●ストライクウィッチーズとか体感とか
やっぱ全体的にトップをねらえだよなぁ、と思って見返してたんだけど、
主人公の名前連想ゲームがまだ続けられたな、と思ったのでもう一度。
「宮藤」→「宮藤深衣奈(おねツィ)」→「ミーナ」→「DAICON FILM」→「GAINAX」
「GONZO」をどこにいれような悩んだ結果省く。
つまりこの作品はGAINAX作品の延長にあることを示していたんだよ!
とかなかなかなうまいこと言えないけど言ってみる。
まあ、監督がそうなんですが・・・。主人公の名前には色々と思いを込めてるのかなぁ、と。
この作品見てて、視聴するときに「体感」を意識させられるどうかが結構重要な気がしてきた。
ドルアーガとかイマイチ作品に魅力を感じなかったのは体感できるかどうかだったのかなぁ、と。
例えば最後に応援がきて敵のコアを潰す辺りの音の演出とか。
あのライフルの音を体で感じられるからこそかっこ良く見れるのかなぁ、みたいな。
映画は劇場で、というのはより良い体感、映像体験と言えばいいのか、
そういうものを味わうために必要なことだろうな、というのよく考えます。
作画を意識するときもやはり体感的にくるものってあると思うんだけど、どうだろう。
個人的に吉成さんとかの作画は体感してる気がするんだけど、
憲生さんの作画は体感している気がしない。
想像力が欠如してるのかもしれないけど、
大張さんのようなタメが強調されるような動きが自分の想像力を掻き立ててるような気はする。
大平さんとかエフェクトってる分、力の動きが明確に見えるので気持ち良く感じてる気がします。
●ソウルイーター
中村豊さんの作画が頻繁に見れるのがうれしい。

これって大張的な立ちポーズのようにも思える。
エビゾリポーズなところとか。
こういうのが気持ち良く感じるのはやはり身体性とかからだろうか。
レイアウトもポーズ重視だし。
個人的に作画を気にしない人がどういう作画を評価するのか気になる。
安定してるというのは勿論だと思うけど、それ以外に思うことはないないのかなぁ、と。
やっぱ全体的にトップをねらえだよなぁ、と思って見返してたんだけど、
主人公の名前連想ゲームがまだ続けられたな、と思ったのでもう一度。
「宮藤」→「宮藤深衣奈(おねツィ)」→「ミーナ」→「DAICON FILM」→「GAINAX」
「GONZO」をどこにいれような悩んだ結果省く。
つまりこの作品はGAINAX作品の延長にあることを示していたんだよ!
とかなかなかなうまいこと言えないけど言ってみる。
まあ、監督がそうなんですが・・・。主人公の名前には色々と思いを込めてるのかなぁ、と。
この作品見てて、視聴するときに「体感」を意識させられるどうかが結構重要な気がしてきた。
ドルアーガとかイマイチ作品に魅力を感じなかったのは体感できるかどうかだったのかなぁ、と。
例えば最後に応援がきて敵のコアを潰す辺りの音の演出とか。
あのライフルの音を体で感じられるからこそかっこ良く見れるのかなぁ、みたいな。
映画は劇場で、というのはより良い体感、映像体験と言えばいいのか、
そういうものを味わうために必要なことだろうな、というのよく考えます。
作画を意識するときもやはり体感的にくるものってあると思うんだけど、どうだろう。
個人的に吉成さんとかの作画は体感してる気がするんだけど、
憲生さんの作画は体感している気がしない。
想像力が欠如してるのかもしれないけど、
大張さんのようなタメが強調されるような動きが自分の想像力を掻き立ててるような気はする。
大平さんとかエフェクトってる分、力の動きが明確に見えるので気持ち良く感じてる気がします。
●ソウルイーター
中村豊さんの作画が頻繁に見れるのがうれしい。

これって大張的な立ちポーズのようにも思える。
エビゾリポーズなところとか。
こういうのが気持ち良く感じるのはやはり身体性とかからだろうか。
レイアウトもポーズ重視だし。
個人的に作画を気にしない人がどういう作画を評価するのか気になる。
安定してるというのは勿論だと思うけど、それ以外に思うことはないないのかなぁ、と。