ものづくりのイノベーション「枯れた技術の水平思考」とは何か? 著:横井 軍平
ゲーム史、あるいは日本のアミューズメント史と
言ってもいいのかもしれない
あの任天堂でヒット商品を生み出し続けていた
破格の企画家横井軍平氏の本であります
氏が語った内容をいくつも収録しているというもので、
平たくいえば、最先端の技術じゃなくても物は作れる、
技術が枯れてきたときに利用して
素晴らしいものを創ることができる、
そんな哲学から、ゲームウォッチや、ゲームボーイを作った
そういうお話でありました
氏については、バーチャルボーイという偉大なる玩具もあったんだが
これが成功しなかったのが、きわめて残念というお話でもあり、
売れなかったから仕方ないのであろうが、
一部マニアというか、これは画期的で面白いと
食いついて離さない何かもあったようなので、
惜しいものであったんじゃなかろうかと思わされるのであります
今でなら、この技術を使って、本当に顕現したかった
面白さがあるんじゃなかろうかなんて
思わされたりもするのであります
凄い技術が安く使えるよになった
それが楽しさに繋がるという発想なので、
確かにクリエイターとして不思議というか
芸術的なそれとは別の発想が
駄菓子を楽しむみたいに子供に、人間そのものに受けるんだろうかなと
思わされたりするのでありました
そもそもの切欠が、ウルトラハンドだったんだそうで
今思えば、俺でもわかるような簡単な機構なんだけども
それが面白いと思えて、また、安く手に入ったというのが
なかなかステキなところだよなとしみじみ感じ入るのであります
タミヤの尺取虫とか作ったのを思い出すようである
随分後の話だが、あれは、この機構の水平思考だったんじゃなかろうか
いや、違うかな
ともかく、物を作るということは
決して派手なことをするというのではない、
哲学に商売がちゃんと根付いているというべきか
こういう発想が、素晴らしいものを創るのだなと
物凄く感激して読んだのでありました
自分はクリエイター側ではない仕事をしているが、
憧れがあるなぁと、今読んでよかったと思えたのであります
下手に若い頃に読んだら、その道にと
思っていたかもしれない
それくらい、とても楽しい一冊であります
ゲーム史、あるいは日本のアミューズメント史と
言ってもいいのかもしれない
あの任天堂でヒット商品を生み出し続けていた
破格の企画家横井軍平氏の本であります
氏が語った内容をいくつも収録しているというもので、
平たくいえば、最先端の技術じゃなくても物は作れる、
技術が枯れてきたときに利用して
素晴らしいものを創ることができる、
そんな哲学から、ゲームウォッチや、ゲームボーイを作った
そういうお話でありました
氏については、バーチャルボーイという偉大なる玩具もあったんだが
これが成功しなかったのが、きわめて残念というお話でもあり、
売れなかったから仕方ないのであろうが、
一部マニアというか、これは画期的で面白いと
食いついて離さない何かもあったようなので、
惜しいものであったんじゃなかろうかと思わされるのであります
今でなら、この技術を使って、本当に顕現したかった
面白さがあるんじゃなかろうかなんて
思わされたりもするのであります
凄い技術が安く使えるよになった
それが楽しさに繋がるという発想なので、
確かにクリエイターとして不思議というか
芸術的なそれとは別の発想が
駄菓子を楽しむみたいに子供に、人間そのものに受けるんだろうかなと
思わされたりするのでありました
そもそもの切欠が、ウルトラハンドだったんだそうで
今思えば、俺でもわかるような簡単な機構なんだけども
それが面白いと思えて、また、安く手に入ったというのが
なかなかステキなところだよなとしみじみ感じ入るのであります
タミヤの尺取虫とか作ったのを思い出すようである
随分後の話だが、あれは、この機構の水平思考だったんじゃなかろうか
いや、違うかな
ともかく、物を作るということは
決して派手なことをするというのではない、
哲学に商売がちゃんと根付いているというべきか
こういう発想が、素晴らしいものを創るのだなと
物凄く感激して読んだのでありました
自分はクリエイター側ではない仕事をしているが、
憧れがあるなぁと、今読んでよかったと思えたのであります
下手に若い頃に読んだら、その道にと
思っていたかもしれない
それくらい、とても楽しい一冊であります