最後は Rescue Simulation です。
Firstly, we would like to mention that we don’t want to make any big changes this year, but we want to improve the existing platform and especially set up the competition infrastructure in a fairer way. At the same time, some rule changes should make it easier to build fields and check for correctness. Below, we have outlined the major planned changes that we expect to be discussed in the rule drafts.
まず最初に、今年は大きな変更はしたくないが、既存のプラットフォームを改善し、特に競技インフラをより公平な方法でセットアップしたいと考えていることをお伝えしたいと思います。 同時に、いくつかのルール変更により、フィールドの構築と正確性のチェックが容易になります。 以下に、Draft Rulesで議論されることが予想される主な計画変更の概要を示します。
・More consistent and simpler definition for clearances in the maze:
-Remove: Obstacles must be at least 8cm away from every wall
-Remove: all traversable paths must be at least 12cm in area 4
-Remove: Pathways for the robot are intended to be of the width of the tile
-New - All scoring elements will be physically reachable. Physically reachable infers that the width of the path is bigger than the robot’s width.
・迷路内のクリアランスの定義がより一貫性があり、よりシンプルになりました:
-削除: 障害物はすべての壁から少なくとも 8cm 離す必要があります。
-削除: エリア 4 では、すべての通過可能なパスが少なくとも 12cm 離れていなければなりません
-削除: ロボットの経路はタイルの幅になるように設計されています。
-新規 - すべてのスコアリング要素が物理的にアクセス可能になります。 物理的に到達可能ということは、パスの幅がロボットの幅よりも大きいことを推測します。
・Remove: Area 4 will not exceed one-quarter of the entire arena. — Removing this rule will help building smaller fields, while having a harder/ bigger room 4.
・削除:エリア4はアリーナ全体の4分の1を超えないようにします。 — このルールを削除すると、より難しい/より大きな部屋を作りながら、より小さなフィールドを構築するのに役立ちます。
・Include Webots Settings (OpenGL). Should simplify the preparation for the teams and make it fairer. This may be obsolete depending on the competition infrastructure.
・Webots設定(OpenGL)を含みます。 チームの準備を簡素化し、より公平にする必要があります。 競技インフラによっては、これが廃止される可能性があります。
・Add connection tiles between area 2 and 4 and between area 1 and 3. This will add more possibilities for building different field designs. Right now, maps always have to be built in a sort of “circle” setup.
・エリア2とエリア4の間、およびエリア1とエリア3の間に接続タイルを追加します。これにより、さまざまなフィールドデザインの構築の可能性が広がります。 現時点では、マップは常に一種の「サークル」セットアップで構築する必要があります。
・Up the camera resolution. This is not part of the rules but more so part of the simulation platform. This change was requested by multiple teams in Bordeaux. Changes to the camera resolution will inevitably result in differences in performance based on the hardware. As a result, this change will depend on the infrastructure solution.
・カメラの解像度を上げる。 これはルールの一部ではなく、むしろシミュレーション プラットフォームの一部です。 この変更はボルドーの複数のチームからリクエストされました。 カメラの解像度を変更すると、必然的にハードウェアに応じたパフォーマンスの違いが生じます。 結果として、この変更はインフラストラクチャ ソリューションに依存します。
・We also plan to introduce Technical Challenges, which would be a part of the total score (say 10%). These challenges would not necessarily comply with the rules completely, and would require teams to code them at the competition venue. At the same time, the challenge will be simple enough to be coded in a relatively short period of time.
・合計スコアの一部(例えば10%)となるテクニカルチャレンジも導入する予定です。 これらの課題は必ずしもルールに完全に準拠しているわけではなく、チームは競技会場でコーディングする必要があります。 同時に、この課題は比較的短期間でコーディングできるほど単純なものになります。
全体としては、「大きな変更は無し」と書かれています。
ここの変更を見ると・・・
・経路の幅のルールを見直すよ
経路をロボットが進めるギリギリまで狭めるかもしれない。ということのようです。 ちょっと難しすぎるのでは・・・
・エリア4の大きさの制限をなくすよ
これまでエリア4の大きさは、フィールド全体の1/4を越えない。という制限があったのですが、それが撤廃されるようです。つまり、フィールドのほとんどをエリア4にすることができる、ということです。 もう、なんかメジャーのレスキューみたいな感じですねぇ・・・
・プラットフォームの設定を明確にするよ
これ、良く分からないけど・・・Open GLの設定を明確にする、と言うことだと思います。 これが、明確にないと、プログラミングにブレがでるから・・・
・フィールド設計の自由度を増やすよ
これまで、なぜかエリア1とエリア3の接続 エリア2とエリア4の接続がありませんでした。(不思議) で、2024ルールではこれらの接続もできるようにするらしいです。
で・・・「サークルセットアップ」の意味が分からないのだけど・・・
・カメラの解像度をあげるよ
解像度を上げるのは良いけど、そうするとPCに負荷がかかります。 より性能の良いPCが必要になりそうです。
あとは、お決まりのテクニカルチャレンジです。
え~と、ちょっとルールが難しくなりすぎのような気がします。