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Creator's Blog,record of the Designer's thinking

毎月、おおよそドローイング&小説(上旬)、フィールド映像(中旬)、エッセイ(下旬)の3部構成で描き、撮り、書いてます。

セカンドライフ sonicmart制作記9.

2007年08月25日 | Design&3DCG
 ナイトスケープについて書いておこう。セカンドライフ(SL)のシムは、日に3回程度、夜になると思われる。従ってナイトスケープ(夜の風景)の環境演出は、重要な制作要素になる。といって蛍光色を多用した派手な演出では、リゾートでなく歓楽街に成りかねない。また光と影のない環境であるから、他の3DCGソフトのように、光源やスポットライト (擬似的なライトはあるが) で、オブジェクトのリアルな演出はできない。光や影の計算は、大変時間がかかるので、セカンドライフ上の夜は、光や影を擬似的に扱うことで、スムーズなソフトの動作を確保しているのだと、私は類推している。
 それは私達からみれば、はなはだしい不足を感じた。マナティー・リゾート・アイランドのナイトスケープで私達は、いくつかの蛍光カラーを用い、わずかに照明要素を点景として制作配置したに過ぎない。他の3DCGソフトであれば、屏風のようにそそり立つ山稜をライトアップすれば、地形に応じた山腹特有のドラスティックな表情が出せるのだが、SL上では不可能である。 比較的効果的なのはトーチであるが、データ量が重くなるので、多用できないという難点があった。
 私達が工夫した点が1つある。月明かりの風景を試みたことである。その手法は至って簡単であり、反射率の高い色彩を配置すればよい。それは白を多用することである。シム全体のナイトスケープが低彩度になる中で、反射率の高い白がコントラストとなり、対比的な関係性を持つので、月明かりの反射のようにみえるだろう。このシムで、白を多用したのは、実はそうした理由だったのである。
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