CLASS3103 三十三組

しがない個人ホームページ管理人の日記です。

【読書】「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

2019-11-26 20:47:07 | 読書感想文とか読み物レビウー
「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ  
著:玉樹 真一郎

任天堂でWiiの開発に携わった著者による、
体験デザインのお話でした
非常にシンプルで、わかりやすく書かれた一冊でありました
余談だが、年齢が一個しか違わなかったことが
何よりも驚きのデザインだった(デザインではない)

デザインの仕組みというか、
狙うべきことというのも
大変面白く、興味深い内容だったんだが
本に書いてあった通り、
多分、本当に大切な部分はこれによって興味をもって
自分で調べたり、やってみてこそなんだろうなと
思ったりするわけだが、
説明のために、スーパーマリオとドラクエを例に挙げていたのが
年齢的にも、かなりストライクでありまして、
そうか、あの二作品は、そんな深いこと考えて設計されてたのかと
驚きを禁じえなかったのでありました
本当にそうだったんだろうか、
たまたまじゃないか、あるいは、考えすぎじゃないか
とも思ったりするんだが、ともかく、凄かったのであります

直感的に、マリオは右に行かなくてはいけないようになっている、
驚きのために、ドラクエではぱふぱふが要所要所で出てくる、
感情移入させるため、物語の起伏が設計されている

最後のは、知らないゲームの話だったので
これと書けないわけなのですけども、
こういったことを綿密に考えて、
シナリオライターや、ゲームデザイナーは酷いことを思いついて
ゲームに実装しているのだそうでありまして
そのあたりが非常に面白く読めたのでありました
凄いな確かに、
考えてみると横スクロールアクションというものが
どうやって成立したかしらないが、
まず右に動くべきと最初に作った人がえらいんだろうかと
思わされたりしたのでありました

そういった、些細なというか、説明書を読まなくても遊べる
かつ、何度もやりたくなるようにするには
どう作るべきかを、考えぬいた結果
様々なゲームが出ていると思うと
あれこれ考えさせられるというか、凄いなぁと
驚嘆するわけでありました

こういったデザインを応用して、仕事を楽しく
効率上げて行えるようにしようというのが
また、まとめられていたのでありますけども
そうやって、人間はなんとなく、本能的にやりたくなるようなもの、こと、つくり、
さなることが存在すると
わかったのでありましたとさ