Creator's Blog,record of the Designer's thinking

フィールドワークの映像、ドローイングとマーケティング手法を用いた小説、エッセイで、撮り、描き、書いてます。

ヴァーチャルアイランド・プログラム31.

2009年02月05日 | Design&3DCG
 ヴァーチャルアイランド・プログラムの課題内容についてを参考作品集から紹介しよう。
 ヴァーチャルアイランドは、仮想環境に設えたので、デザインの仕事を始めるに際して必要となる作業用の地図がない。そこでこの地図をつくることから始まるところに特徴がある。
 Vueで制作した地形のオブジェクトを書き出し、Strataなどの3DCG系ソフトで開けば、地形のオブジェクトが登場する。あとは所定の等高線で、この地形を水平にスライスし、スライスした断面の輪郭が等高線になる。これを一定の間隔で行い、Illustratorでドローイングしつつ集約すれば等高線になる。
こうして地形図ができあがる。
 その次は、特徴ある地形に名前を付け、集落や植生などの表記を行う必要がある。このとき大切なのことは、ヴァーチャル・アイランドを地球上のどこの緯度・経度に設定したかとする、取り決めである。こうすることで、設定した緯度・経度の風土が、ヴァーチャルアイランドの地形図に反映される。言語や文化、集落の形態、気候や植生の種類といった人文的な要素を踏まえて、表記が可能になる。ここでは、地中海のカプリ島の南に緯度・経度を設定したので、地中海の風土が地形図に反映されている。こうして上の写真であげた100mの等高線で描いたヴァーチャルアイランドの現状地形図ができるのである。
 こうした仮想環境の地図をつくることによって、人間の生活のプリミティブな姿をイメージしてゆくことが大切なのである。もし、あなたが人類で初めてこの島に上陸したならば(仮想環境では初めて上陸することになるのだが)、この島はどんな気候で、どこで水を確保し、どんな食料を調達し、とごに家を建てるだろうか、といった思考力が必要になってくる。そうした思考力を仮想環境を用いて、養うのである。
 地球上にある数多くの集落をみれば、そうした風土的な必然性を持って、集落の位置が決まり、建築様式ができあがり、地域の暮らしが成立しているのである。私達は、そうした風景を自明のこととして見ているが、実は長い時間の中で、自然と人間の暮らしとが試行錯誤を重ねた結果の大変意味がある環境なのである。
 ヴァーチャルアイランドの緯度・経度を設定することによって、当該環境の風土について調べ、考察しながら、現状地形図かできあがるのである。地域環境成立の基本をこの現状地形図をつくりながら、学んで欲しいというのが出題意図の一つである。

制作:2005年
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ヴァーチャルアイランド・プログラム30.

2009年02月04日 | Design&3DCG
 このブログに登場してきたジェシーは、実はミセスだ、というストーリーである。従って子供がいる。
 そこでフィギャーソフトで、Poser6のケンを登場させた。スキンヘッドにすると、どこか不気味な少年だ、というので、あまり登場機会がなかった(笑)。Poserには、4人家族のフィギャーが用意されている。彼らをベースとして、表情や体型を操作すれば、様々な人間タイプのフィギャーをつくることができる。
 しかし、人間をつくるというのは、建築以上に難しいですよ。私も昔クロッキー(人体デッサン)などをしましたが、子供と大人、男女、年齢、人種によって骨格と筋肉のプロポーションが違うし、それに動作と感性評価が加われば人間工学となり、ああっ!、プロダクト関係は大変だなと思っている。そこへ感情が加わり、さらにこれまたデータ化するのが大変なコスチュームが加わり、そして動くわけだから、もうややこしいファジィーの固まりでしょう。だから建築の勉強で良かったと思う。
 先日も同級生の個展にでかけ、ああっ、あいつはまだ裸婦を扱っている!、というのを見て、元気があるんだなと思った位ですから。私等はとても、とても。そんな私でも、人体の勉強はしてきたから、コスチュームの上から人体そのものが、見えちゃうのですね。でっ、まあ最近の若い女の子の体は、小骨が喉につかえそうなのがときたまおって・・・なんてことを言い出すと、物議を醸し出しそうなので、やめときますが。
 そんなわけで私としては、3DCGの制作を容易にするためにフィギャーソフトには、あらかじめ幾つかのナイスバディの優れ者を複数タイプを用意しておいてもらいたいと思のです。人体は、建築以上に作るのが大変何だっでば・・・。

制作:2006年
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ヴァーチャルアイランド・プログラム29.

2009年02月03日 | Design&3DCG
 これまで環境規模の表現やストーリーづくりを目的として、多用してきたフィギャーについて記しておこう。ヴァーチャルアイランドではPoser6というソフトを使用した。このなかでジェシーという名前のフィギャーを、Vueへ取り込んで配置してきた。
 今日のブログで掲載している写真は、Poser6のレンダリングそのまま使用した。Vueに取り込んだときよりも、はるかに自然な雰囲気が漂っている。特に眼にキャッチライトが入っているかどうかで、表情は大変異なってくる。このあたりの事情もリアルライフの撮影と同様である。
 またVueでは、もっぱらスキンヘッドで用いたが、2種類ぐらいのヘアはVueへ読み込める。またPoser自体で、顔の形や表情を変えて別の人間にすることもできる。販売元のE-onでは、そうしたユーザー作品の展示もしている。それらをみると、どこかアニメキャラクターであったりといった具合に、マニアックな趣味、腕試し、などの遊びを競っているようだ。それに、価格が1万円そこそことリーズナブルでもある。
  他方Vueへ取り込んだ際に、風にながれる髪の表現があまりにも物理的すぎて不自然であったり、コスチュームの中には、材質感が今ひとつであったり、またバグであろうか、衣服の一部が破れているといった欠点もあった。
 だがナイスバディのジェシーは魅力的であり、ストーリー作りには、大いに貢献したと思う。20世紀の建築写真では、人間を入れないというのが原則だったが、現在では、大いに人間を取り込んで施設の利用状況を表現するのが一般的である。建築や環境に人間を大いに取り込むべしという考え方では、ヴァーチャルアイランド・プログラムでも同様である。ただしデータは重くなります。

制作:2006年

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ヴァーチャルアイランド・プログラム28.

2009年02月02日 | Design&3DCG
 今日のカットは、遊び疲れてグリフィンリゾートアイランド・ホテルのテラス東屋の、午後の木陰の中でリラックスタイムといった案配だろう。
 制作は、既にテラスのブログで述べているので略す。太陽の位置を操作して、樹木の木陰がベッドに落ちるように設定しただけ。それで午後の雰囲気を、作り出そうとしたわけである。
 このposerのフィギヤーは、意外とリアルなつくりになっているので、絵は不自然になるが、コスチュームを用いた方が無難だろう。
 3DCGも、最初から意図的且つ計画的につくる場合と、今回のようにいろいろ操作していたら、こんな風景ならば面白いかもしれないと言った発想が沸いてから制作する場合とがある。このプログの多くは、実は後者の試行錯誤の中から、生まれたと言ってよいだろう。だから、3DCGソフトと遊ぶという感覚が必要なのである。遊んでいる内に、諸設定を操作しながら、素晴らしい風景に出会えるのである。色々遊ぶにしても、やはり 太陽の位置、人工照明の導入といった ライティングが、制作に占める割合が多いだろう。
 それから普段からリアルライフの写真をはじめとする諸情報を、よく研究しておくことも大切なことである。バーチャルとはいえ、リアルライフの手法を踏襲しているのであるから、やはり現実に学ぶことが多いのも事実である。普段から意識的に、情報を集め、リゾート感覚を養っておくことは大切なことである。もし事情が許せば、東南アジアなどのリゾートへ遊びにいってらっしゃい。そんな体験は、大いなる学習効果があるだろう。
 これまでの受講者の作品をみていても、リアルライフの枝葉末節に関する情報の反映はみられるが、どこか付け刃的であり、制作者の意識の中で再度醸造されたとはいいがたい場合が多く、貧弱なママゴト的作品が見受けられた。リゾートを意識的或いは体験的に学んだ者と、付け刃的な者との差は、意外に顕著に作品に表出してくるのである。

制作:2006年
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

ヴァーチャルアイランド・プログラム27.

2009年02月01日 | Design&3DCG
 イベントの続きである。これはわたしの研究室の公式HPにも掲載しているカットであるが、ヴァーチャルアイランドの中にあるホントに小さな湖にオブジェクトを配置してみた。特にカメラを人間の目の高さにして、湖の質感、オブジェクト、背後の山々という構図は、近景、中景、遠景といった古典的方法による構成であり、こうすると奥行き感や空間感がでてくる。
 また、 受講者がレンダリングでよく犯す間違いは、鳥瞰ビューなど、普段あまり人間が見慣れていない風景を多様することである。 この島のグランドレベルを歩けば誰でもが眺めるであろう人間の目の高さからレンダリングするという点も、大切なポイント。こうした視点をフォートフォリオなどに加えることで、人間の存在が背後に感じられるであろう。湖の波模様に見られるように、Vueは、近景観にもよく応えてくれる。
 都市や建築のデザインを表現する場合、図面や模型といった20世紀的な従来手法に加え、ここで紹介しているヴァーチャルなリアリズム表現と、そのストーリー化といった手法も、新しい重要な表現手段である。現在ソフトウェアは、日進月歩で進化しているので、表現に困ると言うことは少ないだろう。
 今私のような大学で必要とされるのは受講者の、前向きで積極的な意欲だけである。そうした意欲が、これまで紹介してきたレンダリングを超える新しい風景を次々と見せてくれるだろう。私は、それを期待している。

制作:2006年
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする