Creator's Blog,record of the Designer's thinking

毎月、おおよそドローイング&小説(上旬)、フィールド映像(中旬)、エッセイ(下旬)の3部構成で描き、撮り、書いてます。

Design&3DCG167.レガシーソフトでようやくこぎつけた

2024年10月23日 | Design&3DCG


 レガシーソフトVUEは、アイコンが変わり、新たな機能も加わり、これまでの知識だけでは作業は難航した。それでもインテリアまで到達したけど・・・。実は建築全体はバグが出ているので未完成。
 一つのソフトの中だけで完結するプロジェクトなら、問題は発生しにくい。だが3本のソフトを渡り歩きながらVUEまで持ってくると、バグがあったとき、どこにその要因があったかを探るのは大変難儀だ。一番最初から、つまりイラストレーターでパーツをつくるところからやる必要があるそれはやだ!。
 Illustratorで制作した2D図形のパスが完璧にアウトライン化されていなかったのか、3DCGソフトstrata designなのか、ランドスケープソフトVUEのどこかに要因が潜んでいたのか?、あるいはデータ量なのか?、読み込んだときのデータの設定なのか?、あるいはコンピュータのCPUの違いか?、まてよ、MacはIntelからAppleチップに変えている。もしかしてこれかなあ?。そうであればVUEの最新バージョンのインストールで解決されるか?・・・。
 問題は解決しなかったが、Appleチップにしてから動作がよくなったようだ。ここで問題の一つが消えた。残りの問題は、オペレーションの工夫だろうか。
 ブログラム的には、書き換えたファィルを読み込んでいるので関係ないと思われるが、プログラムの構造をみたわけではないので断定できない。
 レガシーソフトVUEは今後も使いたいが、バグがあると分厚い英文マニュアルの解読は少し意気消沈する。じつにやれやれなんだ。
 それでも使いたいのはVUEのランドスケープの描写力だ。こちらは映画をつくるわけではないので、いまのところレガシーソフトで十分なのだが・・・。

使用ソフト:VUE2023
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Design&3DCG166.レガシーソフトの難儀なところ

2024年10月22日 | Design&3DCG

 3CGソフトで書き出したOBJファィルをVUEに読み込ませた。すると四角いブロックのオブジェクトが表示される。これはシェーディング設定だとは思うが・・・。VUEツールバーのObject→Diaplay Optionsの中に5通の表示方法があるが、どれに設定してもブロックは消えない。これではトンボが隠れてしまい編集できない。これでまた作業がストップして悩む。
 原因を考えると、ソフト自体のバグ、読み込んだデータが重すぎる、読み込んだデータに質感の設定をしてたのが災いした・・・、といっていくつかの要因は考えられるが特定できなかった。
 そこで建築オブジェクトを、柱、床、壁に分割することにした。結果は柱と床はポリゴンで表示されるが、壁で再びブロックが出現する。おそらく壁のデータ量が要因の可能性が高い。さらに壁を分割しよう。
 Diaplay OptionsはFlat Shadeに設定してあり、Vueツールバーの"Preview Export On/Off"の切り替えだったか?。これは古いマニュアルではなかったトラブルだ。
 いまだに解決方法はない。さしあたりVIEのヴァージョンをあげてみよう。つまりIntel_CPUからAppleM1チップになるが、これは試みないとわからない。
 そんなことを600頁の英文マニュアルから探すのは面倒だ。悪戦苦闘は、まだまだ続く。

この状態が普通であり編集も可能。

使用ソフト:VUE2023
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Design&3DCG165.3DCGソフトのバグ

2024年10月21日 | Design&3DCG


 3DCGをつくる才能があるとすれば何か?
 それは、ファィルを読み込んだ時の処理能力やバグなどを丹念に取り除く根気強さだ。私のように複数のソフトを渡り歩くイレギュラーな使い方をすると、そんな作業に没頭される。
 つまり3DCGソフトStrata design上のグループ化を解除した途端に、全てのオブジェクトがバラバラに四方に吹き飛んだ!。
 これは3DCGソフトにつきまとうバグだ。3DCGは大変小さな部品もあるので、通例は合理的に各オブジェクトのグループ化をするのが鉄則だ。
 このときは最後にグループ化しただけだった。だから全てのオブジェクト部品が画面の四方へぶっ飛んでいったわけだ。
 解決方法は、拡散したオブジェクト部品をあつめて元に戻す。地道な作業。とくに画面の四隅に飛んだ小さな対象部品は探すのは難儀だ。この復元作業だけで丸1日を費やした。
 不用部品は戻すか消去をしておかないと、以後の制作に影響を与える。例えば最後にランドスケープが完成したときにたときに、天空から部品の影が地面に落ちる。遠近法が働くと大きな影だ。レガシーソフトVUEにもってゆくと部分削除はできないから既に時遅し。完成まできてアチャー!・・となる。
 最近のAutoCADやMAYAを使えば、そんな問題はなくなるだろう。いや少なくなると言った方がよい。3DCGにバグはつきものだ。だからゲームソフトなんかよくやるよなぁーとみている。
 さて画面を撮影をしようとしたら、Macの負荷低減でスクリーンショットは削除していた。ならばスマホで画面撮影。まあバラバラになった気分は共有できるかもしれない。
 この復旧に丸一日費やした。

使用ソフト:Strata designCX7

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Design&3DCG164.レガシーソフトで3DCGをつくる

2024年10月20日 | Design&3DCG

 昨日の3DCGをレガシーソフトVUEへもってきてテクスチャーが反映されれば、あとは環境を整えて完成である。だが、トップ画像の如く、地形は執拗に描写するが、やはり建築のテクスチャーは読み込まない。OBJファィルに書き出すときにテクスチャー情報をいれたMTLファイルを一緒に作成してくれが、VUEは読み込まない!。ならばテクスチャー毎に複数のOBJファイルを作成しVUEに読み込ませた。そしてテクスチャーはVUEで設定する。通例は方法これしかなさそうだ。
  つまりアナロジカルな方法で、3DCGソフトの段階で、テクスチャー毎に複数のファィル(土台、木構造、ガラス、アルミサッシetc)を作成してから各ファルをVueに読み込んで、読込画像毎に異なるテクスチャーを設定する。オブジェクトはVUE上で複数のファイルで一つに正確に合わせるために
あらかじめ3DCGファイルの地面下にトンボをつくた。この複数のトンボが重なれば、ピタリと一つにの建築になるはずである。だがトラブルは続く・・・。使い方が変わったようだ。ここからが悩ましい時間の連続である。
 そこで最初に完成した3DCGオブジェクトのグループ化を解除しよう。そこから問題発生だったのだ。
続く・・・
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Design&3DCG163.最近の3DCGの事など・・・

2024年10月19日 | Design&3DCG

  前回のパーツを組み合わせ3DCGソフトStrata designで制作するとトップ画像の3DCGができる。だがこれでは空気感がなく、周辺の環境も表現したくなる。このソフトは本来プロダクトデザイン志向だからだ。
 そこでランドスケープソフトVueにデータを持ってゆく。このソフトは"end of life" (EOL) 、つまりサービスが終わったレガシーソフトである。
 私はVue Infiniteが世の中に出始めた頃からMacで使用していた。世界の空や海のランドスケープを固有名詞で現しライブラリー化するなど大変優れた3DCGソフトである。GISから地形データを読み込んで現実の地形もつくれたり、この世に存在しない自然景観もつくれる。そうして制作した過去作品も数多くこのブログにアップさせてきた。
 そんな優れたソフトが今はレガシー!。そうなるとインストール数に関係なく使えそうだから、むしろ使い勝手がよくなる。最終ソフトは英語版。ある種Mac使いのソフト遺産だろうか。
 だかその最終ソフトの画面構成がこれまでと違い難儀だ。もともとよくわからない英文の難儀さが拍車をかける。私の古いマニュアルは日本語版で579頁あるが古すぎて・・・。本来Mac用のソフトだったが、Win系仕様にしたり映像仕様にしたりとバージョンアップを繰り返してきたので、使いにくくなった挙げ句に廃盤である。
  そんなわけでよくわからない英文と、古いマニュアルをみながら目下格闘中。
 因みに最近の3DCGソフトをCatGPTで検索すると以下だそうである。
  • Maya - アニメーションやモデリングに広く使われています。
  • Blender - オープンソースで、映画制作にも利用されることが増えています。
  • 3ds Max - 特にゲームや映画の制作において人気です。
  • Houdini - 特殊効果やシミュレーションに強みを持っています。
  • Cinema 4D - モーショングラフィックスに特化した機能があります。
  • ZBrush - 詳細なキャラクターモデリングに使われることが多いです。
  • Unreal Engine や Unity - リアルタイムレンダリング技術が進化し、映画の制作でも利用されることがあります。
 一番人気の3Ds MAXはWinオンリー。そうなるとMacではMAYAとかCinema4Dになる。MAYAはMacでも使えるが高価。Win系のハードウェアはMacより安いが、扱えるソフトは高価なものが多い。なんだ一緒じゃん。
 それに私は建築パース屋ではないのだ。グラフィックデザインも映像制作も建築の設計も論文も書く。そしてセキュリティに強いMacOSだから、世の中のウィルスやハッキング騒動に巻き込まれなくてすむ。
 先日余計なメッセージがくるので検証のつもりでノートンユーティリティをいれてチェックしたが、当然ウィルス皆無だった。セキュリティの強いMacでは不用なソフトだ。

使用ソフト:Strata design
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Design&3DCG162.Eプランver2.の3DCDについて

2024年10月18日 | Design&3DCG

 3DCGや建築の設計をしている人にしかわからない話。しかしどんな場合でもモノをつくるプロセスには必ずこういう場面がある。
 建築設計図にもとづいて3DCGを制作した。素人には図面ではわからないから3DCGで視覚的に空間を表現する必要がありそうだ。まして相手は日本人ではない。
 一つのソフト内で完結できる作り方ならば問題はない。だが異なる複数のソフト間でデータを移動させてつくると様々なバグが発生する。基本的には設定方法なのだが、レガシーソフトは日本語マニュアルがない。これを解消しないと次の作業ができない。そんな悩ましさの最中に気分転換でブログを書いている。頭を切り替えるには調度よい刺激だ。
 空間は3次元だという原則がある。正方形をつくるならば6面体であることが原理だ。「そんなことは文科系だってしってるさ、あんた!、頭が小学生かい?」といわれそうだ。だがその原理に振り回されることになる。
 というのも3DCGだって同じ原理だ。3DCGは前述の正方形の原理に従って6方向からの図面が表現される正射投影図である。トップ画像は、正射投影図の俯瞰、つまりプレビューでみた3DCG画像だ。中央にオークの質感を加えた木構造。そして建築にとりつくアッセンブリーの数々、最後に家具もある。そして背後のグレーは、図面から立体化した際に高さ方向の寸法の基準としている3DCGの物さし的パーツだ。従って設計図面に従って3DCGを制作している。こうした作り方は家を作る場合と変わらない。
 6面体の難儀な一面を紹介する。6面チェックをすると、はるか遠くに飛ばされたオブジェクトまでグループ化されている。つまり立面図の平行線の範囲内にある全てのオプジェクトをグループ化してしまうから、背後のはるか遠くのオブジェクトまで木構造のテクスチャーを与えてしまうことになる。
 わかりやすくいえば、東京駅の東海道新幹線車両の真横の立面を範囲指定してグループ化したとする。そうすると立面の正射投影図の背後にあるすべてのオブジェクトがグループ化される。つまり車両の背後にある在来線電車やホームや、さらには丸の内側駅舎や丸ビルや皇居の城門までグループされてしまうだろう。だから制作途中のオブジェクトの上下、左右、前後の6面方向からチェックし、使わないオブジェクトは平行透視範囲内におかないことが原則になる。
 なんでこんなことを書いたかというと、木構造のオブジェクトを設定するときに随分と無関係なオブジェクトまでグループされてしまい。結局この作業を10回程やり直しをさせられたからだ。そのたびごとに後から取り付けた全てのアッセンブリーを外さなければならない。自分の注意不足とアホさにに腹が立つ。それでは問題は解決しない。
 完成した3DCGをランドスケープソフトに読み込ませてフィリピンの空気にしたいと考えている。今は3DCG上であらかじめ設定したテクスチャーは、ランドスケープソフトに読み込んでくれるはずだが、それができなかった場合、3DCGソフトをテクスチャー毎にフィイルを別ける必要がある(木構造や家具の木の部分、窓ガラスやキッチンの棚のガラスや食卓の食器、さらには屋根やブレースといったスチールといった具合に)。それらをランドスケープソフトに読み込んで、再度テクスチャーを設定してから家全体の姿をつくる。
 そのためのトンボが左下の3軸方向のクロスである。すべてのファイルをらん°スケープソフトに読み込んで、トンボがピタリと重なったとき壁や窓がずれることなく一つの建築になるはずである。もちろんテクスチャーをそのまま読み込んでくれれば簡単な話だが。これも3DCGの経験をしないと理解されないだろう。
 さて、フィリピンの嫁の家の設計の続きを書き続けよう。調度ブログにはDesign&3DCGというカテゴリーをつくってあり、既に160回書いていた。だから今日は161回目。いつかカテゴリーの整理をしなければ・・・。多分しないけど!。

3DCGソフト:strata design 3SCX 7J
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Design&3DCG161.5番目の建築プラン

2024年10月17日 | Design&3DCG

 京都の夏の気温は37°まで気温が上がった。台風もこず暑いだけの猛暑日が101日続いた。
 そんな最中にアトリエに籠もって嫁のフィリピンの家の設計に没頭していた。これで5案目の建築プランだ。土地があるので前回同様に実現前提のプランとなる。
 フィリピンは、台風、地震、火山噴火と日本と同じ条件でありながら、あえて木造でつくろうという大胆な試みは、タイやミャンマーのバンブーハウスに刺激された。これは竹と鉈でつくろうというもので、フィリピンのバハイボと類似している。だが私は竹の家の作り方は知らない。ならば木造で壁ぐらいは竹を使おうという試みが5番目の提案だ。
 前案では無造作に配置していたBedroomに検討を加え、必要な面積に集約した。その分をリビングルームにあて大人数のパーティーがひらける大きな空間をつくろうと試みた。ここには吹き抜けがあり壁面から光が十分にはいる。そしてキッチンを介して屋外のテラスにも通じる。
 ロフトやトイレや浴室は外側に張り出しリビングやダイニングの使い勝手を優先した。こうすることでキッチンと一体になったダイニングルームができる。さらに1階の寝室からは、ダイニングルームを通らずに浴室やトイレに行くことができる動線としている。2階にもトイレを設け河川の増水時にもトイレがつかえるように目論んだ。従ってトイレは浄化槽がある仕様になるか・・・。
 夏の京都はフィリピンより5°気温が高い。家が完成すれば夏や冬は、半年ぐらいフィリピンに逃亡しよう。そのまま日本に戻らないこともありそうだ。つまりグッバイ・ジャパン!。
 既にアップした過去プラン大きくは3タイプに分類できる。加筆しながらまとめてみた。
 土地が決まっていなかった最初のブランである。どの土地でも配置できるように正方形の2階建てプランとした。2階部分が住まいであり、フィリピンの気候風土を配慮し壁のない通気性の良い住まいとしている。古来から高温多湿の日本では障子や襖で各部屋の間仕切りをおこなってきた事をみれば、壁の存在がいかに私達の生活空間を貧困にさせているかがわかる。
 ここではENTRANCEを入ると動線は洗濯機やオープンキッチンにと続く動線と、ユニットパス、Bedroomに続く動線とに二分される。こうした動線は大変使いやすいはずである。しかもBedroomとLivingとの間は壁ではなく高さ1.5mのパーティションだけである。コンパクトにまとめたプランだから合理的である。人の出入りが多いフィリピンでは、これで十分だろう。
 だから現代のマンションが壁で各居室を間仕切る構造は、私は間違っていると考えている。人の出入りのない日本のライフスタイルだったら、なおさら壁は不要でしょう。

 敷地が決まってから作成した3番目のプラン。各部屋をほぼ均等に割り振り、アールの突いた屋根で覆うというシンプルなプラン。模型をフィリピン人の建設会社の人間に見せたら「美しい」と称賛された。こうしたプランで良いかもしれない。だがプランからどこか陰湿な空気を感じた。実際に建てると照度的に問題は無くても、暗いという印象を与えることが読み取れた。それに人が集まる場が少し不足している。

 C3案をさらに人が集まるリビングを中心にプランを組み立てたD案である。中央に大きなオープンのアウトドアリビングを設けようというものだ。天蓋で覆えば雨がふっても大丈夫だ。だがコストが高くなりそうなうえに、日本のどこにでもある住宅じゃないですか。こんな案はくだらない。没にした提案だった。
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番外編487. スケマティックデザインの世界15. 近未来住宅の隠れる主部屋

2021年08月26日 | Design&3DCG

 

 これまでマンションの主寝室は、ベットルームと呼ばれるほどベッドが部屋を占拠していた。あるいは窓のない和室の行灯部屋であったりしている。

 私は、そうした考え方は違うのではないかと考えている。むしろ子供達等の日常生活から離れ、隠って仕事や趣味に没頭できる空間だと私は考えている。そのために居室の広さが、従来より広い面積が必要だし、専用のテラスだって必要だ。

 最もプライベートを必要とするのは、そうした隠れる場である。

 例えば作家の書斎をみると、小さなベッドが置かれていたりする。頭脳労働は、ときとして頭を休ませる時間が必須だろうし、大人の趣味の世界を子供達にかき回されたくない。

 だからベッドールームというよりは、家の主達のための隠り部屋だ。これを主部屋と呼んでおこう。

 従って主部屋は、他者が侵入しない住まいの奥に配置され、明るく開放的な空間であり、専用のテラスがあり、大人達の時間は、子供達のためにあるわけではない。時として隠れる、あるいは逃げられる空間が欲しい。それが主部屋の本来の姿だろう。

 今月は、身近な住まいを題材に取り上げ3DCGシリーズを続けた。特に近未来住宅の姿を探るべく、このためにデザインをおこない3DCGで表現してみた。たった8日分のブログアップで3週間の時間が必要だった。

 重たくなるランドスケープソフトとイタチごっこのようにMacの処理速度も向上してきているが、それでも植栽などを多数配置すると格段に遅くなり、意図する全てを表現できなかった。インテルプロセッサーからM1チップを搭載した最新型のMac proが早く登場することを期待して、このシリーズを終わろう。

 明日からは再び「小説:小樽の翆」にもどろう。なんだ、アチキと翆の未来の棲まいか・・・。

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番外編486. スケマティックデザインの世界14. 近未来集合住宅の3DCG

2021年08月25日 | Design&3DCG

 

 ようやく当初私がイメージした世界に近づいた。しかし近未来どころか現代の集合住宅みたいだ。ここまでやってきたのに、なんだぁーの世界である。

 気を取り直して、各住戸は、全て3面採光でリビングルームは南面している。反対側のキッチンの方からの風がリビングの中を通り過ぎるので涼しい。これまでの倍の広さの空間、住戸の奥行き3m以上ある広いテラスからはプランターに樹木が生い茂り花々が咲き乱れる。床に芝を引いてもよいだろう。自分の家の庭の感覚ですごせそうだ。

 玄関をはいると先ずリビングルームが広がる。リビングルームには、ワーキングスペースが控えめについている。ホームワークなど家で仕事をする機会も増えてくるだろう。そしてオープンキッチンの背後には、テラスモーニングができる程度のテラスを設けている。

 リビングルームは、家族の団らんの場であると同時に、時には招かれたゲストが容易に立ち入ることもできる空間として設えている。これまでのマンションのように子供室をすりぬけてリビングルームに到達するというのとは大きく異なっている。

こうしたパブリックゾーンから扉を抜けるとプライベートゾーンになる。右側には最大4人は入る子供用室やゲストルームとなり、それ専用のバストイレが付属する。

さらに廊下を進み2番目の扉をあけると、プライバシーの高い空間にたどりつく。屋外の専用テラスを全面にながめられるカラス張りの開放的な主寝室である。主寝室といっても、寝るだけの部屋ではない。一寸した雑用をしたり、誰にも邪魔をされたくない仕事に没頭したりと、主のテイストで使い方が決まってくる、そういう空間なのである。だから主寝室ではなく主人達の部屋と呼ぶ方が適切だ。開放的な空間でありながら、専用テラスの植栽がプランバシーを確保している。ここからはウォークインクローゼットやバス・トイレが続き、そりでいて他者が介在することがないプライバシーの高い空間としている。そう隠りたい空間である。

屋上庭園では、落葉樹のアカガシワが成熟し、屋根への直射日光を遮り建築の温度を下げている。そして中央の尖塔上のガラス屋根の間にはソーラーパネルが仕込まれている。太陽光発電は、発電容量が極めて小さいので共用部門の電力がまかなえればよい方だろう。だからアトリウムには日中の光がサンサンと届く明るい階段ホールである。敷地には常緑樹のハンノキが列をなしている。こうした環境共生型集合住宅が近未来の姿の一つと考えた。

 さて制作過程でテラスなどに植栽を配置し出すと、メモリーを増設したMac proでも処理速度が大変遅くなるのが悩ましい。こうなると最新のMac proに置き換えるほかないが、これは今では古いインテルプロセッサーだしトランプ対策で米国内生産だからすこぶる高い。いずれM1チップを搭載したMac proが登場すると思われるが、こちらを待ちたい。

 そんなわけで計画した植栽の半分もゆかなかった。もう少し効果的に身近な植栽がわかるアングルもつくろうと思う。

 住戸の間取りといい3面採光といい、今のマンションでは果たせなかった住宅仕様なのだが、建築外観をみると、どうも今のマンションが少し上品になった程度だ。もうすこしデザイン的に遊べばよかった。

 さらにVUEのレンダリングが、昔のバージョンと比較すると今一の発色なのである。もちろん空気を表現するランドスケープソフトだから彩度の低い発色なのは当然だが、建築が地味すぎる。なんでこんなつまんないソフトになっちまったか。

 まあそんな制作過程の話はどうでもよいのだが、この一連の近未来集合住宅シリーズの出発点は京都市伏見区にあった旧名称:桃陽台団地のスター型住棟(注)にある。この空間コンセプトをもとに、現代の解釈でつくるとどうなるか、それをここで実験してみたわけである。当然居住性能はすこぶる高い。

注)Nikon Freak560. 普段使いの京都2.  スター型のデザイン 2021年6月18日

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番外編485. スケマティックデザインの世界13. 近未来集合住宅の途中経過:おぞましいデザイン!!

2021年08月24日 | Design&3DCG

 昨日のブログのフィジビリティスタディで思わず10階建てと書いてしまった。それで10階建ての3DCGにしてゆく途中で嫌な予感。

 そして10階建てのCGにしたら、実におぞましい建築になってしまった。何がおぞましいかっていうと、これじゃ昭和の大型病院とか、○×工務店の施工ですといった、その辺にいくらでもあるマンションに他ならない。かって香港にあった九龍城の混沌と迷宮の世界だ。それじゃ近未来に欲しくない住宅建築だ。

 原因は、板状に直立するボリュームが巨大すぎ、地面から根が生えた住宅の感覚からはほど遠く、巨大な都市の壁になっている事。建築ファサードが下から上まですべて同じとする同じデザインが10層も続いくと、やりきれない退屈なデザインの典型だ。こんなマンションは、現代でも数多く建設されているが、それは街の景観破壊を含め居住者の意識すら混沌とさせてくれる。やはり地面に根をはった空間なり暮らし方が住まいには必要な事だということが理解できる。

 単調で退屈なデザインにしてコストダウンしないと庶民には手が届かないでしょう、と不動産屋は考えたかもしれない。そう考えた時から、おぞましさは倍加する。せいぜい4階建てぐらいにしておけば、全体の納まりもよく、地面から根が生えて立っている住宅としての安定感が生まれ、ようやく建築らしくなる、ということがわかった。

 だからファサードのデザインを不揃いに変えたい建築家の意図もわかる。それはおぞましさの回避である。

 そんなことを考えると建築は4階建てまでが高さの限度だろうということがわかる。そうヨーロッパの街並みである。

 映画ブレードランナー等に登場してきた混沌と迷宮の高層居住は、私のテイストではない。よって方針変更だ。

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番外編484. スケマティックデザインの世界12. 近未来集合住宅のフィジビリティ・スタディ

2021年08月23日 | Design&3DCG

 

 ここで敷地全体の話、販売価格、合わせて屋上のデザインをしておこう。

トップの図は配置図である。Google earthのアングルで建物を真上からみた投影図だ。だから遠近感はない。

都市開発プロジェクトでは、こうした配置図のレベルで都市デザインがおこなわれる。つまり細かいことは置いといて、全体の大きな話をしようというときに使われる。

デベロッパーの立場でフィジビリティ・スタディをしてみよう。

土地は共有持分として・・・

敷地面積:3,52.7㎡(近隣公園を除く)

敷地の価格 1.1万円/㎡(小樽市奥沢地価公示価格) 

敷地購入価格 1.1万円×3,952.7㎡=4,348万円(A)

1住戸床面積:191.4㎡

総戸数30戸

共用部分床面積:900.0㎡(住戸総面積の30%弱を想定)

建築延床面積:191.4×30+900=6,642㎡

建設単価:20万円/㎡×6,642=13億2,840万円(B)

土地及び建設工事費(A+B)=13億7,216万円(C)

開発諸経費:(Cの10%)1億721万円(D)

開発総事業費:(C+D)=13億8,938万円(E)

販売価格:(E)÷30戸=4,631万円/戸

小樽市内で、都心の億ション並の2倍の床面積を持ち、各住戸に1台の駐車場が付き、緑地環境が豊かな集合住宅の販売価格が4,631万円となる。

地方都市のマンションの平均相場よりは高いが、2倍の床面積、緑化された環境建築など、こうした高品位な集合住宅は決して高くはないことがわかった。

事業成立ポイントは土地の価格だが、もちろんこれは大都市部では建設できない。むしろ地方都市に建設し、地方へのUターンや地方都市居住を目指して移住してくる都会人にとっては、こうした高品位集合住宅が受け皿になるだろう。こうした住宅インフラが地方都市に一つは欲しい。そうなれば地方へと人口流動は起きてくるのである。

こうしてプランニングやフィジビリティ・スタディをしてみると、1住戸の床面積は150㎡ぐらいまで下げられ事がわかった。それでも十分広い集合住宅になる。従って販売価格も4,000万円ぐらいではなかろうか。それでも都心のマンションよりは安いのである。

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番外編483. スケマティックデザインの世界11. 近未未来集合住宅の標準階のモデル

2021年08月22日 | Design&3DCG

 昨日の平面プランを用いて標準階のフロアデザインをおこなった。

それがスター型の3戸の住戸配置である。スター型は大変優れた空間の特徴を持っている。それは各住戸の独自性やプライバシーを確保しながら3面採光としており、各居室に南側から太陽光が入る空間構造である。

現代の集合住宅は2面採光なので、南側に開口部を設ければ対面は北側となり、光は入るが太陽光は届かない。そうして点では、3面に太陽光が届くスター型の住戸配置は大変優れている。

スター型の配置を現代のライフスタイルで再現しようと考えたのは、このブログNikon Freak560.普段使いの京都2.スター型の昭和の集合住宅(2021年6月18日)で昭和30年代に当時の日本住宅公団によって建設された伏見の桃陽台団地のスター型集合住宅を見たからである。この集合住宅自体は、既に近代化遺産に等しいが、住戸配置のコンセプトは近未来の集合住宅においても十分使えると考えた。

そこで近未来に発生するであろう住戸の要求を必要以上に満たし、それでいて、これまでのマンションなどで実現できなかった3面採光によるスター型の近未来集合住宅の姿を探ってきた。

そして中央部の屋外空間である階段室はアトリウムであり、吹抜けから天空の光がさんさんと降り注ぐ明るい空間になるだろう。

構造計算はしていないが、この柱張りの大きさで必要強度を問題なく確保できるだろうし、設備面では各住戸のサービスバルコニー床下から配管し、コアの部分のパイプスペースに接続できるので、これも難なく実現できそうだ。

そうこの集合住宅は、建物全体に明るい太陽光がサンサンと降りそそぐ大変明るい空間なのである。

ここまでデザインすると、じゃあ全体はどうなるのかと期待が立ち上げる。

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番外編482. スケマティックデザインの世界10. 近未来集合住宅の住戸デザイン、追記

2021年08月21日 | Design&3DCG

 

 先日のブログで書いたゾーニングに基づき住戸のデザインをしてみた。

右側のアクセスから玄関を入り、先ずリビングルームに導かれる。リビングムの先にはガーデンテラスがあり、植栽越しに街の景観を眺めることができる。さらに最近のホームオフィスなどの仕事ができるワーキングコーナーを設けている。

 反転するとダイニングルームがありオープンカウンターのキッチンとつながっている。キッチンと密接につながる奥行き4m、幅2mのストレージを設けている。食料品や家の備品の収蔵などに使うことができる。こうしたビジターも立ち入ることができる空間がSemi-publicゾーンである。

 さらにダイニングの背後の扉から先がPrivatr空間になっている。Room2.3の子供室は、従来の2倍の広さがあり、これを仕切って二人で使ったり、隣をゲストルームとすることもできる。そのためにもう一つのバスを設けている。二つのバスを使い分けるというのもこれからの方法だろう。

 さらに主寝室があり扉を設けて最もプランバシーの高いゾーンとしている。こうすることでユニットバスやクローゼットとが一体的な空間となる。またガーデンテラスで囲われた快適性や、外部や他の部屋から視線が届かない落ち着いた空間としている。

 こうした住戸の設備は、廊下反対側に集約配置されており、さらにはサービスバルコニーを介して建築の設備シャフトに配管類が接続されている。比較的メンテナンスの容易な構造としている。

 この住戸は3面採光であるから。光が全ての居室に届くとともに、特にリビングルームは、キッチン側の窓も開放できるので、風が吹き抜ける構造としている。

最後に住宅仕様をつけておこう。

1住戸の床面積:191.4㎡

プランニングをしていて気がついたが182.65㎡まで同一のプランで組み立てられる事がわかった。さらに日本人の大好きな狭小化設計なら130㎡まで低減できることもわかった。ここではマックスの大きさで進めよう。

構造:柱PC、床と梁はプレキャストコンクリートスラブ

こうすることで床と梁が一体となり、梁が室内に出ることはない。その分天井高が2.6mは確保できるだろう。プレキャストスラブは工場生産だから後期とコストの低減につながり、それでいて構造強度は大変丈夫になる。

その他空調は、各住戸が設置する空調機による。

その他は、現在の集合住宅の仕様と一緒である。

 

追記

 高校生の頃ラジオで、浦河気温・・、気圧・・、ウラジオストク気温・・、気圧・・、と気象通報を聞きながら天気図をつくることが面白かった。最近気象庁のWEBサイトで天気図が見当たらない。私は、今でも天気図で大気の構造を把握している。

 探したら日本気象協会のサイトに天気図があった。それも72時間先までアップされている。気象警報が出ている頃テレビは最大限の警戒を呼びかけていたが、集中豪雨をもたらした前線は天気図をみると北上し消え去る予報だ。スマホの天気予報がはずれ、天気図から判断した私の予測はあたった。雷雨があるため暑いことはなく積乱雲が広がる青空の大変素晴らしい夏だ。

 そして夕焼け空の街の散策、ツァイスレンズにふさわしい色だ。緊急事態宣言発出初日、街はいつも通りの姿だった。そして京都府は、コロナウィルス過去最高の感染者数を発表していた。ひょっとして宣言期間内に感染が沈静化しない場合もあるのか・・・。もう知らない、そんな気分だ。

京都市

SONYα6000+Carlzeiss Vario-Tessar ZA E OSS T*16-70mm/F4.0

1)ISO6400, 焦点距離70mm,露出補正-1.3,f/11,1/100

2)ISO1600,焦点距離24mm,露出補正-1.3,f/11,1/60

3)ISO640,焦点距離36mm,露出補正-1.3,f/11,1/60

4)ISO6400,焦点距離24mm,露出補正-1.3,f/5.6,1/20

5)ISO6400,焦点距離36mm,露出補正-1.5,f/5.6,1/60

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番外編481. スケマティックデザインの世界9. 近未来集合住宅の提案1. 建築計画上の疑問が多いプライベートゾーン突き抜け型

2021年08月20日 | Design&3DCG

図1.近未来集合住宅の概念図

 

 さて8番目のクリエイションは、近未来集合住宅(マンション)の提案だろうか。ここでスケマティックデザインの創造プロセスをみてゆこう。見てゆくといっても、つくる過程を書いてゆくわけだから、新たに建築のデザインをつくりながらのブログ執筆である。

 コロナ禍で改めて戸建て住宅の良さを発見したり、中古住宅のリフォームといった事が見直され、住宅が余っている現状では、魅力ある集合住宅が土地の少ない都心以外では成立が難しくなってきている。だがそうなのか、近未来の集合住宅の姿を探ってみよう。

 そこで基本的な考え方を図1でスケッチにした。

 大きな変更点は住戸のゾーニングである。これまでの標準的な3LDKの住戸を図2で示した。

 今のマンションの多くはこのタイプかまたは変形タイプであり、基本的なゾーニングは全て、これと大差がない。例えばゲストで招かれると、玄関から入り、左右のプライベート空間を突き抜け、最奥の南面するリビングルームに通されるという動線である。

 つまりプライベート空間の間を突き抜けてパブリックな空間にいたるといったように、ゾーニングが混在しており、明解さを欠いた間取りである。この間取りは家族の行動が全員同じであればよいが、それが違い出すと、例えば子供が夜中に夜食をつくりにキッチンへくると、物音で隣室で寝ている夫婦を起こすといった具合に、誰かが違う行動を始めたときから不協和音を起こし出すのである。だから生活のなかで我慢と忍従をしいられる間取りである。

 さらにはプライベートな空間は、子供室や主寝室に利用されている事が多いが、この家に招かれると子供達の大音量のスピーカーの音をかいくぐり、登校拒否児童が隠って陰湿な気配の脇を抜け、また年頃の子供達が彼氏彼女とが情事している側を抜き足差し足ですりぬける、あるいは子づくりに励む夫婦室の壁1枚先は外廊下で近隣住民が往来しているといった具合にプライバシーが極めて低い。つまり各ゾーンが整理できないまま混在している。

 こうした建築計画上の疑問が多いプライベートゾーン突き抜け型のマンションが今も数多くつくられ、そして販売されている。

図2.標準間取りの3LDKマンションのゾーニング

出典:イエナカ手帳3LDK https://ienakanote.com/plan/3ldk/

 

 ではどうすればよいか。

 図3は、本来エントランスが横に付いているときに最適なゾーニングになるように設計されたマンションである。横のエントランスを入るとパブリック・ゾーンとプライベート・ゾーンへ向かう動線が二分されている。こうすれば、ゾーニングを突き抜けることがない。

 当時の日本住宅公団の団地建設において51-Cという食寝分離型のプランを発表した元東京大学建築計画学教室の鈴木成文は、晩年に図3のようなパブリックとプライベートに向かう動線がエントランスで分離できる1フロアタイプの集合住宅を提案していた。

 晩年民間マンション業者が、経済コストが安いという理由で勝手に北側にエントランスを設けモディファイした図2のゾーニング突き抜け型マンションが自明の事のように標準的なものだと勘違いされ、一般化してきたのだろう。建築計画学的にみれば、現代人は勘違い間取りで長い間暮らしてきたことになる。

図3.ミオビエント首里のメゾネット型間取り

出典:WEB不動産屋情報

 

 そこで、このブログで提案するゾーンの概念図を図4で示した。

 外廊下から玄関を通ると、真っ先にパブリック。ゾーンであるリビングルームがあり、さらに奥のプライベート空間へ続くとする明解なゾーニングをもった集合住宅である。リビングルームまではゲストが招き入れられる空間でもあり、これをセミ・パブリックな空間と呼んでおくことにする。

 このようにゾーニング上明解な空間にする事によって、戸建て住宅の住みやすいゾーニングをそのまま集合住宅に敷衍してゆくことができる。こうした明解なゾーニングにもとずいて。明日のブログでその新しい間取りを提案しよう。

図4.近未来集合住宅のゾーニング概念図

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番外編480. スケマティックデザインの世界8. ヴァーチャルアイランドという課題ブログラム、追記

2021年08月19日 | Design&3DCG

 

 昨日のブログでアップさせたヴァーチャルアイランドを用いて3DCG上にデザイン実習の課題ブログラムをつくった。多くの学生達は、この超難解な課題に果敢に挑戦し、そしてあるものはさらにイメージを膨らませ、またあるものは挫折しと、学生によって様々であった。そうした課題プログラムの参考作品が、このブログでアップさせた画像である。この水準を目指せ!、というわけだ。教える側も学生と一緒にコンピュータの前で手取り足取りで走ってゆくわけだ。

 ここでは環境デザインの基本的考え方を3DCGのコンセプトチャートで示し、VUEで学生達が各自で作成したヴァーチャルアイランドに地球上の任意の座標軸を与えると、そうすると任意の場所の気象環境や文化環境という情報が必然的にオーバーレイされる。さらには3DCGのオブジェクトを水平歩行に輪切りすると切り口は地形示す等高線になる。一定の間隔で輪切りにした等高線を集めれば地形図ができる。この世に存在しない島の地形図だ。

 そうした環境条件を基本にしてリゾートアイランドをつくれ、というのが出題であった。当然島に地名をつけるという作業も座標軸に該当する国の言語を用いて命名することになる。そんな風になにもかも、最初から設定するという事自体がヴァーチャルな世界の特徴だ。

 こんなプログラムをデザインとして教えている大学は当時の日本では存在しなかった。日本でも教えているのは私ぐらいだろうというほど、超ユニークなプログラムだったし、大学生がおこなう課題としても大変難易度の高い課題だった。私の学生時代を振り返っても、こんな課題をやらされた事はなく、まさにコンピュータ時代のブログラムだった。

 そんな難易度の高い課題プログラムを飛び越え、自分の世界を構築していった学生もいた。それはおおらかな性格で、細かいことを気にせず、そして常識にとらわれない気質の学生だった。それこそ環境デザインで求めているキャラクターでもある。

 課題の最後にリゾートタウンを制作したが、さすがにこれをコンピュータで3DCGをつくるのはデータ量が膨大になり、Macの処理能力を超えるので手描きイラストになった。

 

追記 

 京都府もついに緊急事態宣言に組み込まれてしまった。まあ感染者数からすればしょうがないことだが。

だから3週間、京都アクアリーナも、そしてクロッキー教室も多分休みになるだろう。標準体重になったら沖縄へダイビングに行こうと考えていたら、沖縄も緊急事態宣言が解除されることなく続いている。

昨日は、宣言休業前のクロッキー教室へ出かけた。空を見上げると北からの高気圧による秋の空の雲と、太平洋高気圧による夏の積乱雲とが同居しているスカイスケープだった。まさに上空で高気圧同士がせめぎ合い、時に前線をつくって集中豪雨を各地にもたらしていた。天気図をみると3日後には前線も北上し日本列島は、太平洋高気圧に覆われることになりそうだ。さてこれから暑い日々が続くなかでの巣ごもり。

ツァイスレンズをぶら下げ、空を見上げながら伏見の界隈を散策していた。photoshopで修正すると青味を消してくれる。オッとそれでは、ツァィスを使う意味がない。撮影画像のままほぼ修正なしでアップさせた。最後のカットは、まさしくツァイスブルーだ。

京都市

SONYα6000+Carlzeiss Vario-Tessar ZA E OSS T*16-70mm/F4.0

1)ISO250, 焦点距離32mm,露出補正0,f/4,1/2000

2)ISO125,焦点距離16mm,露出補正0,f/13,1/50

3)ISO640,焦点距離52mm,露出補正-0.5,f/13,1/80

4)ISO320,焦点距離70mm,露出補正-0.5,f/13,1/125

5)ISO320,焦点距離23mm,露出補正-0.5,f/13,1/60

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