Re: The history of "M&Y"

Team "M&Y" and "花鳥風月"
the soliloquy of the father
毎日更新!

親指シフトキーボードプロジェクト その7

2022-02-13 | ブログ

前の記事はこちら 親指シフトキーボードプロジェクト その6 - Re: The history of "M&Y"

 

さて、とりあえずキーボードの形になった、XD60を使ってみます。

なんか、普通に使えそうなのですが・・・まずは、どこに何のキーがあるのかを調査です。

キーを押してみて、何が入力されるか確認して、こんな表ができました。

 

 

「???」の部分は、何も入力されないような感じのところで、不明です。

(特に制御キーは分からないですよねぇ)

上の表をぱっと見ると、日本語キーボードとして、記号などもある程度は網羅している感じです。ただ「カタカナ/ひらがな」や「変換」「無変換」などが無いので、肝心の日本語入力ができませんが、通常の英文字、記号、数字は入力できそうです。

あと足りないのは「¥」と「_(アンダーバー)」ですね。

 

さて、ここからが本番です。

このXD60を親指シフトキーボートにする作業に入ります。

まずは、先人の知恵を使わせて頂くのに、参考にさせて頂いたのがここです。

 

OGPイメージ

XD60キットで親指シフトキーボードを作る - Qiita

親指シフト使いの苦悩 生産終了してしまった純正キーボードの確保に奔走する 左右の親指でなんとか別のキーを押せるような配置のJISキ...

Qiita

 

 

まず、

C:\Users\(ユーザー名)\qmk_firmware\keyboards\xiudi\xd60\keymaps\nicola

をディレクトリごと、バックアップしました。

ここまで準備ができたら、QMK MSYSを起動します。

qmk compile -kb xiudi/xd60/rev3 -km nicola

を入力します。

しばらくすると、

C:\Users\(ユーザー名)\qmk_firmware に xiudi_xd60_rev3_nicola.hex ができます。

これをXD60に書き込みます。

XD60をPCに接続する時に Space + B を押しながらUSBケーブルを挿します。

そして、QMS SYS に

qmk flash -kb xiudi/xd60/rev3 -km nicola

を入力します。

少しすると、書き込みが終わります。

 

 

この状態で、とりあえずの親指シフトの入力ができました。

FN(手前左端)+右SPACE で親指シフトモードに入ります。

FN(手前左端)+左SPACE で親指シフトモードから出ます。

「とりあえず」というのは、原作者は矢印キーが無いバージョンのものを提供しているので、私が準備したハードと、ちょっとだけ差異があるからです。

今後、この差異の部分を研究して作り込んでいく必要があります。

 

※XD60に書きこみをする時に、リセット(RESET)の操作をしますが、PCBの裏のボタンを押すことでRESETができました。(USBケーブルの抜き挿しは必要ないってこと)

 

続きの記事はこちら 親指シフトキーボードプロジェクト その8 - Re: The history of "M&Y"

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ABU Robocon 2022 Theme & Rules/ ROBOCON Official [robot contest]

2022-02-12 | 高専ロボコン

今年(2022年)の学生ロボコンのテーマは「LAGORI」だそうです。

開催国はインドなので、インドの伝統的な競技なのでしょう。

 

https://official-robocon.com/gakusei/

 

紹介動画がアップされていたので紹介します。

 

ABU Robocon 2022 Theme & Rules/ ROBOCON Official [robot contest]

 

崩した塔の部品を拾って、塔を作り直すだけでも大変(当の部品の大きさが全部違うので・・・)なのに、相手チームからの攻撃を受けるので・・・これ、できるのかなぁ(笑)

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親指シフトキーボードプロジェクト その6

2022-02-11 | ブログ

前の記事はこちら 親指シフトキーボードプロジェクト その5 - Re: The history of "M&Y"

 

さて、本日は半田付けの日です。(笑)

XD60のPCBに挿したキースイッチを半田付けします。

 

 

ここまでは、順調です。

大変だったのは、3mmのLEDの半田付けです。

 

 

まず、キースイッチの上から差し込んでPCBの穴に入れるのがメンドイ!

一個一個(配線の針金を一本一本)PCBの穴に挿していきます。

そして、半田付けです。

いや~ さすがに、全部のキーにLEDを装着する元気がなく、制御キー(キーキャップが灰色の部分)は、本日はあきらめました。

やり終えた後・・・達成感!

 

 

PCに接続してみると・・・

 

 

まあ、こんな感じでした。

 

キーキャップを取り付けてみると・・・うん、普通のキーボードですね。

BM43aと並べてみると・・・

 

 

「でかい」感じがします。(本当は、BM43aが小さいだけ)

ブランクのキーキャップ(何も刻印されていないもの)を選んだのは、親指シフトの刻印がされたキーキャップは無さそうなので、サインペンで書くつもりでした・・・(勿論手書き!)

 

これは、期待が高まりますねぇ・・・(笑)

さあ、はたして、使えるものができるのでしょうか!? (続く・・・)

 

続きの記事はこちら 

 

親指シフトキーボードプロジェクト その7 - Re: The history of "M&Y"

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親指シフトキーボードプロジェクト その5

2022-02-10 | ブログ

前の記事はこちら 親指シフトキーボードプロジェクト その4 - Re: The history of "M&Y"

 

さて、AliExpress に注文していた XD60 の PCB が届きました。

 

 

一緒に注文していた、キースイッチ、3mmLED、キーキャップも届きました。

さらに、後で慌てて注文したプレートも同時に届きました。

今回は、気持ちよくスカッと揃いました。

モノが揃ったので、組み立てます・・・

 

前回の40%キーボードの時は、プレートにキースイッチを全部取り付けてから、一気にPCBに挿したのですが・・・今回は、その作戦が使えないようです。

前回は、安物のキースイッチを購入して、それが 3pin のモノでした。 今回は Gateron の 5pin のキースイッチを購入しました。 だから、1つづつ(プレートと一緒に) PCB に挿していく必要があるようです。

それから・・・PCBには沢山の穴が開いてます。これのどこにキースイッチを挿すのか・・・キーキャップと合わせていく必要があるので、まず、キーキャップを並べました。

そうしたら、今回購入したキーキャップでは、1.5uのキーキャップが(1つだけですけど)足りないことが分かりました。

まあ、ここは、「お金をかけない」という基本コンセプトがあるので、とりあえず 1.25u のキーキャップで代用しておきます。(ちょっと左右に隙間が空きますが・・・致し方ない・・・)

で、そのキーキャップの配置に合わせて、(プレートと一緒に)PCB にキースイッチを挿していきます。

全てのキースイッチを挿し終わったところで、PCB の裏側を見て、ちゃんとキースイッチの金属端子がPCBの穴から出ているか確認します。2箇所ほど、金属端子が出ていないのがあったので、一旦キースイッチを外して確認したら、金属端子が曲がっていました。 金属端子を伸ばして、再度取り付けです。

 

 

こんな感じになりました。

(上の写真では、ちゃんとキーキャップの大きさの通りになっているか、制御キーだけ、はめて確認してます。)

 

本日はとりあえずここまで。(次は半田付けです)

 

続きの記事はこちら 親指シフトキーボードプロジェクト その6 - Re: The history of "M&Y"

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ロボカップジャパンオープン2021 開催決定 !?

2022-02-09 | RoboCup2022

ロボカップ日本委員会のページに

ロボカップジャパンオープン2021 開催決定

という記事が掲載されていました。

 

https://www.robocup.or.jp/

 

最初に見たときに・・・「えっ 2021? これ 2022 の誤記なんじゃない!」と思いました。

でも、記事の内容を読むと「2021」で正しいようです。

ちょっとコピペします。

2022年02月07日
ロボカップジャパンオープン2021 開催決定
ロボカップジャパンオープン2021の開催を決定しました.詳しくはJapanOpen2021のページを参照して下さい.

2022年3月に実施されるのですが、「ジャパンオープン2021」です。

 

おそらく・・・メジャーの競技は大学などの研究でやっているので学校の年度で数えるのでしょう。

(つまり、2021年度に実施なので「2021」)

 

RCJ  と RCJJ で統一が取れてないのが、美しくないですねぇ・・・

 

開催されるリーグは、ロジスティクスとサッカーシミュレーション,レスキューシミュレーションで、シミュレーションの2つはオンライン開催、ロジスティクスは龍谷大学と記載されています。

ロジスティクスは、スタンダードプラットフォームなので、プログラムだけやりとりして競技会ができるのでしょう。

コロナ禍では、まともな競技会ができるのがシミュレーション系の強みなのですが・・・RCJJ の Rescue simulation (Webots-Erebus platform) についてのアナウンスがありませんねぇ。

1月4日の記事に

競技実施とするか、デモ競技とするかなど、選抜方法については、1/末までに決定、公開する。

と、書かれていたのですが・・・

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40%キーボードプロジェクト その28

2022-02-08 | ブログ

前の記事はこちら 40%キーボードプロジェクト その27 - Re: The history of "M&Y"

 

前回のAuto Shiftと、さらに前の Tap Dance

面白い機能なのですが・・・結局設定を外しました。

Tap Dance  を設定すると、設定したキーだけ Auto Shift が効かないし・・・

また Auto Shift を設定すると、キーのリピートが効かなくなります。

ということで、ある意味便利、でも別の方で不便、という「あちら立てればこちらが立たず」状態です。

まあ、キー数の少ないキーボードは、何かしら妥協しないとダメなのでしょう。

 

で、今度の設定は、Tap Hold です。

この機能も1つのキーで2つの機能を実現します。

例えば・・・単に、CNTL キーを叩くと、「ー」が入力されます。CNTL を押したまま「C」キーを押せば。 CNTL + C になります。

ということで、何か別のキーと併用するキーに、特定のキーコードを設定することができます。

(例えば、CNTL , ALT , SHIFT 等)

 

早速 CNTLに「ー(マイナス)」、ALTに「/(スラッシュ)」を設定しています。

これで、ブログを打っている時に、LAYERを変えないで、長音や「・」を打てるようになりました。

 

設定は 

LCTL_T(KC_MINS)

LALT_T(KC_SLSH)

です。

 

うん、これは、無理なく使えそうです!

 

これだけ、自由に設定できると・・・自作キーボードって、なかなか楽しいですね!

構想 → 設定 → 使ってみる → 評価 → 構想 → ・・・

このサイクルが、うまく回っていってます!

 

続きの記事はこちら 40%キーボードプロジェクト その29 - Re: The history of "M&Y"

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40%キーボードプロジェクト その27

2022-02-07 | ブログ

前の記事はこちら 40%キーボードプロジェクト その26 - Re: The history of "M&Y"

 

さて、今回は・・・Auto Shift なる機能です。

普通は・・・

Aキーを押すと「a」が入力されます。

SHIFT + Aキーを押すと「A」が入力されます。

 

これを、Auto Shift という機能を使うと

Aキーをちょこんと押すと「a」が入力されます。

Aキーを長く押すと「A」が入力されます。

 

と、たった1つのキーで大文字も小文字も打ててしまうという、便利な機能です。

(便利な機能ですが、効率が良いかは使ってみないと分かりません)

 

設定は簡単で

rules.mk ファイルに 

AUTO_SHIFT_ENABLE = yes

を追加するだけで良いそうです。

早速やってみます。

 

これで、コンパイルと書き込みをします。

コンパイルは

 * The firmware size is fine - 25656/28672 (89%, 3016 bytes free)

が表示されて終了しました。

もう、機能を詰め込み過ぎて、そろそろ容量オーバーが近そうです。

これを書き込みます。

はい、できました。

キーを長押し(と言っても、ほんの少し)すると、英大文字になります。

カッと押すと英小文字

カチッと押すと英大文字

という感じです。

ただ・・・タップダンスを設定したQとXのキーだけ Auto Shift が効きません。

これは、どちらかしか設定できないのでしょうか!?

 

ついでに、数字の「1」も、ちょこんと押すと「1」で、ちょっと長押しすると「!」になります。

面白い・・・けど、使うかなぁ !?

でも、これをうまく使えれば、現在3つの LAYER を設定してたのが 2 つで済むかもね。

(英文字、数字、記号の3つの  LAYER を使っているのを数字と記号が合体できるかもね !?)

 

続きの記事はこちら  40%キーボードプロジェクト その28 - Re: The history of "M&Y"

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40%キーボードプロジェクト その26

2022-02-06 | ブログ

前の記事はこちら 40%キーボードプロジェクト その25 - Re: The history of "M&Y"

 

40%キ-ボードの次の挑戦は・・・Tap Dance です。

今回の「タップダンス」は、カチカチと音の出る靴で踊ることではありません。

キーボードの1つのキーに2つの機能を組み込みます。

例えば、あるキーを1回押すと「A」、2回カチカチと押すと「B」というような使い方ができます。

 40%キーボードはともかく、もっとキー数が少ない30%キーボードなどは、こういう仕組みをいくつも使用しているらしいです。(まあ、そうしないと、本当にアルファベットだけしか打てないし・・・制御キーはどうするのか? 疑問でした。 こうやって1つのキーに複数の機能を割り当てているのですね)

 

とりあえず(練習として)、ブログ(日本語)を打つ時に、一番面倒な長音(マイナスキー)を(日本語には必要ない)「Qキー」のダブルタップに組み込んでみたいと思います。

つまり

「Qキー」を1回押すと「q」(当たり前)

「Qキー」を2回押すと「-」

が入力されるようになる・・・という設定です。

 

まず、rules.mk に

TAP_DANCE_ENABLE = yes

を追加します。

「Qキー」に細工をするのでキー定義の名称を TD_QQ にしました。

enum {
  TD_QQ = 0,
};

これを keymap.c の先頭に追加します。

 

qk_tap_dance_action_t tap_dance_actions[] = {
    [TD_QQ] = ACTION_TAP_DANCE_DOUBLE(KC_Q, KC_MINUS),
};

これを keymap.c の最後に追加します。

 

で・・・「Qキー」の部分のキー定義 KC_Q を  TD(TD_QQ) に変更します。

これで、コンパイルして書き込むと・・・

 

「Qキー」を1回打てば「X」 2回(カチカチと)打てば「-」が入力されるようになりました。

これ、なかなか面白いですね。

 

あと、よく使うのが「・」なので・・・

これを「Xキー」のダブルタップに組み込みました。

 

で、これを設定すると、(当たり前ですが) xx や qq などが入力しにくくなります。

 

さあ次は Daisy ですかね・・・

 

続きの記事はこちら 40%キーボードプロジェクト その27 - Re: The history of "M&Y"

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堀合遊歩道 グリーンパーク緑地 本村公園

2022-02-05 | ブログ

前の記事はこちら  野山北公園自転車道 - Re: The history of "M&Y"

 

先日、久々に廃線跡を走って、テンションが上がったので・・・もっと走りたいと思って・・・近くに廃線跡が無いかググったら・・・なんと、すぐ近くにもありました。

 

武蔵野競技場線跡です。

JRの三鷹駅から北西方向に分かれて北に向かい、武蔵野中央公園に至ります。

武蔵野中央公園は、もともと中島飛行機工場があったところで、工場への引き込み線があったようです。

戦後に、武蔵野競技場(野球場?)が作られて、当時の「国鉄スワローズ」の本拠地でもあり、引き込み線を流用して武蔵野競技場線ができました。

ただ、その競技場での試合は1年間しか実施されずに武蔵野競技場線も廃線になり、廃線跡地が堀合遊歩道、グリーンパーク緑地になっています。

 

それでは・・・三鷹駅から・・・堀合遊歩道を走ります。

 

 

玉川上水に掛かる「ぎんなん橋」

ちょっと鉄道遺構を模して(!?)  レール(っぼいもの)が埋め込まれていました。

 

 

 

ここから、グリーンパーク緑地に入ります。

 

 

途中の広場に、こんな案内看板がありました。

工場を守るための高射砲陣地の跡だそうです。

今は、平和に子供たちが遊んでいました。

 

 

グリーンパーク緑地が続いています。

幅からすると、単線ですね。

 

 

ここが、中島飛行機工場の軍事引き込み線と武蔵野競技場線の分岐点

 

 

まっすぐ(写真では道が左に曲がっていますが)行くのが軍事引き込み線で、右側が武蔵野競技場線。

 

 

武蔵野中央公園に到着

 

 

 

そしてこちらは、武蔵境駅から境浄水場の引き込み線の跡地にできた本村公園です。

 

 

当路の先にJR中央線が見えました。 右に武蔵境駅があります。

 

 

今回は、「とりあえず行ってみた」ということで、鉄道の遺構のようなものは発見できませんでした。

もうちょっと暖かくなったら、のんびりと走ってみたいです。

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カレーな気分!

2022-02-04 | ブログ

また・・・M&Y母が妙なものを買ってきました。

カレーな気分

という飲料!

中辛と書かれているので、他の辛さ(甘口や辛口)もあるのかなぁ?

 

 

裏の説明にある原材料を見ると・・・野菜はトマトだけ !?

 

 

暖かい方がおいしいと思って、湯煎して温めてから、(さらに振ってから)開けました。

振ったからか・・・泡が立っているのが、ちょっと安っぽい・・・

 

 

まあ、飲んでみると・・・野菜や具の入っていないスープカレーのようです。

確かに、おにぎりなどと一緒に飲むと、良い感じです。

なるほど、スパイシーです。

そして、なかなかおいしいです。

ただ、裏の説明書きにある「清涼飲料水」というところが、笑えます。

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40%キーボードプロジェクト その25

2022-02-03 | ブログ

前の記事はこちら  40%キーボードプロジェクト その24 - Re: The history of "M&Y"

 

自分でも驚くくらい続いている 40%キーボードプロジェクトです。

今回は・・・折角、QMK MSYS  が使えるようになったので、LAYER 毎にLEDの色を変える、という技に挑戦です。

 

https://docs.qmk.fm/#/ja/

QMK farmware のドキュメントを適当に読んでいて・・・  

シラバスの中級トピックに「RGBライト」があったので、リンクをクリックすると英語のぺージに飛んでしまいました。 えっ~ 翻訳されてないの!? それじゃ無理じゃん!

さすがに、翻訳しながら、(しかも訳の分からない)プログラムを作るのは無理そうです。

そうしたら「カスタム関数とキーコード」のところに「レイヤー切り替えコード」というのを見つけました。

https://docs.qmk.fm/#/ja/custom_quantum_functions?id=layer-change-code

 

そこに・・・

layer_state_t layer_state_set_user(layer_state_t state) {
  switch (get_highest_layer(state)) {
    case _RAISE:
        rgblight_setrgb (0x00, 0x00, 0xFF); break;
    case _LOWER:
        rgblight_setrgb (0xFF, 0x00, 0x00); break;
    case _PLOVER:
        rgblight_setrgb (0x00, 0xFF, 0x00); break;
    case _ADJUST:
        rgblight_setrgb (0x7A, 0x00, 0xFF); break;
    default: // 他の全てのレイヤーあるいはデフォルトのレイヤー
        rgblight_setrgb (0x00, 0xFF, 0xFF);
        break; }
  return state; }

こんなサンプルプログラムが掲載されていたので、あまり考えずに keymap.c にコピペしてコンパイルしました。

そうしたら、case文にある定数(と思われる)_RAISE、_LOWER、_PLOVER、_ADJUST が未定義と怒られました。

なるほど、う~ん、どうしようか・・・

よし、LAYER番号のようだし、単純に上から 0、1、2、3 に変えちゃえ!

と変更したら、コンパイルもOK、そのままキーボードに書き込んだら・・・

できちゃいました。

 

通常は背面の RGB-LED が青色です。

FNキーを押して LAYER1 にすると赤色

左のスペースバーを押して LAYER2 にすると緑色

右のスペースバーを押して LAYER3 にすると紫色になりました。

これで、今、どこの LAYER に居るか分かるゾ! と思ったのですが・・・

やってみると、もともと、そんなにキーボードを見ないし(凝視しないし)

(当たり前ですが、背面の RGB-LED をONにしていないと使えない機能です。)

面白い機能だけど、使わないかも・・・(笑)

 

でも、まあ、実現できたことが大切ですよね。

はい、また一歩前進です。

 

続きの記事はこちら 40%キーボードプロジェクト その26 - Re: The history of "M&Y"

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RoboCupJunior Rescue 2022 Final Rules

2022-02-02 | Rescue Rules 2022

いつの間にか、RoboCupJunior Resce の Rescue Line と Rescue Maze の 2022 Final Rules が公開されていました。 一応「updated: 30-January-2022」と書かれているので、数日前ですね。

 

ルールが掲載されているのは

Rescue Line は、ここ https://junior.robocup.org/rcj-rescue-line/

Rescue Maze は、ここ https://junior.robocup.org/rcj-rescue-maze/

 

Draft ルールは昨年の10月に公開されていたので、それから3か月経ちました。

Draftルールを読んで、いろいろと感じたことを書いたのですが、それがどうなっている楽しみです。(笑)

 

RoboCupJunior Rescue Line - Rules 2022 Draft 01 - Re: The history of "M&Y"

RoboCupJunior Rescue Maze - Rules 2022 Draft 01 - Re: The history of "M&Y"

 

Final Rules は、そのうち読んでみようと思います。

 

Rescue Line と Rescue Maze は 2022 Final rules が公開されたのですが、もう一つの RCJ Rescue Simulation (Webots-Erebus) は、Draft ルールすら公開されていません。

これは、どうなるのでしょうか? (このまま、フェードアウト? ってことは無いよね!)

 

まぁ、何というか・・・今年も、ジャパンオープンや世界大会ってあるのかなぁ・・・って考えると、あんまりルールを読む気が起きないです・・・  

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Nintendo SWITCH のゲーム SOKOBOND

2022-02-01 | ブログ

私は基本的にパズルゲームが好きです。

今度のゲームは SOKOBOND というものです。

 

 

画面に小さな部屋があり、その中に元素がいくつかあります。

自分は、いくつかある元素の1つだけを操作できます。

操作できる元素をうごかして、他の元素をくっつけて分子を作るゲームです。

例えば、H(水素)が二つと O(酸素)が一つあります。

プレイヤーが O を操作できます。

O(酸素)を操作して、H(水素)の近くに持っていくと、勝手にくっ付きます。

Oには2つの接続先があるので、両方にHを付けると、H2O(水)の完成です。

目的の分子が完成すると、ちょっとだけその分子の説明が表示されるのが・・・理系受けしそうで良いです!(笑)

 

 

こんな感じです。

なんか、ほのぼのします。(笑)

 

で、これのどこがパズルかというと・・・壁が邪魔になって、動かせなかったり、勝手に(違う場所に)くっ付いてしまったり・・・そう、まるで倉庫番見たいです。

ゲーム名の SOKOBOND も倉庫番を意識してるんじゃないかなぁ・・・

 

このゲームも、最初の方は、さくさく進むのですが・・・段々と、全く進まなくなります。

めっちゃ、難しいです。

私も、頭が固くなったのでしょうか!?

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