こんにちは。19期生の遠藤孔仁です。
先日ネット上のニュースで、黒ひげ危機一発のニュースがありました。
内容はこのゲームのルールの変遷とその背景についてです。
発売当初のルールは、鎖でつながれた黒ひげがいる樽に、順々にナイフを刺していき、つながれた鎖を切り、脱出させられたら勝ちというものでした。
しかし、私たちの印象は、黒ひげが飛び出したら負けではないでしょうか。
そこには、1976年から放送されたクイズドレミファドンで、黒ひげが飛び出したら点数が0点となるというルールだったことにより、黒ひげ危機一発自体のルールも、飛び出したら負けという印象がついたというものです。
そのような背景で、メーカ側は、当初「飛び出したら勝ち」というルールが、1990年代に「飛び出したら勝ちでも負けでもどちらでもよく、最初に決めてください」と変わり、今では、「飛び出したら負け」というルールに変わっております。
翻って、ビジネスの世界に目を向けると、従来の差別化要因を無力化し、新しい競争軸に変えていくことをゲーム・チェンジャーといいます。
ゲーム・チェンジャーの4類型は下記の図のとおりとなります。詳細の解説はこちらを参照ください。
ゲーム・チェンジャーの4類型
(出典:https://bizgate.nikkei.co.jp/article/DGXMZO3114938030052018000000)
そして、「どうしたらゲーム・チェンジは起こせるのか。」という点について、ホリエモンこと堀江貴文氏は次の記事の中で、「テクノロジーオリエンテッドではいけない。トライアンドエラーを繰り返す中で見えてくる。」と語っています。
そのポイントとして、不便を解消することがスタートとなり、そのソリューションが受け入れられるかは、常識を崩すために、使い方をイメージできることをあげています。その例として、iPhoneをあげています。過去にAppleはPDAの「Newton」を手掛け、失敗しています。その10数年後、iPhoneを発表しています。この時、「小さなコンピュータ」を「スマートな電話」と言い換え表現したことで、普通の人にもイメージができた。そして、LINEなどのキラーアプリが利用を促進させたと分析しています。
ただ、このような分析は後講釈であり、同じプロセスをたどったとしても、同じようにゲーム・チェンジを起こすことは出来るとは限らない。そこには、技術トレンドと人々が受け入れる下地が整った今この時というタイミングもあると考えます。そのような流れを読む力、感度を高く、そして、それらを実行する行動力をもつものが実現できるものだと考えます。
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