土台となるグランドベースは、テクスチャーが同じであれば、できるだけこの段階で一緒に制作しておこう。
ここでは、グラントレベルの床や主要な屋外階段、エントランスの一部などをグランドベースと一緒に制作した。こうしたグランドに関連する部分、つまり土木工事を最初に行うといった方法は、リアル世界の建設方法とよく似ている。
円柱の柱は、トスカナ式の建築様式を敷衍したが、下部は四角形だったのではと、思ったりする。まあ、ここはヴァーチャルの気楽さである。適度に歴史様式を参照しながら、適宜モディファイしてゆくといった具合に進めた。その方がオリジナリティがたかまるだろう、などと都合良く考えている。
またスケッチで詰めていないところは、3DCGの世界で、つくりあげている。というのも、illustratorからstrataへオブジェクトデータをもって行った際に、正確な立体にならなかったところが部分的にあるからだ。かなりアバウトな立体になったり、少し膨らんだりと、形が崩れる場合があるようだ。そうなると寸法も変わってくる。ここでは、あまり細かいことを気にしてもしょうがないので、3DCGで、実際にみた感じでスケール感を煮詰めている。もちろんスケールをある程度押さえているので、あまり変なバランスにはならないだろうと、予想している。
要は、細かいディテールを作り上げると同時に、全体がシーンとしてまとまっているかをチェックできる二つの頭なり、複眼思考が必要なのである。
今日は、iTunesでバックグラウンドの音楽に、チック・コリアをかけている。こんな軽い気分で進めばいいのだが、この先難関は、いくつかでてくるだのろう。
制作:Vue6
ここでは、グラントレベルの床や主要な屋外階段、エントランスの一部などをグランドベースと一緒に制作した。こうしたグランドに関連する部分、つまり土木工事を最初に行うといった方法は、リアル世界の建設方法とよく似ている。
円柱の柱は、トスカナ式の建築様式を敷衍したが、下部は四角形だったのではと、思ったりする。まあ、ここはヴァーチャルの気楽さである。適度に歴史様式を参照しながら、適宜モディファイしてゆくといった具合に進めた。その方がオリジナリティがたかまるだろう、などと都合良く考えている。
またスケッチで詰めていないところは、3DCGの世界で、つくりあげている。というのも、illustratorからstrataへオブジェクトデータをもって行った際に、正確な立体にならなかったところが部分的にあるからだ。かなりアバウトな立体になったり、少し膨らんだりと、形が崩れる場合があるようだ。そうなると寸法も変わってくる。ここでは、あまり細かいことを気にしてもしょうがないので、3DCGで、実際にみた感じでスケール感を煮詰めている。もちろんスケールをある程度押さえているので、あまり変なバランスにはならないだろうと、予想している。
要は、細かいディテールを作り上げると同時に、全体がシーンとしてまとまっているかをチェックできる二つの頭なり、複眼思考が必要なのである。
今日は、iTunesでバックグラウンドの音楽に、チック・コリアをかけている。こんな軽い気分で進めばいいのだが、この先難関は、いくつかでてくるだのろう。
制作:Vue6