「無能な味方は、有能な敵よりも恐ろしい」 byナポレオン=ボナパルト
時は1991年。
まだ小学4年だった俺は、春に見た「ガンダムF91」の映画の影響を受けてか、貯めたお年玉でスーファミと「機動戦士ガンダムF91フォーミュラ戦記」を購入した。8月16日、熊本東バイパス沿いのビッグウェイにての事である。当時は、スーファミという機体の新しさとソフトをそれしか持っていなかったこともあり、かなりハマり込んでプレイしていた記憶がある(ちなみに、騎士ガンダム物語やラクロアンヒーローズといったSDガンダム系のゲームはその前から持っていた)。
さてゲームの舞台は、初代ガンダムから大体30年が経過した世界。大きな戦争はないが、現体制に反発してテロ活動を行う組織が存在し、それを潰すのが任務。しかし、途中からその組織にはバックボーンが存在することが明らかになり、それと機を一にしてF91が登場する(ここで劇場版のF91とリンクする)。なーんて感じで一つ一つ説明してもいいが、そんなのはwikiを見てちょーだいなってわけで(テキトーw)、このゲームで印象に残ったところをメインに話していきたい。
まず、戦闘システム。
こいつは慣れるまでかなりフラストレーションが溜まる。仕組み自体は単純で、攻撃可能範囲が前方45度くらいあり、そこに敵が入ったらロックオンして武器を選び攻撃するだけなんだけど、R・Lを使って旋回したり十字キーを駆使して敵を上手く追い込んでガンガン攻撃しないと、敵は必ず複数なためいいようにボコられる(能力など関係はするものの敵の攻撃を回避できるかどうかはランダムらしい)。とまあそれは別にいいんだけど、問題はR/Lの効果とかってちゃんと説明書に書いてなくね?てことだ。シンプルながらおもしろいゲームなんだけど、これにイラついて投げ出した人って結構いるんじゃないかしらん。特に2面の「ラグランジュポイント」は、システムに慣れていない段階でいきなりハードルが上がる(敵が強くなる)ので、相当死にまくってやめたプレイヤーもいるのではないか?と予想している(せめて二面と三面を入れ替えたらどうだい?って話)。
次に印象に残るのは11面(最後の一つ前)の難しさだろう。
何せ、「ベルガ・ダラス」というボス級の敵が普通に部隊を構成して出てくるので、これで勝てって方が無理な話(映画じゃ2体のモビルスーツを一気に撃破したヴェスバーを四発くらい当てなきゃ死なんというダイハードぶりw)。例えば、ジオングやビグザムが束になって出てきたら、やる気なくなりますよねwえ、そのネタわかんねえ?じゃあメッシやカカが敵に4人ほどいた場合のDFの気持ちと言えばいいかな。ぶっちゃけ「もう好きにして」って感じよwまあそんな凌辱好きですか的な面なわけだが、その割に最後の12面はエライ簡単で拍子抜けする(一応ボスらしきモノはいるが、大したことはない)。一体あの苦悩と怒りに満ちた11面は何だったのか…と、本来クリアしてカタルシスを覚える場面で妙な脱力感を覚えたのは俺だけではないだろう。
でもね、機体の扱いづらさや敵の強さは問題の本質じゃないの。
最も激しく笑いと脱力を生ぜしめるのは、猪突猛進なライター(lighter)、もとい友軍のショボさと無謀さに他ならないwなるほど、ザクやドムといった相手ならば、それなりに頑張って赤ランにしてくれたりもする。しかし、2面で次々とゲルググに葬られていく自壊癌、11面ではベルガ・ダラスに傷一つつけることができずに次々と大破していく重癌や自慰大砲の勇姿が心に刻み込まれているプレイヤーは多いハズ。その死にっぷりたるや、アンナフィルとかウッダー関連のニャンニャンなどまるで意味をなさないほどである。
いや、ここまではいいんだ。
さっきも言ったように、ゲルググやベルガ・ダラスとかが相手じゃ、始めから不利な戦いなのはわかってる。でもね、せめて戦況が不利になったら身の振り方とか考えようよ!例えば小隊で一機だけが残り赤ランになったら、戦線離脱くらいすればいいものを、職務に忠実なのか脳内麻薬が垂れ流されているのか、逃げる素振りすら見せようとしない。むしろ、どのような状態でも敵に追いすがり、あたら命を散らしてプレイヤーを嘆息(嘲笑?)せしめるのである。その断固さたるや、10面のような局地戦で「深追いするな」と注意までされているにもかかわらず、方針を変えないほどだ(まあ7面の雪山遭難編みたいな状況ならまだ理解できるんだが)wエイブラムのパイロットたちは、玉砕こそが至上命令だと思っているのではあるまいか。とすれば、あのひげ面の艦長は仮の姿で、その正体はビッ○ンフェルトに違いないwそう考えれば、彼自身意味不明な単独行を引き受けたり、また配下のパイロットたちが全体の戦況を無視して特攻したりするのも納得がいうというもの(一応フリッツを擁護しておくと、彼はただ「攻撃こそ最大の防御」的な思考の持ち主なのであって、無謀な攻撃を身上としているわけではない)wよしそれなら副題を「フォーミュラ戦記」から「シュヴァルツランツェンレーターVSクロスボーンバンガード」に変えちゃおうぜ!実は活躍するのが白いヤツ(だけ)ってトコも含めて、なかなかだと思いません?
閑話休題。
そんな妄想を抱かせるに足る11面だけに、必死こいて敵を削りようやく勝利したと思ったのも束の間、味方が二連続で大破してゲメオバという悲喜劇に出会うことも少なくありません。トールハンマー…じゃなかったマスドライバー問題を処理する必要があんだからもちっと戦略的に振舞えよと怒りゲージ満タンで機体(SFC)に武器破壊必殺技をカマしたくなりますが、そっちも大破すると二重に欝になるので、ここは耐えねばなりません。そんな時は、花火を言祝いだフリーザ様よろしく哄笑することにしましょう。そうすれば、多少は気分が晴れるはずですw
それにしても、物量作戦で勝てそうなところをなぜだか単独行動して敵に塩を送るとは何という連邦首脳陣の優しさ!!戦術もさることながら、戦略レベルでの無能っぷりもまた素敵すぎでありますw
以上を見てもらえれば、このゲームが冒頭の金言を体感するという貴重な経験をプレイヤーにもたらしてくれることに異論のある人はいないだろう。ところで、この無謀かつ無能なライターたち(と首脳陣)の振舞いは、現実に対する何らかの批判性を象徴しているのだろうか?なるほどそう妄想する誘惑にかられるほどの頭の悪さであることは確かである。しかし、残念ながら答えは否だ。最後に、それを記して結論としたい。
端的な答え=仕様
その意図=クリアの時間制限(+足止め)
だったら最初からそう言えって?いやいや、自慰と一緒で長引かせた方が気持ちいいこともあるんですよwでは、また近いうちに。
時は1991年。
まだ小学4年だった俺は、春に見た「ガンダムF91」の映画の影響を受けてか、貯めたお年玉でスーファミと「機動戦士ガンダムF91フォーミュラ戦記」を購入した。8月16日、熊本東バイパス沿いのビッグウェイにての事である。当時は、スーファミという機体の新しさとソフトをそれしか持っていなかったこともあり、かなりハマり込んでプレイしていた記憶がある(ちなみに、騎士ガンダム物語やラクロアンヒーローズといったSDガンダム系のゲームはその前から持っていた)。
さてゲームの舞台は、初代ガンダムから大体30年が経過した世界。大きな戦争はないが、現体制に反発してテロ活動を行う組織が存在し、それを潰すのが任務。しかし、途中からその組織にはバックボーンが存在することが明らかになり、それと機を一にしてF91が登場する(ここで劇場版のF91とリンクする)。なーんて感じで一つ一つ説明してもいいが、そんなのはwikiを見てちょーだいなってわけで(テキトーw)、このゲームで印象に残ったところをメインに話していきたい。
まず、戦闘システム。
こいつは慣れるまでかなりフラストレーションが溜まる。仕組み自体は単純で、攻撃可能範囲が前方45度くらいあり、そこに敵が入ったらロックオンして武器を選び攻撃するだけなんだけど、R・Lを使って旋回したり十字キーを駆使して敵を上手く追い込んでガンガン攻撃しないと、敵は必ず複数なためいいようにボコられる(能力など関係はするものの敵の攻撃を回避できるかどうかはランダムらしい)。とまあそれは別にいいんだけど、問題はR/Lの効果とかってちゃんと説明書に書いてなくね?てことだ。シンプルながらおもしろいゲームなんだけど、これにイラついて投げ出した人って結構いるんじゃないかしらん。特に2面の「ラグランジュポイント」は、システムに慣れていない段階でいきなりハードルが上がる(敵が強くなる)ので、相当死にまくってやめたプレイヤーもいるのではないか?と予想している(せめて二面と三面を入れ替えたらどうだい?って話)。
次に印象に残るのは11面(最後の一つ前)の難しさだろう。
何せ、「ベルガ・ダラス」というボス級の敵が普通に部隊を構成して出てくるので、これで勝てって方が無理な話(映画じゃ2体のモビルスーツを一気に撃破したヴェスバーを四発くらい当てなきゃ死なんというダイハードぶりw)。例えば、ジオングやビグザムが束になって出てきたら、やる気なくなりますよねwえ、そのネタわかんねえ?じゃあメッシやカカが敵に4人ほどいた場合のDFの気持ちと言えばいいかな。ぶっちゃけ「もう好きにして」って感じよwまあそんな凌辱好きですか的な面なわけだが、その割に最後の12面はエライ簡単で拍子抜けする(一応ボスらしきモノはいるが、大したことはない)。一体あの苦悩と怒りに満ちた11面は何だったのか…と、本来クリアしてカタルシスを覚える場面で妙な脱力感を覚えたのは俺だけではないだろう。
でもね、機体の扱いづらさや敵の強さは問題の本質じゃないの。
最も激しく笑いと脱力を生ぜしめるのは、猪突猛進なライター(lighter)、もとい友軍のショボさと無謀さに他ならないwなるほど、ザクやドムといった相手ならば、それなりに頑張って赤ランにしてくれたりもする。しかし、2面で次々とゲルググに葬られていく自壊癌、11面ではベルガ・ダラスに傷一つつけることができずに次々と大破していく重癌や自慰大砲の勇姿が心に刻み込まれているプレイヤーは多いハズ。その死にっぷりたるや、アンナフィルとかウッダー関連のニャンニャンなどまるで意味をなさないほどである。
いや、ここまではいいんだ。
さっきも言ったように、ゲルググやベルガ・ダラスとかが相手じゃ、始めから不利な戦いなのはわかってる。でもね、せめて戦況が不利になったら身の振り方とか考えようよ!例えば小隊で一機だけが残り赤ランになったら、戦線離脱くらいすればいいものを、職務に忠実なのか脳内麻薬が垂れ流されているのか、逃げる素振りすら見せようとしない。むしろ、どのような状態でも敵に追いすがり、あたら命を散らしてプレイヤーを嘆息(嘲笑?)せしめるのである。その断固さたるや、10面のような局地戦で「深追いするな」と注意までされているにもかかわらず、方針を変えないほどだ(まあ7面の雪山遭難編みたいな状況ならまだ理解できるんだが)wエイブラムのパイロットたちは、玉砕こそが至上命令だと思っているのではあるまいか。とすれば、あのひげ面の艦長は仮の姿で、その正体はビッ○ンフェルトに違いないwそう考えれば、彼自身意味不明な単独行を引き受けたり、また配下のパイロットたちが全体の戦況を無視して特攻したりするのも納得がいうというもの(一応フリッツを擁護しておくと、彼はただ「攻撃こそ最大の防御」的な思考の持ち主なのであって、無謀な攻撃を身上としているわけではない)wよしそれなら副題を「フォーミュラ戦記」から「シュヴァルツランツェンレーターVSクロスボーンバンガード」に変えちゃおうぜ!実は活躍するのが白いヤツ(だけ)ってトコも含めて、なかなかだと思いません?
閑話休題。
そんな妄想を抱かせるに足る11面だけに、必死こいて敵を削りようやく勝利したと思ったのも束の間、味方が二連続で大破してゲメオバという悲喜劇に出会うことも少なくありません。トールハンマー…じゃなかったマスドライバー問題を処理する必要があんだからもちっと戦略的に振舞えよと怒りゲージ満タンで機体(SFC)に武器破壊必殺技をカマしたくなりますが、そっちも大破すると二重に欝になるので、ここは耐えねばなりません。そんな時は、花火を言祝いだフリーザ様よろしく哄笑することにしましょう。そうすれば、多少は気分が晴れるはずですw
それにしても、物量作戦で勝てそうなところをなぜだか単独行動して敵に塩を送るとは何という連邦首脳陣の優しさ!!戦術もさることながら、戦略レベルでの無能っぷりもまた素敵すぎでありますw
以上を見てもらえれば、このゲームが冒頭の金言を体感するという貴重な経験をプレイヤーにもたらしてくれることに異論のある人はいないだろう。ところで、この無謀かつ無能なライターたち(と首脳陣)の振舞いは、現実に対する何らかの批判性を象徴しているのだろうか?なるほどそう妄想する誘惑にかられるほどの頭の悪さであることは確かである。しかし、残念ながら答えは否だ。最後に、それを記して結論としたい。
端的な答え=仕様
その意図=クリアの時間制限(+足止め)
だったら最初からそう言えって?いやいや、自慰と一緒で長引かせた方が気持ちいいこともあるんですよwでは、また近いうちに。
あと重箱の隅をつつくけど初代から30年じゃなくて逆シャアから30年だね。<wikiより
>バンダイの駄キャラゲーにも長文が書けるあなたに尊敬の念を抱かざるをえない。
視点をズラせば分量自体はいくらでも書けるからね、と一応素で返しときますわw
>あと重箱の隅をつつくけど初代から30年じゃなくて逆シャアから30年だね。<wikiより
あれま、こりゃ普通にミスだね。リンクまで貼っといて間違うとは情けなし…指摘ありがとう。