると別の面白さや有効な方法なんかが見えてきます。

 それから、バイオハザード系のゲームをするといつもなんですが、ゲームをクリアした時点で弾薬や回復薬が大量に余っています。なぜそうなるかというと、初めてそのゲームをしたときにはやたらに敵がたくさん出てくるように感じて、片っ端から殺しまくるわけなんですね。そうすると当然弾が足りなくなる。だから落ちている弾は全部拾いまくってしまうわけで、そうするとせっかく手に入れたショットガンなんかの強い武器を最後まで使わずじまいになったりするという、どうにも貧乏性な結果になります。回復は必要な数だけとればいい、武器は押しまずどんどん使って大丈夫、と思ってはいるんですけど。ゲームが上達しない点はそんなところにあるのかも。

 もしかして生活が向上しないのも同じ理由か?


バイオハザードコードベロニカの恐怖

2006年06月18日 | アニメ・コミック・ゲーム
 5日ほど前ツタヤで買ってきたPS2のソフト「バイオハザードコードベロニカ完全版」を攻略するのにホームページを見ていたら、やはりクリアランクというものがあるようで、これはバイオハザード2をプレイしたときに経験済みなので、あるだろうとは思いましたが、Sランクを取るのに、バイオ2がたしかノーセーブ2時間以内だったのに対して、ベロニカはノーセーブ5時間以内で、マップがかなり複雑だし、途中で出てくるボス戦は難易度が高いし、画面はぼんやりして見にくいし、間に合わずに石の下敷きで死んでしまうような情けない場面もあったりで、前半から後半へ移るときにセーブできるとはいえ、Sランクでクリアできる人はかなりすごい。

 いわゆるゲーマーさんたちのクリア結果を調べるとわずか2時間程度で前後編ともにクリアしているような強者もいますが、もちろんそんな雲の上のレベルは臨むべくもありませんので、なんとか5時間ぎりぎりでいいからノーセーブでクリアしたいものだなと、そういう考えで何度もトライしてきましたが、前半の最後のボス戦で5回ほど死にました。約2.5時間×5回で12.5時間がムダに。そして後半のノスフェラトゥ戦でスナイパーライフルがまったくもって当たらない。照準が動くのが遅い上に、標的の動きが早くて、あれを簡単に当てられる人はやっぱりゲーマーさんたち以外にはいないでしょう。それでもって、なんとかそこをクリアしても、石が落ちてくるトラップにどうしても引っかかる。登場人物の17歳の女の子が大きな石の下でペチャンコになってしまうんです。これがまた申し訳なくて、ゴメンネ、下手なばっかりに下敷きにされちゃって、ゴメンネ、と思わず謝ってしまうくらいです。その場面になるたびに思わず大きく深呼吸してしまうくらい緊張します。さすがカプコンさん、よくこんな怖いゲームを造ったものだなと感心しますね。

 この春にはたいていのゲーム好きの方々と同様にFF12をやっていました。150時間くらいかかってクリアしましたが、「最強の矛」だとか「トウルヌソル」だとか「リボン」だとか、とにかくレアアイテムを入手するのに時間がかかって、そうこうしているうちにレベルが上がりすぎたみたいでラスボスが異常に弱いという結果になり、全体としてぬるいゲームのような印象になってしまいました。決して面白くなかったわけじゃありませんけど。

 対してバイオハザードのシリーズはクリア特典で出てくる無限武器を除けば弾薬にも限りがあるし敵は強いしで、かなりの緊張感を強いられるゲームとなっておりまして、FFシリーズのホンワカしたゲームとでは好みが分かれるところなんですが、ゲーム好きの私はどっちもわりと好き、というなんともしまらない本音になってしまうんですな。

 で、実はいまだにベロニカをSランクでクリアできておりません。無限ロケットランチャーも面白そうですが、ま、バイオ4のシカゴほどではないだろうと自分に言い聞かせるように、半ばあきらめ気味です。

 バイオ4と言えば、それまでのバイオハザードのシリーズとはかなり違ったもので、特に映像がきれい。CDからDVDになるとこうまで違うのか、と感動しましたね。周囲を360度見渡すレオンを見て、まさにこれこれ、バイオにかけていた視点はこの視線だと。それはディスクだけではもちろんなくて、ディスクと動かすハードの性能が格段に向上したから、ということなんでしょうけれども、PS3が今年の秋か冬くらいに発売されるような噂があって、無論さらに性能がアップしているんでしょうから、それに引っ張られるようにしてソフトの質も向上して、もしかするとFF12のオープニングムービーのようなすごい映像がそのままゲームの映像として使われるようなことにもなるかもしれません。大容量のディスクと大きなメモリとハイスピードのプロセッサしかも軽量コンパクト、USBだのLANだののインターフェースもずらっと並んで・・・・となるとほぼパソコンに等しいわけで、ならばパソコンにゲームのコントローラーを取り付ければいいということにもなる。あ、どうもその方がよさそう。ソフトは買いに行かずともダウンロードすればいいし、言語入力系のゲームではキーボードがそのまま利用できるし、DVDよりはもちろんHDDのほうが速いだろうし、快適なプレイが楽しめそうなんだけど、どうしてメーカーはそうしないのかというと、まあ、いろいろな関係があるんだろうねえ。

 ということで、ベロニカをあきらめて今やっているのは「天誅参」です。やっぱり3Dゲームは周囲と上下を見渡せるのが本当によろしい。前の「天誅」に比べて、崖などから落ちにくくなっているのも助かる。前のゲームでは、崖のそばで必殺を決めると、必殺ムービー中に決めポーズを取ったらそこには地面がなくてムービーが終わると同時に転落、ゲームオーバーになることがしばしばあって、あきれていました。あれはギャグのつもりだったんでしょうか。

 すべてのステージで忍術皆伝が目標ですが、一度にできるのはせいぜい2ステージくらいなので(疲れますから)時間がかかりそう。あ、もちろん小説も書いていますよ。近々発表しますからね。では。


天誅参とバイオハザード

2006年06月13日 | アニメ・コミック・ゲーム
 近所のツタヤで中古のゲームを買ってきてやり始めました。ここ1年半ほど病んでいる坐骨神経痛が今年の初めからそれはそれはひどくなってとうとう動けなくなってしまい、仕事を休むことに。その後は毎日が日曜日。少なくなる貯蓄のことや将来のことも気になるし不安で一杯だが、日本に未来があるのかどうかわからない時代だし、自分のことなんて考えてもしょーがないかな、ケセラセラ・・・・と、それでヒマでヒマでどうもならん日常をなんとかうっちゃるためにゲームでもやろうかなって感じですね。

 で、買ったゲームはバイオハザードコードベロニカ完全版、天誅参とバイオハザードアウトブレイクファイル2の3本。ファイル2を最初にやってみたら、どうも動きが遅すぎるような感じで、これはパス。次にやったのがコードベロニカ。これは以前ドリームキャストのときにやったことがあって、もともとバイオハザード好きなんで、それに今回の「完全版」の意味がドリームキャスト版には出なかったウェスカーが登場ということで即決で買いました。ゲームは昔ながらのバイオハザードの動きで、懐かしくてしかもやっぱり怖い。これだね。バイオハザードは昨年末に出た4もなかなか操作がスムーズでこれまでのバイオシリーズと違って思いっきり3Dだし、やってみて感動したが、昔のも、画面の外のゾンビに近づくとつかまれちゃうから見えないままに撃たなきゃならなかったりしてやりづらいところはあるけど、それはそれでなかなか悪くないものですな。

 しかしやっぱりバイオハザードは難しいね。こんなに難しいゲームだったかな、と思いつつ、セーブなしでやっていたら、前半の最後のボス戦でやられてしまった。こういうのはアボーンなんていうのかな?

 ということですぐには再チャレンジする気もなくなったので、天誅参に挑戦。天誅と天誅忍凱旋は前にやったことがあるので、ゲームはわりとスムーズ。しかし力丸の何番目かな、墓場の任務、十六夜再生のステージでは、装備しているだけでmax100の体力が毎秒1ずつ減っていく村正を否応なしに装備しなきゃいけない上に、途中で強制的なザコ多数戦があって、その場面がなかなかクリアできない。化け物がやたらに強いしね。かれこれ、6回目の挑戦でやっとクリア。6回もやれば途中も慎重になるし、忍術皆伝はまあ当然でしょうが、それにしても回復を使いすぎのような気が。バイオハザードだったらSランクは無理、なんて考えながらやってたね。

 九字を眺めていると、兵と闘いに臨む者は皆、陣列の前に在る、なんて語呂合わせができたので、そのまま覚えてしまったが、よく考えてみると、これでは戦略も戦術もあったものじゃない。ちょっと調べたら九字は伊賀忍法の呪文のようなものらしい。唱えることで自然や環境が味方してくれるようになるという結構なもの。

 前の天誅や天誅忍凱旋に比べると画像が格段によくなっているし、その後の制作会社サイドのゴタゴタの噂なんかも思い出したけど、まったく影響なくうまくできたゲームになっている。力丸と彩女の容姿もずいぶんと向上していて、買ってよかったかな。

 一昨日のエプソムカップはパスしたので次回は多分宝塚記念の馬券を買うことになるけど、アノ馬で堅そうだから馬券はなんとかなるかな。では。