次のお題は「得点」です。長いので2つに分けます
3.5 Scoring
3.5.1 A robot is awarded points for successfully negotiating each hazard (gaps in the line, speed bumps, intersections and obstacles).
3.5.2 Successfully negotiating is defined as completely following the line, negotiating all line gaps, intersections, speed bumps, obstacles, and going through a doorway without human interaction.
3.5.3 Failed attempts at negotiating elements of the arena is defined as “Lack of Progress” (see 3.6).
3.5.4 Points available for successfully reaching each 'Drop Tile':
・1st Attempt = 60 points
・2nd Attempt = 40 points
・3rd Attempt= 20 points
3.5.5 There are no points available for reaching a 'Drop Tile' beyond the third attempt.
3.5.6 If green marks at intersections are used, the path may go to the opposite direction through the course (going back to the path that a robot already took).
3.5.7 Points available for successfully negotiating each gap in the black line. 10 points per gap.
3.5.8 Points available for successfully avoiding each obstacle blocking the black line. 10 points per obstacle.
3.5.1 ロボットは、様々な障害をうまく乗り越えることで得点を得ます。(黒線の切れ目、減速バンプ、交差点、障害物)
3.5.2 人間がロボットに触れることなく、黒線をたどり、切れ目、交差点、減速バンプ、障害物を越えたり、出入口を通ることが必要となります。
3.5.3 アリーナの様々な要素をうまく越えられない場合は競技進行停止になります。(3.6章を参照)
3.5.4 Drop Tile に到達することができると得点になります。1回目60点、2回目40点、3回目20点
3.5.5 3回以上のやり直しの後に Drop Tile に到達した場合は、Drop Tile 到達の得点はありません。
3.5.6 交差点の緑のマーカーが使用された場合には(ロボットがすでに通った経路を戻るように)コースを逆方向に進むことになるかもしれません。
3.5.7 黒線の切れ目をうまく進むことができると10点の得点になります。
3.5.8 黒線の上に置かれた障害物をうまく回避して進むことができると10点の得点になります。
こんな感じでしょうかねぇ。
得点関係の前半です。
3.5.1 3.5.2 3.5.3は得点の概要説明です。(人間が介入せずに)ロボットが自律的に黒線をたどって進み、いろいろな得点イベントをうまくこなすと、得点になります。(当たり前)
逆に、黒線を外れたり、得点イベントをうまくこなせない場合には競技進行停止になります。(これも当たり前ですね)
さて、3.5.4 からは具体的な得点の説明になります。
3.5.4 3.5.5 ロボットがコ-スを進んで Drop Tile に到達すると、得点になります。これはそれまでの競技進行停止の回数で得点が違います。これまでの部屋得点と同じ考えですね。部屋が無くなったので、その代りでしょう。Drop Tile には オレンジ色の円盤(Drop Tile Puck)を置いて、識別できるようにしています。(でも、ロボットがその円盤を押しちゃったりして動かしたらどうなるんでしょうか!?)
まあ、とにかく。1回目のトライで到達できると60点、2回目のトライ(1回の競技進行停止の後)で到達すると40点です。3回目のトライでは20点になりますが、それ以降は到達しても得点はありません。(0点です)
3.5.6 交差点の緑マーカーが使用されると、来た道を戻るかもしれないよ・・・と書かれていますが・・・2014年ルールと違って、交差点は1対1対応になったので、戻るルートを作ることは不可能だと思います。(いったいどうやったら、作れるの!?)これは、2014年ルールのものがそのまま残ってしまっただけではないかと・・・と、最初は考えていたのですが・・・前の章の 3.4.6 で、複数のルートがある場合はどのルートを通っても良い、ということなので、来た道を戻ることもありうる様です。でも、これで、どうなったら競技進行停止なのか、良く分からなくなりました。
3.5.7 黒線の切れ目(ギャップ)に惑わされずに、その先の黒線に進めれば(1つのギャップにつき)10点の得点です。
3.5.8 黒線の上に置かれた障害物に惑わされずに、その先の黒線に進めれば(1つの障害物につき)10点の得点です。
追補
またまた、素晴らしい質問がフォーラムに投稿されました。
Drop Tile Puck は競技の前にチームキャプテンが自分で選択して置くことができます。だったら、すべての Drop Tile Puck を最初のタイルに置けば、何もしなくても得点がもらえるの!? たとえば Drop Tile Puck を2個使うゲームのときに、最初のタイルに2個のPuckを置けば、何もしなくても120点もらえるの!?
いや~、よく考えられた質問です。満点狙いでない場合にとっても有効な作戦だと思います。
それに対して・・・また素晴らしい回答がありました。
それも可能ですね。でも、Drop Tile は3回の競技進行停止の時に先に進むことに使えることを忘れないでね。もしかしたら、そっちのほうが高得点になるかもしれないよ。よく考えて作戦を立ててね。(02/16/2015 - 12:47. Roberto Bonilla )
ということで、目先の得点を得る為にスタートタイルを Drop Tile にしても良いということです。このルールは戦略が必要ですね。